[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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552: 2024/06/07(金)03:06 ID:xoBE91p2(11/18) AAS
シェーダーキャッシュを無効化するオプション--disable-shader-cacheを付けて起動できるが非正規オプションぽい
553: 2024/06/07(金)03:10 ID:xoBE91p2(12/18) AAS
>>549
詳しくないので適当な考察だけどGPUに割り当てられているメモリを
使われていないメモリと誤認識して壊してしまう可能性があるとか?
電源オプションで直るならそれに越したことはないので試せば良いんじゃないかね
554: 2024/06/07(金)03:29 ID:xoBE91p2(13/18) AAS
このオプションは専用ビルドでしか機能しないのか?
障害はIntel環境で確認されていて3.5なら問題が発生してないとも書いてるな
555
(1): 2024/06/07(金)03:30 ID:lx5MzcG9(1) AAS
何で伸びてるのかと思ったらそれか。たまに報告される4.1から発症した謎バグ
俺が最初に見たのはここだったか
外部リンク:www.reddit.com
556: 2024/06/07(金)03:36 ID:xoBE91p2(14/18) AAS
そこを読むとAMD環境でも駄目だなiGPUの問題か
557: 2024/06/07(金)03:38 ID:xoBE91p2(15/18) AAS
4.1からって事なら4系使いたければ4.0使えば避けられるのね
558: 2024/06/07(金)03:55 ID:xoBE91p2(16/18) AAS
>>555の記事に互換性モードで発生する障害と書いてあるな
最初に互換性オプション付けてもらったのは逆効果だったか
valkan動作に懸念があって互換性モードに切り替わると発生するのかな?
HD520はvalkan1.2に対応していると書いてあったがIntel内蔵だしなぁ
559: 2024/06/07(金)04:08 ID:xoBE91p2(17/18) AAS
vulkanが駄目でopengl3もだめならopengl3_esを試したらどうなるか気になる
--rendering-driverオプションでvulkan指定したら互換性に切り替わらないで動作したりしないだろうか?
560: 2024/06/07(金)12:53 ID:ASQ/joCf(2/2) AAS
ハードウェア特有のおま環対応は難しいよなぁ

Godot開発チームも再現性なくて対処療法くらいしか提案できなんだろう
バグフィックスしてPullRequest送るか、PC本体を捧げて直してもらおうず
561: 2024/06/07(金)15:26 ID:xoBE91p2(18/18) AAS
HD520な環境持ってないからHD2500なIvyBridgeで
スワップも発生させる為にメモリ2GBのWindows10で動かしたが再現せん
おま環強すぎる
562: 2024/06/08(土)00:45 ID:gtrJyr11(1) AAS
Skylake(第6世代)は2022/12でサポート切れでfixはない
ドライバ更新も2021/11で止まってる
サポート切れてからバグるのも嫌な物だな

デスクトップならGT730とか激安グラボ(4000〜5000円)刺すか
中古の掘り出し物探すのが現実的かな ノートの場合はご愁傷様
563: 2024/06/08(土)01:24 ID:GAbaT4pK(1/2) AAS
教えて貰ったリンクのPCがノートPCっぽいので発生要因に含まれるかも
スマホでもラズパイでも正常に動いてたので何でもいいから新しめの機械を入手するのが楽かな

色々やって間違ってた事とか確認した事とか折角なので書いとく
うろ覚えでHD2500と書いたが自分がテストした実機はHD4600だった
--rendering-driverオプションのopenlgl3_esはX11環境の場合でWindows環境ならopengl3_angleになる
vulkanをサポートしないHD4600で--rendering-driver vulkanオプションを指定して起動すると
互換性モードに切り替わることなくエラーで終了
564: 2024/06/08(土)06:03 ID:ryaaiyET(1/3) AAS
ボール同士が衝突した場合に両方消滅させて、新たな大きなボールを生成したいです
要はスイカゲームみたいな仕組みを作りたいんです
ボールは1.tscn、2.tscnというようにシーンで作ってます
両方に同じスクリプトをつけてます

on_body_enteredで発火させてるんですが、ボール同士という検知をするには、グループにするといいんですかね?
565
(1): 2024/06/08(土)07:12 ID:GAbaT4pK(2/2) AAS
大量にノードを扱うのには向いてないらしいが作るのが楽になるならグループでも良いんじゃないかな?
他にはnameプロパティを適切に設定して名前で判定
add_childする親を同一にしてparentで判定
class_nameを設定して型で判定
566: 2024/06/08(土)09:33 ID:ryaaiyET(2/3) AAS
>>565
ありがとう
グループでやってみます
567: 2024/06/08(土)19:51 ID:ryaaiyET(3/3) AAS
衝突検知についてなのですが、安定して衝突を検知してくれるのってなんでしょうか?
rigidbody2dの_on_body_shape_enteredを使っているんですが、衝突の角度によって動作しないです。
スイカゲームのようにボールが衝突したときに両方消滅させたいんですが、片方だけ消えて、片方は残るといったことが、当てる角度によって起こります。
その角度というのは真下に落として、まっすぐ重ねた場合です。

プロセスごとに監視するやり方を試してみます。
568: 2024/06/08(土)20:05 ID:hgs8XEIj(1) AAS
もう片方の衝突検知の前に片方が消えてるとかそういうのではなく?
569: 2024/06/09(日)06:15 ID:/KWxQ/F0(1/3) AAS
あー、そういうことなんですかね。
2つのボールに同じスクリプトを仕込んで消してます。
その衝突タイミングがずれてるのがダメということですか。

func _on_body_shape_entered(body_rid: RID, body: Node, body_shape_index: int, local_shape_index: int) -> void:
if body.is_in_group("ball"):
self.queue_free()
570: 2024/06/09(日)06:19 ID:UmGr9klq(1) AAS
godotがどういうロジックでスクリプト動かしているか追った事無いけど、同時にスクリプトが起動する保証が無い可能性は高いよ
571: 2024/06/09(日)09:33 ID:/KWxQ/F0(2/3) AAS
ありがとうございます
他の方法を探してみます

当たる角度によってはきちんと発動しました
572
(3): 2024/06/09(日)11:10 ID:xsjMwQv6(1) AAS
ぶつかった相手を削除する

自分を削除する

にすれば確実に両方消してくれる
573: 2024/06/09(日)11:41 ID:o3xWLTqt(1) AAS
>>572
どっちを加被にするかでまた問題になりそう
574: 2024/06/09(日)14:07 ID:/KWxQ/F0(3/3) AAS
>>572
ありがとう
とりあえず調整なしで動いているので、完成目指してこのままいきます
動かない場合を再現出来ない
575: 2024/06/09(日)16:11 ID:PFtI1Q9n(1) AAS
>>572
天才
576: 2024/06/10(月)14:12 ID:HLY/g4gl(1/3) AAS
グループ機能って便利だね
シーンの比較に使える
577
(1): 2024/06/10(月)14:31 ID:HLY/g4gl(2/3) AAS
質問させてください。
1つのシーンに番号のついたボールが複数個ある場合、その番号を把握するにはどんな方法があるでしょうか?
ボール1は1.tscn、ボール2は2.tscnとしています。同じ番号同士が衝突した場合に発火させる感じです。

シーンのインスタンスにカスタムプロパティ設定するくらいかなと思います。
578
(1): 2024/06/10(月)14:35 ID:XwebQq9b(1/2) AAS
シグナルは引数を持ててemit経由で番号を渡せる
579: 2024/06/10(月)16:48 ID:PyqPTHiu(1) AAS
>>577 ではそれで。ゲーム開発、頑張ってください!
580
(1): 2024/06/10(月)17:25 ID:HLY/g4gl(3/3) AAS
>>578
ありがとう
advancedセッティングのとこですね
581: 2024/06/10(月)19:55 ID:XwebQq9b(2/2) AAS
>>580
何か勘違いをしている
カスタムシグナルの項を読んでくれ
自分で定義したシグナルに引数を付けて情報を渡す事ができる
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
各シーンのプロパティを読む方法で対処できるなら無理に使う必要はない
582: 2024/06/11(火)16:33 ID:fDVYtk9s(1/3) AAS
クロスプラットフォーム対応IDE「JetBrains Rider」、Godot Engine独自の言語「GDScript」をサポートすることが発表
外部リンク:gamemakers.jp

使っている人には嬉しいのかね?
統一するならVisualStudioCodeに統一したいとは思う
583: 2024/06/11(火)17:08 ID:WGewsc1a(1) AAS
VSCodeが普通のナイフだとすれば、Riderはよく切れるナイフって感じ
30%くらいは作業効率上がるんじゃないかな
まあインディーで採用するのに年間2万円〜は勇気いるよな
584: 2024/06/11(火)19:36 ID:fDVYtk9s(2/3) AAS
効率アップに年間2万か
PC操作するより手動かさないで考えている時間の方が遥かに長いから改善するならそっちが優先かな
そうでなければ開発機器
2Dなら気にならないのだけれどビデオカード高騰してからリプレースしてないのよね
585: 2024/06/11(火)20:08 ID:ImN/FJhK(1) AAS
今更言うのもあれだけど、2月くらいの時点でグラボが安くなるイメージ無いので買うなら早く買っとけとPC板では言ってた
その思いは今も変わらんなぁ...
586: 2024/06/11(火)20:13 ID:fDVYtk9s(3/3) AAS
今は必要なら買え買えるなら買っとけになってるね
待ってても安くはならない印象
587: 2024/06/11(火)21:32 ID:WojVIzyf(1) AAS
2040年には現新興国に抜かれるって大本営発表まで出る始末だからな
海外メインの製品とか下手したら必要でも買うどころじゃなくなってるかもな
588: 2024/06/12(水)06:04 ID:uoXw73ma(1) AAS
リアルタイムi2iが主流になったらグラボはなくなりそうな気がする
その後はAIプロセッサだけあればいいという時代に
そしてgodotからフォークされたAI特化エンジンを誰かが作るから
俺はそれを使う
589: 2024/06/12(水)07:59 ID:TBoFUQSE(1) AAS
高精度演算いらなくなるはなくね
590: 2024/06/12(水)11:13 ID:2hKKtRvH(1) AAS
いやゲームどうすんねんで終わる話
グラボ不要論はゲームが必要としなくなってからの話、当分先だよ
591: 2024/06/12(水)11:44 ID:80JTMMkb(1/3) AAS
質問させてください
body_enteredにコネクトで接続したいのですが、発火しません
原因はわかりませんか?

rigidbody側の設定ですが、contact monitorとmax contacts reportedの設定はしています

timerノードのtimeoutシグナルはコネクトで接続出来るんですが、rigidbodyだとうまくいきません

extends Node2D
var ball = load("res://test/ball.tscn")
省7
592
(1): 2024/06/12(水)12:44 ID:oCyYD8/2(1/5) AAS
body_enteredシグナルで呼び出される関数_testに引数が定義されていないから
593: 2024/06/12(水)14:40 ID:80JTMMkb(2/3) AAS
>>592
どうも 解決しました
body_entered関数と同じだけ引数を設定しないとダメなんですね
594
(1): 2024/06/12(水)16:45 ID:g/Djlj8H(1/2) AAS
ちょっとマニアックだけど
Polymorphism とか Function overloading とかその辺のソフトウェア工学の概念を学ぶと理解が深まるかもね

GDScriptでどう実装されてるかは知らんけども
595: 2024/06/12(水)19:00 ID:Hmq1JHsg(1/2) AAS
上で文字化けすると書き込んだ者ですが
この前途中まで作ったファイルをロードしたら文字化けで結局使えませんでした…
シェーダーキャッシュフォルダや設定フォルダを消して再起動もしましたがやはり駄目
初めて起動した際は絶対文字化けしないので
最初の1回目の起動で最後までゲームを作り終えればいけるのかもわからんけど
そんなの現実的じゃなさすぎるのでgodot使うのは諦めます…
簡単にアクションゲームが作れそうでめっちゃ楽しみにしてて素材も頑張って作り終わったあとだったからショックがでかい
596: 2024/06/12(水)19:02 ID:oCyYD8/2(2/5) AAS
かなり限定的な環境問題っぽくて対策提示できなくてスマンかった
将来新しい環境を手に入れた時に覚えていたらまた挑戦してくれ
597: 2024/06/12(水)19:28 ID:y48qcFTc(1) AAS
GameMakerとか無料で使えたっけか?
せっかくだからゲーム作ってほしいよな
598: 2024/06/12(水)19:32 ID:g/Djlj8H(2/2) AAS
んだべな〜、素材作れるやつは貴重だ
599: 2024/06/12(水)19:33 ID:cLlwerVX(1) AAS
そこまでやってるならいっそ新しいPC買うのも手だな
600: 2024/06/12(水)19:41 ID:80JTMMkb(3/3) AAS
godotでrpgツクールみたいなjrpgってどうなんですかね?
想像だとイベントの管理はあっちのほうが楽なのかなと考えてます。
>>594
どうも
単純に継承みたいなもんだと考えておきます
601
(1): 2024/06/12(水)19:49 ID:oCyYD8/2(3/5) AAS
ちょうど今自己学習でJRPGシステム考察してるが
全部自分で組めるなら自分やった方が楽だと思うし他にも応用できる
ツクールは言語習得時間の省略はできるが使い方を覚える必要はあるが他へのつぶしが効かない
ツクールの文法から離れなければ楽だけど独創性を出そうと思ったら苦労するイメージ
ツクールは参考用に買った奴のチュートリアルの途中までしかやってない時点での感想
602: 2024/06/12(水)19:58 ID:oCyYD8/2(4/5) AAS
全然情報拾ってないので根拠は薄いがツクールよりBakinの方が自由度は高そうと思ってる
603: 2024/06/12(水)20:36 ID:Hmq1JHsg(2/2) AAS
元々絵描きでして今までは自作素材でウディタでADVとかRPG作って
ふりーむに投稿したり自サイトで配布とかしてたんだけど
前々からアクションが作ってみたくて今回godotに手出したんだ
一応来年以降PC買い替える予定だからその時godotが使えたら良いなと思ってます
ゲーム作りは続けるけど今回の素材はgodot用に作ったものなのでもう使えないけど
もしいつかgodotが使えるようになった時用に一応取っておこうと思います
長々お騒がせしてすいませんでした
604: 2024/06/12(水)21:04 ID:oCyYD8/2(5/5) AAS
絵を描けるのは羨ましい
自分がGodotで動かしているのはほぼ全てGobot君アイコンかデバッグのコリジョン表示
絵はずっと後の工程だな、そこまで行かないけどw
605: 2024/06/13(木)04:37 ID:VGE/T/gT(1) AAS
godotがわかりやすいから部品を集めて組み立てるのは難しくはない
ゲーム作りで大変で面倒なのは素材制作なんだよな・・・
延々背景作っててもう何か月もgodot起動してないわ
606
(1): 2024/06/13(木)06:09 ID:jlhfX6g3(1/7) AAS
>>601
jrpgという型は決まってる感じですね
jrpg作るにあたって、どんなシステムを組む必要がありますか?
607
(1): 2024/06/13(木)09:05 ID:dBatesxQ(1) AAS
>>606
FC時代のDQの再現を目標として必要機能は
コマンド入力とメッセージ出力
フィールド画面とバトル画面
プレイヤー管理、イベント管理、敵管理
これらを連携動作させるゲーム管理
機能詳細を詰める話はGodot関係ないのでこんな所で
608: 2024/06/13(木)09:53 ID:jlhfX6g3(2/7) AAS
>>607
自分には無理そうなのでツクールにします
609: 2024/06/13(木)11:04 ID:o7cdRZm1(1) AAS
RPGのキモはバトルなので(これがないと他全てがあってもアドベンチャーゲームになる)この部分だけでも自作できないようだと厳しいね
ゲームバランスを持ち込めるのもバトルがほぼ全てと言っていい
610: 2024/06/13(木)14:29 ID:jlhfX6g3(3/7) AAS
エンジンに基本にすら躓いてるレベルなので、rpgはストーリーに集中出来るほうでやります
611
(1): 2024/06/13(木)14:42 ID:jlhfX6g3(4/7) AAS
コネクトの使い方なんですが、
カスタムシグナルでないと独自の引数をシグナルに渡すことは出来ない仕組みなんですか?
extends Node2D
var ball = load("res://test/ball.tscn")
func _ready() -> void:
var ins = ball.instantiate()
ins.add_to_group("ball1")
省5
612
(1): 2024/06/13(木)14:50 ID:9X80Az3C(1/3) AAS
>>611 知りませんけど、その仕様で何か問題が発生しているのですか?
613: 2024/06/13(木)17:02 ID:jlhfX6g3(5/7) AAS
>>612
func _test(body,i):
print(i)
としても出力されないので、シンプルに引数が渡されていないようです

生成したインスタンスが特定のグループにあることをチェックできれば、他の方法でもいいんですがありますか?
614: 2024/06/13(木)17:11 ID:jlhfX6g3(6/7) AAS
ins.connect("body_entered",_test.bind(ins))
bindでいけました 失礼しました
615
(1): 2024/06/13(木)17:20 ID:9X80Az3C(2/3) AAS
んむ、自分で気がつけてえらい! この調子でがんがれ
616: 2024/06/13(木)19:22 ID:3Eej2yB8(1/2) AAS
YouTubeにAIを使ってゲーム開発してる動画がいっぱい上がってるけど
UnityやUE版ばっかりなので誰かゴドーでそれをやってみてほしい

ゲームはもうAIで作れる時代なんだとけっこう感動してる
617: 2024/06/13(木)19:38 ID:jlhfX6g3(7/7) AAS
動画リンク[YouTube]
gptで効率化するという話じゃなくて?

>>615
ども、アホすぎて困る、、、
618: 2024/06/13(木)19:49 ID:3Eej2yB8(2/2) AAS
ようはこんな動画でしょうか
「ChatGPTがすごすぎて、コード書かずにゲーム作れるんだけど!!?」
動画リンク[YouTube]
619: 2024/06/13(木)21:28 ID:9X80Az3C(3/3) AAS
動画見てないけど、そりゃ作れるでしょとしか
それともGodotで作るとなんか新しいことでもできるようになるって話なの?

今の生成AI関連のゲーム分野の最前線は、リアルタイムプロシージャル生成(レベルデザイン、地形、ダイアログなど)とかだと思ってるけど
学術分野まで含めるともっとすごいことやってるかもしれないな
ただ単にゲーム作れるよりはそっちの方が興味ある
620: 2024/06/14(金)01:51 ID:TKB0VLRj(1/2) AAS
実際はモチベない時にコード打つのサボれる程度で
丸々出力するのはgithubに既にテンプレ置いてるような奴

文字通りコピペで作れるようなテトリスはあんま性能の参考にならない
621: 2024/06/14(金)03:56 ID:cRQhawG9(1/3) AAS
おまじないの類を自分でいちいち書かなくて済む効果はあるかもしれないけどメカニクスのところに使うとバグが増えそうだから生成AIを頼るのはよほどの自動デバッグの天才以外はやめたほうがいいと思う
622: 2024/06/14(金)04:21 ID:v6MMNIcx(1/3) AAS
ネットでggりながら勉強してるけどマイナーエンジンをサポートしてくれるとは思えないです
623
(2): あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
624: 2024/06/14(金)09:30 ID:c/1xfqQF(1) AAS
>>623
グロ
625: 2024/06/14(金)09:52 ID:6prx5WP3(1) AAS
>>623
参考になるわ
626: 2024/06/14(金)12:53 ID:DYyMubD/(1/6) AAS
ヴィジュアルスクリプトは正式に廃止されたんだっけ?
エンジンの機能覚えるのが精一杯で、ゲームデザインとあk、レベルデザインとかそういうレベルにすらないわ
だからウディタも並行してやってる
627: 2024/06/14(金)13:19 ID:v6MMNIcx(2/3) AAS
スクリプト系の言語やりたくてgodotさわってるからビジュアルスクリプトないのは構わないけど
シェーダーもビジュアルシェーダよりGLSLの情報が優勢ぽいわぁ
628: 2024/06/14(金)13:31 ID:DYyMubD/(2/6) AAS
あ、でもブループリントも結構ややこしくて、コードで書いたほうが楽じゃねとおもった記憶
629: 2024/06/14(金)13:39 ID:yvJbhgiK(1/2) AAS
UEブループリントは、あれを制御するためのスクリプト言語が必要だよね〜ってなってるのが好き
630: 2024/06/14(金)14:46 ID:DYyMubD/(3/6) AAS
躓くこと多すぎて、プログラミングたのしーとならないのが辛い
631: 2024/06/14(金)14:50 ID:cRQhawG9(2/3) AAS
そらそーよ
本来簡単なところから初めて天才以外はひとりじゃなんも完成するところまで作りきれんとなって諦める世界よ
632: 2024/06/14(金)14:57 ID:4nLlg8SS(1/2) AAS
プログラムに限らず技術とは知識経験の積み重ねなので
ゲームエンジンで楽になったとは言え習得学習は欠かせない

個人的に挫折するのは最初に登る山が高すぎるからと思ってる
技術が足りてないのに最初の山が3DRPGだのACTだのってそりゃ遭難するわって思う
ゲームが作りたいのだとしても最初はゲーム以前の基礎学習するべきかと
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