[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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776(1): 2024/07/01(月)18:27 ID:3HKv0EDG(7/9) AAS
何か探してたらコンパイラの最適化を邪魔するらしい謎の変態C++があったのでやってみた
外部リンク:verifiedby.me
結果はご覧の有様だよ
画像リンク[png]:i.imgur.com
1分くらい固まるから何かと思ったよorz どうしてこうなった
777: 2024/07/01(月)18:39 ID:3HKv0EDG(8/9) AAS
GDExtention C++はなんでか知らんけど_readyに入れてもいきなりエディタ起動と同時に動き出すので
Runボタン押さなくても勝手に始まってしまう
なのでエディタ起動の負荷が乗っかってるのでちゃんと測れない点は考慮してね
キー入力で呼び出せるように出来ればいいんだけど全然やり方分かりません
778(1): 2024/07/01(月)18:56 ID:Mr+4kRr6(2/3) AAS
>>776
かなり差がつきますね
やはりガチ勢はスクリプトだけだと限界が来るのか
779: 2024/07/01(月)19:59 ID:3HKv0EDG(9/9) AAS
>>778
逆にいざという時は最速クラスの切り札があると考えればよいのではないかと
前にどなたかが話してたけどね
Unityも以前はUnityScriptというJavaScriptもどきだったものが後からC#が登場して入れ替わったけど
処理が遅い所はC++でプラグイン作ったりするのは一緒みたいだし必要に応じて織り交ぜていったらいいと思うだよ
780: 2024/07/01(月)20:20 ID:Eif3//6J(1) AAS
処理速度が必要な部分のみC++を使うで良いが
最初から必要であると判っているならC++ネイティブなエンジンも良いと思う
自分のやってる事ではそんな状況にはならないがその時は国産のSiv3Dを試したい
781: 2024/07/01(月)20:36 ID:bpyOLnVe(6/6) AAS
いいね! 25億回くらいループ回すときはGDExtensionでやろうっと
782: 2024/07/01(月)20:57 ID:Mr+4kRr6(3/3) AAS
そこそこ簡単な処理だけど膨大な数をこなすのはゲームでは割とありがちなので、ピンポイント最適化すると気分良さそうですね
783: 2024/07/01(月)21:36 ID:Dj6YjZN7(1) AAS
こういう人たちのおかげで自分でもエンジン快適に使えてるんだなあって
いつもありがとね
784: 2024/07/02(火)07:51 ID:KWyZHQ68(1/4) AAS
GDscriptのfloatってgodot4.xでは64bit精度(C++での倍精度double相当)ではなかったですか?
オンラインマニュアル読むと内部的には64bit精度みたいに読めるのですけれど(解釈間違い?)
precisionオプション指定でgodot engineをリビルドする必要があるとか
32ビットARMやWebAssemblyやGPU関係で32ビット精度がデフォルトとか検索するほど新旧情報が錯綜してしまいます
785(1): 2024/07/02(火)09:05 ID:b/scUpaU(1/4) AAS
外部リンク:godot-jp.github.io
それはintだよ つまりintはlong相当(64bit)、でもfloatは32bitでdoubleじゃない
floatは有効桁数が約7桁、doubleは有効桁数が約15〜16桁 桁違うからすぐわかるよ
786(2): 2024/07/02(火)09:18 ID:b/scUpaU(2/4) AAS
いや間違いだった。doubleって書いてあった
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
ただしデフォでは32bitでprecision=doubleオプションを有効にしたときdoubleになると書いてある
787: 2024/07/02(火)09:30 ID:KWyZHQ68(2/4) AAS
>>785
ありがとうございます
そうなんですよね
あちらこちらで書かれている内容が交錯していて
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
>float
>Stores real numbers, including decimals, using floating-point values. It is stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++.
省3
788: 2024/07/02(火)09:44 ID:KWyZHQ68(3/4) AAS
>>786
はい
GDscript(4.x)のfloat自体は内部64bit精度でも
ただVector2/3構造体をはじめ各種内部関数がC++のfloatがデフォルトになっていると
GDscriptのfloatが64bit精度でもgodot engineの各所で暗黙の型変換によって32bit精度に落とされてしまうので
precision=doubleあたりでリビルドしないとまともに使えないかもしれない感じでしょうか
789: 2024/07/02(火)10:09 ID:SYGJ/B8W(1) AAS
型は誤解なく明確に指定するサフィックスを大原則にしてもらえたらな
文字数増やす奴は絶対コロ助は当然いるし、省略時オプションさえあればいいだろとか異論噴出するのは分かってるけど
うっかり間違えた時のバグによる損失を無視できるほど省略記法にメリットあると思えなくてさ
みんなよく管理できてるよね設計上手兄貴しかいないのかな
790(1): 2024/07/02(火)10:25 ID:b/scUpaU(3/4) AAS
>>786
外部リンク:godotengine.org
Note: This change has already been merged into the engine, however it is only available in the “doubles” version of the engine, so to take advantage of it, you will still have to build the engine yourself using the compile flag precision=double (formerly float=64).
ってなってるから自分でオプションを付けてビルドしてくれって事みたいだよ
shaderもdoubleにしないと効果ないみたいなので最初からdoubleがデフォだと無駄が多い気がする
791: 2024/07/02(火)10:53 ID:b/scUpaU(4/4) AAS
外部リンク[xml]:github.com
正しい情報が迷子で分かり辛過ぎるな
floatは64bit倍精度だが、メソッドやプロパティ/Vector2/3ではデフォが32bitで
precision=doubleを使うと全部64bitになるらしい事が書いてある
デフォは計算するとほぼ確実に32bitになるんじゃないのかな?
開発者やマニュアル書いてる人も大混乱してるとかそういうオチのような気がしないでも…
792: 2024/07/02(火)11:21 ID:KWyZHQ68(4/4) AAS
>>790
ありがとうございます
技術文書としてとても興味深いです
現実的には64bit精度非対応GPUが多いので(市場シェア的にもAppleやintel iGPUをサポートしないわけにもいかない)
なかなか難しいですね
64bit精度を32bit精度×2にするアイデアはなかなか目から鱗、言われてみるとなるほど確かに!とても勉強になりました
全てが64bit精度なら至ってシンプルなのですが現実的にはなかなかそうもいかない感じなのですね
793: 2024/07/03(水)02:10 ID:Uf1J5FPU(1/2) AAS
CPUで値の保持だけfp64で演算がfp32なら性能低下は起きないけど(それでもキャスト分の実効性能が落ちるかも)
演算もfp64にすると6割くらいまで性能低下する場合がある(Intel14世代Coreなど)
これは単純にゲームによく使われるfp32と違ってfp64はあまり活用されてないので演算器が削られているからで
単純に演算器が少ないのでピークパフォーマンスが下がる
GPUの場合は更に顕著でクラスタに対してfp64が1〜2個くらいまで削られる事があるので
GTX4080などでは理論性能値がfp32が48.74 TFLOPSなのに対しfp64は0.76 TFLOPSまで落ちる
実装が1:64なので1クラスタにfp32ユニットが64基に対してfp64ユニットが1基しかない
省1
794: 2024/07/03(水)04:20 ID:Kew/Q+EQ(1) AAS
活用されないから演算器が削られてるんじゃなく、
コスパ的に演算器増やす意味が薄いから演算器が少ない
795: 2024/07/03(水)05:06 ID:NKCUhq9D(1) AAS
VisualScript(Orchestrator)入れてみたけどGDExtentionてデリケートなんだな
ちょっとでもバージョンが違うとaddon認識しなかったり
796: 2024/07/03(水)05:44 ID:uYYGzCZu(1) AAS
逆にfp16やfp8をSIMD的に使いたかったらどうなるのかな
まあ規定に定義されてないやつゲームに使おうとするなバカって話ではあるけど
797: 2024/07/03(水)07:35 ID:Uf1J5FPU(2/2) AAS
しらんけど、fp32ユニットでfp16を2つ束ねて出来たらスループット2倍みたいやつ???
コンシューマ向けGTXでは出来ないっぽい
HPC向け一部の製品ではfp16がfp32の二倍になるので不思議な手品が使えるっぽいが詳細が不明
TensorCoreでもfp16演算できるのでそれとは別枠らしいけど詳細がry
コロナ以降カンファレンスに出向いてアーキテクチャの記事書く記者がいなくなっちゃったんだよね
だからここ4年くらいは全くアーキテクチャ解説がない状態が続いてる 何も分からない
798: 2024/07/03(水)13:28 ID:5FKCRCqT(1) AAS
成ればいいじゃない、他に変わりがいないなら
799: 2024/07/05(金)06:17 ID:gXZc61hD(1) AAS
大作作ろうとしちゃだめだよな
ミニゲームですらきつい
800: 2024/07/05(金)07:36 ID:eVqTIbcs(1) AAS
がんばれがんばれ(自分にも言い聞かせつつ)
801: 2024/07/05(金)10:02 ID:Orua8KTx(1) AAS
自分も最初は壮大なRPGを構想していたけど
今は1クリックのバカゲーですら手を焼いてる
何度作っても納得いかずに直しの繰り返し
世間のバカゲーをバカにしてても
いざ自分が作る番になるとこれが難しい
802: 2024/07/05(金)10:34 ID:HKNJJHrc(1) AAS
自分でやる作業は可能な限り削らないとね
それでもモチベが尽きたら終わり
803: 2024/07/05(金)11:11 ID:+riGv8Py(1) AAS
そんなに青汁が不味くて飲めないならゲロ吐きながら飲もうとしなくてよくない?
ドMなの?
804: 2024/07/05(金)11:24 ID:iO0wT5CM(1) AAS
まあ素材はあってもシステムに載せるそのシステムはどうしても自前で調整しなくちゃならんからな
どうぶつタワーみたいな物理演算ゲームひとつとっても納得行くまで作り込むとなれば簡単にはいかない
805: 2024/07/06(土)09:24 ID:Dr+/esfa(1/2) AAS
Androidアプリ版でゲーム作ってる人いますか
てかスマホでゲームをまともに作れるの?
806: 2024/07/06(土)09:41 ID:orNV2coT(1/5) AAS
まともの定義によるができる、Godotの標準機能はPCと変わらず使える
画面周りの設定をAndroid用に調整する必要はある
Androidの環境依存の機能がどれだけ使えるかの話になると変わってくる
自分は外部ストレージのパーミッションが取れなくて投げ出した
807: 2024/07/06(土)10:08 ID:BMbmQWTc(1) AAS
講座見ながら簡単な物なんとか作ったけど色々面倒で正直Godotで作るうまみは感じなかった
808: 2024/07/06(土)10:24 ID:cScvhoH1(1) AAS
WEB系のフロントエンド技術に明るい人にはわかりやすいってコメントはたまに見かけるね
まあこの辺の手になじむ感みたいなものは自分のスキルセット次第だよな
809(1): 2024/07/06(土)10:33 ID:Dr+/esfa(2/2) AAS
そうなんだ
アプリ版はイマイチみたいね
ゲーム開発がスマホの小さい画面で
できるとは思えなかったから質問してみました
810(1): 2024/07/06(土)10:42 ID:orNV2coT(2/5) AAS
UnityとPythonやってたおかげでGodotEngineの習得はかなり楽だった
前知識あるなしも違ってくるのだろうね
自分が最近触った中ではGDScriptとGameMakerは相性が悪かった
811: 2024/07/06(土)10:43 ID:orNV2coT(3/5) AAS
>>810
GDScriptじゃなくてGDevelopの間違い
812: 2024/07/06(土)10:48 ID:NXzP9T8F(1) AAS
Java出身だけどC#特有のエラーがうざくてUnityは馴染まなかったな
813: 2024/07/06(土)10:49 ID:orNV2coT(4/5) AAS
>>809
すこし読み違えていたAndroid上でGodotを使っての開発ね
あれを使うにはマウスは必要だと思う
後画面が小さすぎるからスマホだと苦しいね
テレビに映すか大画面のタブレットにした方が捗ると思う
814: 2024/07/06(土)11:36 ID:x+H5fUyQ(1/2) AAS
機械学習流行ってたからPythonかじってた人は多いんじゃない?自分はシーンとかノードなどGodot特有の用語に戸惑ったよ
815: 2024/07/06(土)11:41 ID:orNV2coT(5/5) AAS
ノードツリーのヒエラルキーは他のエンジンでも基本だから慣れだね
シーンはGodot独特の言い回しだけどUnityにおけるプレファブと理解したら楽になった
816: 2024/07/06(土)13:02 ID:x+H5fUyQ(2/2) AAS
Unityのシーンじゃなくてプレハブなんだよね。そこ混乱した
817: 2024/07/06(土)17:47 ID:MZ5vc2WB(1) AAS
PackedSceneをpreload以外でロードしてからインスタンス化するのに少しハマった
godotといえばsceneとnodeとばかりに注目してたけどResourceも重要だった
818(1): 2024/07/07(日)00:20 ID:m3N2XVQC(1) AAS
Resourceはドキュメントも読んでないんだよなぁ
だから今んところ意識して使うところがよくわからん
Save/Load(シリアライズ?)とか実装し始めたら出てくるんだよな、確か
819: 2024/07/07(日)23:37 ID:1vpXj5Jx(1) AAS
>>818
俺も最初そう思ってたんだけどデータテーブル的な使い方もできるよって書いてた
アイテムやモンスターのバリエーションが増えてきたらCustomResource型を定義して.tresファイルで管理するのが楽そう
820: 2024/07/08(月)01:32 ID:9CGPLfst(1) AAS
なるほどね
纏まったデータはRDBで管理しようと思っていたがそっちの方が軽そう
821: 2024/07/08(月)11:39 ID:Hw1Ti3KV(1) AAS
ふふ、調べたい、タスクリストが伸びていく、ふふふ(白目
822: 2024/07/08(月)17:18 ID:PvUNPIKa(1) AAS
UNITY使いだけど何らかの事情でUNITY使えなくなったらGODOTに移行すると決めてるよ
823: 2024/07/10(水)07:05 ID:mcWWRrL9(1/10) AAS
CustomResource試してみた
setter経由で自動整形やエラーチェック、変更シグナルの発呼もできるからかなり便利だね
アイテムを個別管理するのに値をインスペクタで変更できるけどファイル一つ一つ編集するのは手間だから
エクスポータインポータか簡易編集ツールを用意するのが良いね
824(1): 2024/07/10(水)09:58 ID:KKL80eBy(1/5) AAS
3Dだと大したことやってないのにエディターすごく重くなる
3Dは簡単なプロジェクトしか作れないと思ったほうがいいかも
825: 2024/07/10(水)10:22 ID:gwo9ckuM(1) AAS
そんな事で萎えるのはもともと大して作りたくない奴やで
826: 2024/07/10(水)12:14 ID:ZW0qaWRf(1/2) AAS
海外配信者は3Dで2.5D、FPS、レース、ロボTPSなどそれぞれが普通に作ってるし
結局スペックの問題では?知らんけど
827(3): 2024/07/10(水)12:22 ID:mcWWRrL9(2/10) AAS
これ位できるなら十分でないの?個人でこれ以上の事ができる訳ないし
外部リンク:store.steampowered.com
エディターが重いってのは開発PCが貧弱ってだけよね
828(1): 2024/07/10(水)14:28 ID:xEmWqz2J(1) AAS
>>827はGODOTで作ったるの?
Unityで作ったと作者が公言してるけど
829: 2024/07/10(水)14:31 ID:KKL80eBy(2/5) AAS
>>827 これが作れるなら自分の開発PCに問題がありそうです。お騒がせして申し訳ありません
UEでは開発出来てるのでスペックに問題は無いと思うのですが原因を調査してみます。重ね重ね申し訳ない
830(1): 2024/07/10(水)14:35 ID:EIM74O+F(1/4) AAS
外部リンク:automaton-media.com
831(2): 2024/07/10(水)14:47 ID:EIM74O+F(2/4) AAS
Public Demo 1 v3 (Godot) | Road to Vostok
動画リンク[YouTube]
832(1): 2024/07/10(水)15:02 ID:fiXudJKM(1) AAS
エディタの設定で解像度下げたりフレームレート制限してどうにかならんのかね
833(1): 2024/07/10(水)15:15 ID:EIM74O+F(3/4) AAS
外部リンク:pastebin.com
何で環境かかんのか知らんけど、dxdiagでxmlを吐かせるPowerShellがあったのでtxt出力させるように
ちょっと弄ってみたので実行して貼り付けさせりゃいんじゃね?
downloadするとdxdiag.ps1.txtってのが落ちてくるんで、.txtを消してPowerShellの拡張子.ps1にして
ファイル右クリック→PowerShellで実行 するとtxtエディタで開くのでコピペすれば必要な情報が貼り付けられる筈
勝手に文字コード弄られてutf8になってるので和文が文字化けしてしまっているがShift-jisで保存しなおせば直る
834: 2024/07/10(水)15:18 ID:mcWWRrL9(3/10) AAS
>>828
動かすのが一番だろうと紹介の方を端折ってしまった混乱させてしまって申し訳ない
動画リンク[YouTube]
>>830-831
お手数おかけしました
835(1): 2024/07/10(水)15:57 ID:KKL80eBy(3/5) AAS
>>832>>833
描画性能は問題ないです。
シーンにノードやシーンを配置するエディター操作自体が重くなる感じです
最近HDDが壊れて破損したプロジェクトを修復したりなど思い当たる節が多すぎる
836(1): 2024/07/10(水)16:23 ID:mcWWRrL9(4/10) AAS
>>835
>3Dは簡単なプロジェクトしか作れないと思ったほうがいいかも
と大げさに言うから突っ込まれているのにおま環に思い当たる節があるって何だ?
837(1): 2024/07/10(水)16:33 ID:KKL80eBy(4/5) AAS
>>836
すいませんgodotで>>827みたいなのが作られてるの知らなかったんです
838: 2024/07/10(水)17:09 ID:mcWWRrL9(5/10) AAS
>>837
やり取りの流れが変なんだよ
動作がおかしいと思ったらまず自分に落ち度がないかチェックして
そこに問題がなければ外部に問題があると切り出すもんだ
GodotEngineが2D開発エンジンと思い込んでの発言なんだろうが質問を投げる前に少しは調べる位しろ
答えを貰ってから実は自分の環境に心当たりがありますってそりゃなんだ?
答える方だってノーコストじゃない
省1
839: 2024/07/10(水)17:18 ID:mcWWRrL9(6/10) AAS
ちなみに>>831はGodotEngineについて知りたい人の為に>>1に書いてある
840(1): 2024/07/10(水)18:22 ID:KKL80eBy(5/5) AAS
エディター操作は重いけど実行速度は悪くない
海外の開発実績知らなければおま環に気付かないのそんなに不自然な事なんでしょうかね?
841: 2024/07/10(水)18:31 ID:zdmyHCZd(1) AAS
こんな重くちゃ作れないわー軽ければなあ残念だー
とかで作らない理由がほしいだけ
842: 2024/07/10(水)18:56 ID:EIM74O+F(4/4) AAS
外部リンク[html]:forest.watch.impress.co.jp
そんなにギャーギャー喚くならこれでモニタリングしてスクリーンショット上げればよくない?
普通にPCスペック依存なだけだと思うけど
843: 2024/07/10(水)18:57 ID:kjJp+p1G(1) AAS
このスレただでさえ同じ質問を繰り返す荒らしまがいの奴がいた(もしくはまだ潜伏してる)せいでピリピリしてるのよね
おかげで初歩的な質問したらそいつに間違えられないかこえーのなんのって
844: 2024/07/10(水)19:31 ID:mcWWRrL9(7/10) AAS
>>840
日本の開発実績なら知っているのか?
その場の思いつきで返答するからこじれるのだぞ
何か変な事言ったと思ったら
見落としが合ったかもしれないから持ち帰って調査しますと言っておけ
845: 2024/07/10(水)20:00 ID:ZW0qaWRf(2/2) AAS
不勉強で申し訳ない海外のスマッシュヒットは何個か知ってるが日本で開発実績あるの?
ソニックがあったと思ったがこれも海外製だったわ…
846: 2024/07/10(水)20:03 ID:mcWWRrL9(8/10) AAS
何で作られているかは公表されていなければ解析するしかなく
よほどの事情通か研究者でなければ知れないでしょ
847: 2024/07/10(水)20:29 ID:h2IwXPBS(1) AAS
エロ同人ゲーだとgodot製いくつかあったなぁ
appdataのroamingのgodotフォルダの中にゲーム名でログが残るからgodot製は分かりやすいよ
848: 2024/07/10(水)20:32 ID:mcWWRrL9(9/10) AAS
自分の手持ちだと5本がGodot製だった
知ろうと思えば知れるけど自分が持ってないのまで知れる?
849: 2024/07/10(水)20:40 ID:mcWWRrL9(10/10) AAS
itch.ioならGodotでフィルタリングできるな
850: 2024/07/10(水)22:43 ID:R+ibVEp9(1) AAS
国内だと今もUnity一強な気がする
多分コミュティ規模ウディタくらいだよ
851: 2024/07/11(木)10:03 ID:jztKB2iR(1/3) AAS
Unityエンパイアにさよならバイバイ
オレはこいつと旅に出る(ゴドチュー)
なお今はタケシ戦くらいの模様
852: 2024/07/11(木)10:13 ID:ETZ71tBm(1/2) AAS
rpgメーカーとgodotで、jrpgを作る場合なんだけど、godotだとどのへんが大変?
例えばセリフの管理とか?
853: 2024/07/11(木)10:51 ID:w9F5HuZQ(1) AAS
そんな質問する時点で大人しくツクール使ってろ
854: 2024/07/11(木)11:02 ID:3aNED9BY(1/2) AAS
まずさっさと作り始めろと
855: 2024/07/11(木)11:17 ID:jztKB2iR(2/3) AAS
var, if-elif-else, for-in, while, [], {}, func(), return
これらの単語を見て呼吸困難になったら、RPGMaker内科へ
それ以外の方は、Godot内科へそのまま全速前進してください
856: 2024/07/11(木)11:37 ID:4zs2E+Ir(1/3) AAS
挑戦したことあるけどrpgみたいに複雑な機能がいくつも絡み合うようなものはスパゲティー化して辛い
ツールで済むものは素直にそっち使ったほうがいいと思ったよ
現存のツールで作れなくてかつ比較的シンプルなゲーム構成のもの作るのに使うのがちょうどいい
しかしunityのコード見てると呼吸困難になる俺でもgodotは書いてて楽しいな
パズルやってるような感覚になって解けた時が気持ちいい
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