[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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1(4): 2024/02/17(土)09:51 ID:lpQfy7dC(1/4) AAS
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。
GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
省15
2(1): 2024/02/17(土)09:53 ID:lpQfy7dC(2/4) AAS
■非公式フォーラム(redditのほうが人が多いかも)
外部リンク:www.reddit.com
3(2): 2024/02/17(土)10:20 ID:RX1RYYC1(1) AAS
>>1乙
コミュニティのリンク先を見て欲しいのだが>>2のサイトも公式として紹介されている
公式・非公式綺麗に纏められているのでリンク一つに纏めさせてもらった
4: 2024/02/17(土)10:41 ID:lpQfy7dC(3/4) AAS
そこまで見てなかったよ(*´ω`*)
5: 2024/02/17(土)10:46 ID:8+3skhOA(1) AAS
>>1乙
6: 2024/02/17(土)14:39 ID:lpQfy7dC(4/4) AAS
低スペpcにはマジありがてぇ
7(1): 2024/02/17(土)20:42 ID:eCZf6LS8(1) AAS
1乙、この板って保守とかしないでも大丈夫?
8: 2024/02/18(日)13:34 ID:pPH7PCwn(1) AAS
必要な作業以外しないってすごく大事だね
スムーズに開発するにはスキルが必要
>>7
大丈夫だと思う
9: 2024/02/20(火)10:36 ID:TYJz4VqA(1) AAS
保守
1週間で作品が完成しなかかっったら次のアイディアを試す
気力がキープ出来ないから
10: 2024/02/21(水)18:07 ID:pdI9ZoxT(1) AAS
保守
機能が実現できりゃ、難しいコードを使う必要はないのかな
11: 2024/02/22(木)16:26 ID:dQUDwmRF(1) AAS
godotちゃんって公式?ブサくない?
12: 2024/02/22(木)16:52 ID:Agf3scM2(1) AAS
godetteのこと?
13: 2024/02/22(木)19:26 ID:pXvMcIso(1) AAS
golangのキモいマスコットに比べたらマシ
14: 2024/02/22(木)21:21 ID:ovsq/5fL(1) AAS
Unityちゃんと比べるならまだしもデバネズミ比べるのか…
15: 2024/02/22(木)23:43 ID:GLgL7d2k(1) AAS
可愛いじゃんこいつ
画像リンク[jpg]:imgur.com
16: 2024/02/23(金)01:57 ID:Ywxcix4J(1) AAS
こうしたら可愛い
画像リンク[png]:i.imgur.com
17: 2024/02/23(金)04:35 ID:nrBRvs4D(1/2) AAS
これ?
画像リンク[jpg]:pbs.twimg.com
18(1): 2024/02/23(金)04:39 ID:nrBRvs4D(2/2) AAS
こっちのがウケは良さそう
画像リンク[jpg]:pbs.twimg.com
19: 2024/02/23(金)05:07 ID:I7VJ9j92(1) AAS
わりとアリだな
20: 2024/02/23(金)10:51 ID:SBDKsaXP(1) AAS
godetteってギークなの?
21(1): 2024/02/23(金)13:58 ID:kaYFHsTE(1) AAS
バックパックバトルがまさかのGodot製と知って驚いてるんだけど
対戦相手の鯖に一時保存したプレイヤーデータ、デッキ構成はどんな仕組み使ってるんですかね
FireBaseとかSilentWolfみたいなサービス?それとも独自鯖立ててデータのやり取りをしてる?
22: 2024/02/23(金)16:33 ID:KaOghwk2(1) AAS
>>21
まさかのどころか昔からyoutubeでgodotのtips紹介してた人達が開発してるし
赤い猫のキャラは古い動画にもいて見おぼえあったからトレーラー見て
「あれ、このゲームあの人らが作ったやつ?」って気づいた
23: 2024/02/23(金)18:39 ID:IaItrlHn(1) AAS
>>18
良き
24(1): 2024/02/24(土)00:34 ID:pQc5HIwF(1/2) AAS
キャラクターのスクリプトがだいぶゴチャゴチャしてきたので空ノードに移動周りを分割して置こうかと思ったんですが、
合計の長さはほぼ同じとして、分割すると1つの長いスクリプトより動作速度が遅くなったりしますかね?
アクションゲームなので数フレームでも差が出たら困るので……
ちなみにgodotは静的型付けをするだけで結構速度が向上するらしく、
意外と繊細なのかなと思ったので質問した次第です
25(1): 2024/02/24(土)09:56 ID:UJ2cIK+9(1) AAS
変数参照が一回増えるんじゃね
すでに複雑な関数を呼ぶなら大して変わらんやろう
26: 2024/02/24(土)11:23 ID:jvQUe1xj(1/2) AAS
ゲームて自分が面白いと思った仕組みや現象から作る?
どういうアイディアだと情熱が長続きするか分からん
短期間で作れるものをガンガン作るというのも1つだけど
27: 2024/02/24(土)18:07 ID:jvQUe1xj(2/2) AAS
いいアイデアがないときどうしたらいいだろう
パクリでもいいから作るとか
28: 2024/02/24(土)18:59 ID:r2XVQznH(1) AAS
まだ仕上げるのに精いっぱいで処理速度を気にするレベルまでたどり着いてないよ
29: 2024/02/24(土)20:15 ID:oiuR+FqZ(1) AAS
それはなかなか良い学び姿勢だよ
プログラミングでダメな奴はだいたい仕上げる前に「もっとカッコイイしゅっとした方式にしたい」とか
「もっと美しく書くにはどうしたら」とか「コーディング環境をもっとクールにしたい」とか枝葉にこだわって自滅する
そういう枝葉は、まず動くものを作るこれが出来てからやることなのだ
30: 2024/02/24(土)20:30 ID:SG1+4YcH(1) AAS
>「もっと美しく書くにはどうしたら」とか
いやほら、書いたコードは三日で忘れるっていうから・・(言い訳)
31: 24 2024/02/24(土)20:54 ID:pQc5HIwF(2/2) AAS
>>25
色々調べてみたけど分ける分けないはまあだいたい場合による、好みによるって感じみたいですね
セレステのキャラクター制御コードは5000行らしいというのを見かけて
たかだか数百行で文句言ってもしょうがないなって思いました
32: 2024/02/24(土)23:55 ID:GqYQuO/J(1) AAS
コードを建て増し建築でもバグ破綻しないのはそれも一種の才能だと思う
33: 2024/02/25(日)09:42 ID:JZ4LT6DH(1/2) AAS
ゲームどこで売ってる?
ある程度質が良くなけりゃsteamは無理だしね
34: 2024/02/25(日)10:53 ID:JZ4LT6DH(2/2) AAS
ドロー系の物理って簡単に作れる?
35(1): 2024/02/25(日)18:25 ID:SdrgoNWx(1) AAS
プレイヤーが描いた絵からメッシュを生成できればコリジョンもできるよね
36: 2024/02/25(日)22:44 ID:C1J2BM3C(1) AAS
ゲームの多重起動を防止する設定ってありますか?
設定項目が無いなら、自分で起動時にチェックすりゃいい話だけど
37: 2024/02/26(月)13:59 ID:Hx1+xlVG(1/3) AAS
型付けする変数としない変数って、混在してもいいんですかね?
補完をだしたい場合は混在させてる
>>35
そう、出来るみたい
そういうパズルゲーム作ろう
38: 2024/02/26(月)15:09 ID:Hx1+xlVG(2/3) AAS
スレが賑わっていて嬉しいナリね
39: 2024/02/26(月)17:14 ID:Hx1+xlVG(3/3) AAS
見た目から入る作り方もありだと思う
見た目がしょぼいとやる気がなくなるから
peglinパクる
40: 2024/02/27(火)14:40 ID:BNNCM4m5(1/2) AAS
contact monitorの設定は地雷だな
41: 2024/02/27(火)17:58 ID:BNNCM4m5(2/2) AAS
動画リンク[YouTube]
予測軌道の描画かなり難しそうなんだけど、簡単にやる方法ないかな?
仮の弾丸を発射させることを考えてみたけど
42(1): 2024/02/27(火)18:34 ID:zilPbKX1(1) AAS
コードを書き忘れないにはテンプレート化して最初からコードが書かれている状態にする
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
予測軌道を描きたければ物理エンジンに頼らず自前の物理演算式を用意する
外部リンク:karanokan.info
43: 2024/02/28(水)10:16 ID:Dy7hE2G/(1/4) AAS
>>42
カスタムテンプレートってコピペと大差ない?
characterbodyには最初から付いてるね
>>42
なるほど characterbodyのスクリプトで弾丸を動かすのですか。
rigidbodyを使ったら予測が難しくなりますか。
44(1): 2024/02/28(水)10:41 ID:iBFNXgc5(1/3) AAS
テンプレートは自動化されたコピペ、自動なら手間要らずで忘れる事もない
contact_monitorに関しては処理が重いから初期値がオフなので
そこを意識しないと別な問題を誘発する
予測軌道を描くには点や線の座標が必要になる
RigidBodyを使って座標取得はできなくはないが手間が掛かる
RigidBodyを使う場合はどうすればできるか考えてみて欲しい
その手間を無くす為に自前で座標を計算する
45: 2024/02/28(水)11:10 ID:Dy7hE2G/(2/4) AAS
>>44
ありがとう
チャレンジしてみます
確かにrigidbodyを使う場合、物理エンジンの中?に触らないといけないイメージ
46(1): 2024/02/28(水)11:21 ID:iBFNXgc5(2/3) AAS
物理エンジン内は触れないから
状態を保存し必要な所まで時間を進めて座標を取得し状態を戻す手順になる
文章にすると一行だが状態の保存と復元は処理コストがとても高い
ゲーム物理はなんちゃってで十分なので本格的演算は不要
初速と重力加速度だけでそれっぽく動く
47: 2024/02/28(水)12:31 ID:Dy7hE2G/(3/4) AAS
外部リンク:karanokan.info
>>46
これはあえて、rigidbodyを使ってやってるんでしょうか?
48: 2024/02/28(水)13:06 ID:iBFNXgc5(3/3) AAS
そのスクリプトは黒で予測軌道を描く部分だけでRigidBodyを使った計算はしていない
19行目が初速
vel = new Vector3(initVel * Mathf.Cos(angle), initVel * Mathf.Sin(angle), 0);
33行目が重力加速
y = vel.y * time - 0.5f * gravity * time * time;
時間毎に線分を描いている
実行結果はRigidBodyを使って線分通りに動くかの確認
省4
49: 2024/02/28(水)15:11 ID:Dy7hE2G/(4/4) AAS
ありがとう
一定間隔で座標を取る感じですね
50: 2024/02/29(木)12:21 ID:DIGOgAn2(1/8) AAS
characterbodyでボールの挙動をする場合、バウンドやフリクションの設定も自分で作る感じでしょうか?
move_and_collideで初速と重力は出来ました
51: 2024/02/29(木)12:53 ID:HPBXgIgC(1/6) AAS
反射や摩擦も反映して予測軌道として表示したければそうなる
実現は可能だが要素を足せば足すほどコードも複雑になる
全ての物理現象に対して予測線は必要なのか動作停止まで予測線を描くのか?
何をしたいかによるが自分なら射出方向と最初のヒットまで表示できていれば十分とする
ゲームでそこまで処理している例が思いつかないが何か知っている物はあるかい?
投擲武器で反射後まで予測してるのはあった気はするが実装としてはコスト高
大抵は最初の接触点までで最後まで反射させるのは直線移動の物だと思う
52(1): 2024/02/29(木)13:09 ID:HPBXgIgC(2/6) AAS
反射や摩擦を含んだ挙動が必要ならRigidBodyを使うと良い
予測線処理に自前演算を勧めたが最初の接触までの予測はそれで行い
実際の挙動はRigidBodyに任せるという方法も取れる
自前演算と標準の演算で結果に差がでるかもしれないが誤差で許容する
どれくらいの精度が必要か開発コストは見合っているかの判断が要求される
53: 2024/02/29(木)13:10 ID:DIGOgAn2(2/8) AAS
ありがとうございます
反射後の予測軌道ではなくて、単にブロック崩しのような壁バウンドを作りたかったです(重力あり)
説明が悪かったです
frictionの記事は見つかりました
バウンドは単純にノーマルを逆にすればいいんですね コードでやるのは初めてなので
54: 2024/02/29(木)13:14 ID:DIGOgAn2(3/8) AAS
>>52
そっちのほうがスマートかもしれないですね
55: 2024/02/29(木)13:18 ID:HPBXgIgC(3/6) AAS
ブロック崩しで良いなら
反射は反転で良いし壁に角度があってもそれほど処理は複雑にならない
摩擦も壁に当たったら適当に減速で良い
厳密な物理シミュレーションする必要がなければ自分で作った物理法則で問題ない
予測軌道で最初の方向性を示すだけで良いならRigidBodyに任せるのが楽
56: 2024/02/29(木)14:26 ID:DIGOgAn2(4/8) AAS
動画リンク[YouTube]
こんな感じの物理ありのものですね
玉の動きを見ると物理っぽくない感じです
57: 2024/02/29(木)14:26 ID:DIGOgAn2(5/8) AAS
peglinというゲームです
58: 2024/02/29(木)15:14 ID:HPBXgIgC(4/6) AAS
放物線を描いてるから重力はある物理演算だね
予測軌道は初回ヒットまででヒット後は軌跡を描いて跳ね返り表現
単純だから自前でやっても良いしRigidBodyでやっても良い
RigidBodyの方が物理パラメータ色々弄るの楽だからRigidBodyを勧めるかな
今までの知識を纏められたら同じ物は作れるんじゃない?
59: 2024/02/29(木)17:11 ID:DIGOgAn2(6/8) AAS
どうもです
じゃあ勉強がてらコードでやってみます
60: 2024/02/29(木)17:16 ID:DIGOgAn2(7/8) AAS
まよったらエンジンに頼らない方向で作成してみる
難しすぎて出来ないことならともかく
61: 2024/02/29(木)20:06 ID:DIGOgAn2(8/8) AAS
何度もごめんなさい
動画リンク[YouTube]
よくあるブロック崩しはこの動きですが、スクリプトだと勢いが徐々に減算していく動きっていうのは難しいんでしょうか。
62(2): 2024/02/29(木)20:28 ID:HPBXgIgC(5/6) AAS
衝突時や毎フレーム速度を減少する
空気抵抗的に徐々に速度を落とすなら毎フレーム減速すれば良い
コードで実現するのは難しいと思い込んでいる様に思われるが少し違う
再現したい事象はどういう式で成り立っているかの数学的知識が求められている
演算式をコード化するのは機械的作業でしかない
63(1): 2024/02/29(木)20:34 ID:QQLqWhwV(1) AAS
ていうか張り付けた動画に>>62の言ってる衝突時の減衰のヒントあるよね、ちゃんとコード読もう
64: 2024/02/29(木)20:51 ID:HPBXgIgC(6/6) AAS
リンク再生して等速運動しかしてないなって思ってたが時間指定付いてたの気が付いてなかったわ
確かに動画内で説明してるな
今は英語判らなくても自動翻訳で日本語字幕付けられるから上手く使う癖は付けた方が良いな
とは言え自分も先日どうしても判らない処理の解説が動画しかなかったので翻訳も付けて見てみたが
やっぱり判らなかったので苦手意識があると内容が理解し難くなるってのはあるかもね
65: 2024/03/01(金)12:37 ID:NSS/yx2e(1/5) AAS
>>62
>>63
ありがとうございます
多少の数学の知識が必要になるんですかね
公式など探してみます
66: 2024/03/01(金)13:22 ID:NSS/yx2e(2/5) AAS
物理エンジンもこのようにコードで制御しているのでしょうか
より複雑でしょうけども
67(1): 2024/03/01(金)16:40 ID:7q9U3fNz(1/5) AAS
ゲームエンジンも物理エンジンもプログラム
昔は全部自分で作っていたものがライブラリ化されエンジンとなった
既にある同じ目的のコードを自前で書くのは無駄なのでエンジンが使われる
既にある物を自前で作るのは「車輪の再発明」と言われ忌避される事が多い
しかしながら原理を知らずに使っていると様々な弊害もあるので
同じ物を作れなくともある程度の理解はあると良い
エンジンが望み通りに動かないなら自分で対処する事になる
省2
68: 2024/03/01(金)17:18 ID:NSS/yx2e(3/5) AAS
>>67
上のpeglinくらいんものはコードでやってみます(*´ω`*)
69(4): 2024/03/01(金)17:44 ID:WaedCGGn(1) AAS
軌道予測はgodotの物理だと予測用のオブジェクト用意した上で実際に動かして軌跡保存してみたいな手法はあるみたい?
外部リンク:github.com
70: 2024/03/01(金)17:47 ID:NSS/yx2e(4/5) AAS
外部リンク:www.sbcr.jp
そういえばこれを持っていたけど、このくらいの理解では足りないのかな?
この本のあまり理解出来なかったけど
71(1): 2024/03/01(金)18:08 ID:7q9U3fNz(2/5) AAS
知識は多ければ多い方が良い
無駄知識でも間違った情報でもそうだと知っていれば役に立つ事もある
その本は題目を見る限りでは有用な情報なので理解できるならその方が良い
内容が難しく理解出来ないならもっと簡単な所から進めるべき
原理を理解できなくても目的通りにエンジンを使えていれば及第点
コードで目的を達成する手段があれば十分
何かあった時に自分で対処する為にそれらの知識が必要
省1
72: 2024/03/01(金)18:16 ID:7q9U3fNz(3/5) AAS
>>69
move_and_collideを1フレーム中に連続使用するのは思いつかなかった
この方法で行けそうな気はするね
自前でやると誤差が気になったのでエンジンに任せられるならその方が良いね
73(1): 2024/03/01(金)18:25 ID:jbulu0J9(1/2) AAS
すいません、初心者ですが質問させてください。
数学で言えば、1.7320508のアークタンジェントは約60ですよね?
でも、godotで
print(atan(1.7320508)) と書いても
print(atan2(1.7320508 , 1) と書いても、
1.04719.......と謎の数字を返してきます。
これは何の数字ですか?
省1
74: 2024/03/01(金)18:30 ID:NSS/yx2e(5/5) AAS
>>71
ありがとう
物理なしでやります
案外、脱線しているときにアイディアでたりしますしね(*´ω`*)
75(1): 2024/03/01(金)18:36 ID:7q9U3fNz(4/5) AAS
戻り値に想定している単位が違うのじゃろ
print(rad_to_deg(atan(1.7320508)))
print(rad_to_deg(atan2(1.7320508, 1)))
76: 2024/03/01(金)18:40 ID:l95YCyF0(1) AAS
>>73
2π(6.28...)が360°のラジアン(弧度法)
77: sage 2024/03/01(金)18:44 ID:jbulu0J9(2/2) AAS
>>75、76
あーラジアンでしたっけ…
もともと数学苦手なうえにもう忘れてました
rad_to_degって組み込み関数があるんですね
覚えておきます
ありがとう
78: 2024/03/01(金)18:47 ID:7q9U3fNz(5/5) AAS
ちょっと回答が投げやりすぎた
座標から角度の変換はVectorクラスに便利メソッドあるからそれ使うと良いよ
print(rad_to_deg(Vector2(1, 1).angle()))
79: 2024/03/02(土)06:26 ID:fHi1iYWZ(1/3) AAS
godotって3dオブジェクトを2dとして扱う機能はないんですよね。
unityのように
80: 2024/03/02(土)11:35 ID:fHi1iYWZ(2/3) AAS
エディタをフローティングにすると画面大きくて使いやすい
今まで気づかなかった(*´ω`*)、、、
81: 2024/03/02(土)11:37 ID:fHi1iYWZ(3/3) AAS
しかし、gptがあるとだいぶ楽だねぇ
godot4には対応してないみたいだけど
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