[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 (1002レス)
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886: 2023/12/30(土)17:06 ID:/thcgDFD(1) AAS
エラーを大量に吐いているときはどうだろう
文字の描画速度が影響しないとは言い切れない
887: ドーンおじ 2023/12/30(土)17:18 ID:Is+DX+U6(4/4) AAS
unityはゼロエラーシステムでエラーが有るとビルド出来ないのだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
888: 2023/12/30(土)17:30 ID:d/C51OXa(1) AAS
外部リンク:nttxstore.jp
これを装備すれば早くなるで
889: 2023/12/30(土)17:49 ID:ZBlEazMs(1/2) AAS
QuaternionのAngleの値を0から180度の範囲でループさせたいのですがそういった用途の関数や機能は無いでしょうか?
Unityの公式ドキュメントでは「Quaternionは180度以上の表現が出来ない」と書かれていて、
`ToAngleAxis` した時の値が0度から180度の範囲にRepeatされるのかなと思ったのですが、
実際に `Quaternion.identity` に `Quaternion.AngleAxis(10.0f, Vector3.right)` を掛け続けると180度ではなく360度でRepeatされ、
720度分回転しないと0に戻ってきません
イメージ画像
画像リンク[png]:file4-d-cdn.sika3.com
890: 2023/12/30(土)17:53 ID:ZBlEazMs(2/2) AAS
↑の画像うまくダウンロード出来なかったのでgyazoに上げ直しました
08bea2b0c9115ff86f32e7f72edcd551
891: 2023/12/31(日)00:38 ID:sGyksQq4(1) AAS
>>864
>>865
マジかwリリンクめっちゃ面白そうだから期待してところやったわw
892: 2023/12/31(日)01:23 ID:86SiLQOq(1) AAS
イキりUEおじさんQuaternionは全く分からないご様子
使えねーw
893: 2023/12/31(日)01:24 ID:myIq3aKV(1) AAS
俺もわからんわ…
894: 2023/12/31(日)02:11 ID:agrHaAfE(1) AAS
但し書きに引っ掛かって本文に重要な事が書いてあるのを見落としているのがミソ
その後文章が変わって邦訳されなくなったという事はガイジが一杯いて
うわ何だコイツ等日本語通じねーって翻訳するのやめちゃったんでないの?
895: 2023/12/31(日)07:07 ID:jhnemn8D(1) AAS
いまどうなってるかちょっと触ってないので不明だが、-180〜180だったのが、0〜360になってたような。
720はなんだろう、画像見れないのでわかんない。
あと、回転は複雑なのでできればマスター変数を別で持ってそれを可変、反映をした方がわかりやすいよ。
896: 2023/12/31(日)07:39 ID:HUM878pv(1/2) AAS
クォータニオンは一説にはアインシュタインしか分からんと言われてるからな
897: 2023/12/31(日)08:54 ID:Y8In4AEG(1/3) AAS
結局何やりたいの?
180度を行ったり来たり
要は半回転する動作をリピートしたいということか?
なら単純にアニメすりゃよくね?
898: 2023/12/31(日)08:57 ID:zLT+7f74(1/2) AAS
面倒くさいから若い時は回転軸ごとにベクトルとかmatrix持ってた
一応機構学やってたけどそんなもんよ
回転順番が違うと結果が変わるんです
バグですなおしてくださいって言われると殴りたくはなるけどな
899: 2023/12/31(日)14:55 ID:fhSnnP+S(1) AAS
え? Microsoft Copilotまだ使ってないの?
900: 2023/12/31(日)15:21 ID:4j7MPsUO(1) AAS
ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました:
UEで動かしてるバーチャル雪景色、寒さが伝わってくるみたいでリアルだ❄
外部リンク:x.com
901: 2023/12/31(日)16:35 ID:FQkupdQq(1) AAS
もうリアルさの追求はいいんだよ
ビジュアルがリアルになればなるほど他の五感がおいてけぼりになるだけ
ゲームはやっぱりアイデアだよな
902: 2023/12/31(日)18:24 ID:Gxm+zN2V(1) AAS
別にリアルさを追求してる人がいることで他の何かが滞る訳じゃないぞ
903: 2023/12/31(日)18:31 ID:2Zbc++Tf(1) AAS
セールスポイントがゲームエンジンのヤツがおるんやが
904: 2023/12/31(日)20:10 ID:vAAW0d+n(1) AAS
リアルさの追求はシミュレーテッド・リアリティで必要なんだよ
何でもかんでもゲームに当てはめて考えるのはナンセンス
905(1): ドーンおじ 2023/12/31(日)20:18 ID:e14BkT0X(1) AAS
今日も元気だ暴飲暴食!自宅で豪遊してきた!
フライングおせち!ビール500㍑!これでたったの19800円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
906: 2023/12/31(日)20:59 ID:Y8In4AEG(2/3) AAS
モニターアームのいみ無さすぎて草
907: 2023/12/31(日)21:05 ID:T20M945g(1) AAS
来年も汚せちがお前らのもとに届きますように
908: 2023/12/31(日)21:50 ID:HUM878pv(2/2) AAS
>>905
めっちゃええやつやん
3万クラスだろこれ
パパかママに買ってもらったのか?
909: 2023/12/31(日)21:50 ID:EMVoQw2f(1) AAS
すみません、Unity 2Dで今スコア表示について悩んでいます。
調べても皆さん基本的にunityに備え付けのUI のTEXTコンポーネントを使って
スコア表示しているんですが(容易に実装できそうなのは大変利点なんですが)
それで実装するとして、下記のことが可能ですか?
●表示される0〜9の各数字のフォントを自分が容易したフォントに変更
●レトロゲームでよくある、得点するたびに加算される点数分が1から音を立てながら増加してストップしていくカウンター?みたいな表示方法
できないなら自分でコード打って実装するつもりですが、
省2
910: 2023/12/31(日)22:14 ID:Y8In4AEG(3/3) AAS
んなもん2DならSpriteでやれよ
911: 2023/12/31(日)22:28 ID:qDLIrb/O(1) AAS
できるもできないもお前次第
912: 2023/12/31(日)22:32 ID:zLT+7f74(2/2) AAS
モンスターとモンスターをぶつけたら中和反応で消えないかな
913(1): 2023/12/31(日)23:59 ID:H02R/XNC(1) AAS
できると思う
たぶんスコアは結果画面とかでも表示するよね
だったらTextコンポーネントで統一するのがいいんじゃないかな
914: 2024/01/01(月)01:20 ID:Y/1gy5co(1) AAS
>>913
そう!それなんです、悩んでる理由!
結果画面とか集計とかそのほか
スコア周りのことをTextコンポーネントでやってたほうが
色々ラクできるのかなって思って。
でも、
●表示される0〜9の各数字のフォントを自分が容易したフォントに変更
省4
915: 2024/01/01(月)08:07 ID:QV6CeBZ9(1/2) AAS
・フォントを設定する
・カウンタは自作する
確かできたはず。あとは説明が複雑なのでググってくれ。
916: 2024/01/01(月)10:10 ID:Q4xwSUC0(1/3) AAS
質問です。
エディター拡張(リネーマーとかのこれ普段普通に使うだろ的な奴)とか外部パッケージ(パッケージインストーラーとかでURLや名前指定して入れるやつ)とかデフォルトで入れておきたいプログラムがあったとします。
それを新規プロジェクトを作成したとき自動的に入れる方法ってありますか?
現在はいちいちWindows標準のファイラー(エクスプローラー)を開いてドラック&ドロップでやっています。
917(1): 2024/01/01(月)10:33 ID:3P0uAPYE(1) AAS
スクリプトテンプレートをカスタマイズする: Unityでは、新規スクリプトファイルを作成する際に使用されるテンプレートをカスタマイズすることができます。これを利用して、特定のパッケージやツールへの参照を含めたカスタムテンプレートを作成することが可能です。
プロジェクトテンプレートを作成する: Unityでは独自のプロジェクトテンプレートを作成し、それを使って新規プロジェクトを開始することができます。このテンプレートには、必要なアセット、設定、パッケージの参照などを含めることができます。
Editorスクリプトを使用する: Editorスクリプトを作成して、プロジェクトが開かれた時や特定の条件下で自動的にパッケージをインストールするように設定することができます。これにはUnityのエディタAPIを利用する必要があります。
プロジェクトのテンプレートをコピーする: 一度設定を完了したプロジェクトのフォルダ全体をコピーし、新規プロジェクトとして使用する方法もあります。これにより、すべての設定とアセットが新しいプロジェクトにそのまま反映されます。
918: 2024/01/01(月)10:52 ID:Q4xwSUC0(2/3) AAS
>>917
回答ありがとうございます。
プロジェクトテンプレートを使うのがよさそうですね。
ただエディターを変えた場合反映されるのかわかりませんが
919: 2024/01/01(月)12:42 ID:v8BUFqjx(1) AAS
雛形作っとけ
920: 2024/01/01(月)13:56 ID:Wd1PVu1N(1) AAS
DotweenのDotextでupdateに効果音入れれば簡単に実装出来るよ
有料のアセットだけどDotweenは必須レベルで良い。
921: 2024/01/01(月)14:19 ID:WKzZtQvz(1) AAS
ゼンゼロもUE5に乗り換えたらしいな
922: 2024/01/01(月)17:48 ID:Q4xwSUC0(3/3) AAS
プロジェクトテンプレートですがいろいろやった結果毎回Editorをドラッグアンドドロップしたほうがよさそうです。
作業量に対してのリターンが少なすぎる
エディターをアップデートしたらまた最初からになるし、、、
923: 2024/01/01(月)18:31 ID:nVx5lTor(1) AAS
gitでソース管理する手もなくはないが慣れてないと相当難しいからなあ
924: 2024/01/01(月)18:33 ID:w8SREJ03(1) AAS
雛形作ったらそのフォルダコピペやで
925: 2024/01/01(月)19:06 ID:3klP/6e6(1) AAS
ひゃー地震で戸棚が崩れてめちゃくちゃだし
シコろうと思うとまた揺れだすしで最悪の正月やで
926: 2024/01/01(月)19:43 ID:QV6CeBZ9(2/2) AAS
その揺れを使って行けたら最高ですね!
927(1): 2024/01/03(水)18:10 ID:4/tKONAL(1/4) AAS
プレイヤーに追従するカメラのスクリプトについて質問したいのですが、
追従する、且つプレイヤーを中心に回転させるスクリプトを組みたいです。
using UnityEngine;
public class FollowPlayerCamera : MonoBehaviour
{
public Transform playerTransform;
public float distance = 5f;
省17
928(1): 2024/01/03(水)18:16 ID:Sr98LVDU(1) AAS
プレイヤーの配下にその追従するオブジェクトつけて単純に回転させるようにすればよいのでは?
929(1): 2024/01/03(水)18:49 ID:Msagi+8p(1/3) AAS
>>927
そのコードは間違ってる
俺なら
transform.position = playerTransform.position - playerTransform.forward * distance;
を
Vector3 vec=transform.position-playerTransform.position;
vec.y=0;
省4
930: 2024/01/03(水)18:51 ID:4/tKONAL(2/4) AAS
>>928
それだと都合が悪い理由があったんですが、考え直したらイケる気がして来ました。ちょっと今試用できないですが
でも入れ子にする方法以外無いですかね?
931(1): 2024/01/03(水)18:56 ID:4/tKONAL(3/4) AAS
>>929
nomalizeがちょっと理解不足なんで完全に理解出来ないですが、返信ありがとうございます
ちょっと熟考します。
932(1): 2024/01/03(水)18:57 ID:Msagi+8p(2/3) AAS
>>931
ノーマライズしないと一定距離にならない
933: 2024/01/03(水)19:05 ID:4/tKONAL(4/4) AAS
>>932
ありがとうございます。とりあえず調べてみて試用してみます!
934(2): 2024/01/03(水)19:25 ID:/uQNTrrc(1/2) AAS
アイテム管理用のアセットで使いやすいものありますか?
やりたいことは各キャラの持ち物、共用インベントリ、倉庫を開いてそれぞれのアイテムをウィンドウズのフォルダシステムのようにやり取りしたいんですが
935: 2024/01/03(水)19:31 ID:Msagi+8p(3/3) AAS
>>934
当然そういうアセットは色々あるけど俺はおすすめしない
そういうアセットは大抵ごちゃごちゃしてて使いにくい
カスタマイズもしにくい
ちょうど俺は今自作してる
外部リンク:x.com
936: 2024/01/03(水)20:58 ID:iBMmENoN(1) AAS
データベースと連携するシステムは自作した方がいい。
地味で面倒臭いのに生産性やレベルデザインに大きく絡むゲーム開発の肝でもある
大半のやつはここで折れるし、複雑すぎてAIに説明するのも大変、説明されても理解不能。
買ったツールで何とかなると思ってるうちはゲームも完成しない。できてもメンテができずに詰む。
937: 2024/01/03(水)21:17 ID:/uQNTrrc(2/2) AAS
そうですか、まあそんな気はしてましたけどね
実はすでにいくつかアセット使ってみて好みにカスタマイズするくらいならメンテや拡張も考えたら最初から自作したほうが早くね?という結論に至った
それでも有用なアセットあるかなと思って最後聞いてみたんだがダメか
正直実際自分でプレイしてみても、インベントリ周りは大手ほどよくできてるし、インディーは基本クソUIだなってよくあるよね
938: 2024/01/03(水)21:38 ID:8Wd7RYb0(1) AAS
>>934
ゲームは何よ?
それによって変わるやろ
939: 2024/01/04(木)11:59 ID:B7zxRy/N(1/10) AAS
高校生でfpsをchatgptを用いて作っているものです。
blenderで生成した敵キャラがヒット判定で上手くいきません。→ダメージを受けない
SA Mesh Colliderで当たり判定はつけているつもりです。
以下は射撃のスクリプトです
using UnityEngine;
public class BulletController : MonoBehaviour
{
省16
940: 2024/01/04(木)12:09 ID:mjrps1ZN(1/2) AAS
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
public じゃないとダメだったような…違ってたらごめん
941: 2024/01/04(木)12:11 ID:mjrps1ZN(2/2) AAS
あと、そもそもそこが呼ばれてるか、printなど入れてみてね。
942(1): 2024/01/04(木)12:20 ID:B7zxRy/N(2/10) AAS
unityで作る3Dオブジェクトにやる分には問題無いのですが、blenderで作ったものだと判定がつかないんですよね
943: 2024/01/04(木)12:37 ID:PHYos1p5(1/8) AAS
>>942
考えられる理由は複数あり得る
ますモデルのcolliderのisTriggerがオンになってたらOnCollision関数は
反応しない
あと弾丸かターゲットモデルのどちらかにrigidbodyを付けないといけない
それとメッシュコライダーを使っているという話だが
メッシュコライダーは形状が複雑なため正確な当たり判定ができない
省3
944(1): 2024/01/04(木)12:47 ID:B7zxRy/N(3/10) AAS
モデルにrigidbodyをつけたら判定しました!原因を考えてくださった皆様ありがとうございます!
945: 2024/01/04(木)12:56 ID:PHYos1p5(2/8) AAS
>>944
unityで生成した3Dモデルにはrigidbody付けてたの?
その辺おかしいからrigidbody付けてない可能性は低いと思ってたが
946(1): 2024/01/04(木)12:58 ID:B7zxRy/N(4/10) AAS
rigidbody付けてなくても判定されてたんで要らないもんだと思い込んでました
947: 2024/01/04(木)13:05 ID:PHYos1p5(3/8) AAS
>>946
はて
弾丸かunityで生成したオブジェクトのどちらかにrigidbodyを付けないと
OnCollisionEnterは反応しないはずだが
948(1): 2024/01/04(木)13:13 ID:B7zxRy/N(5/10) AAS
オブジェクトにColliderコンポーネントはアタッチされてたため機能したのだと思います
949: 2024/01/04(木)13:15 ID:PHYos1p5(4/8) AAS
>>948
いや、rigidbodyつけないと機能しないってw
弾丸のほうに付けてたんじゃないの?
950: 2024/01/04(木)13:15 ID:B7zxRy/N(6/10) AAS
あれw
951(1): 2024/01/04(木)13:20 ID:B7zxRy/N(7/10) AAS
あ、ついてましたw
952: 2024/01/04(木)13:24 ID:PHYos1p5(5/8) AAS
>>951
どっちに?
953(1): 2024/01/04(木)13:26 ID:B7zxRy/N(8/10) AAS
prefab見たら弾丸についてました
954: 2024/01/04(木)13:28 ID:PHYos1p5(6/8) AAS
>>953
じゃあメッシュコライダーとの衝突判定がされなかったのはrigidbody
付いてなかったからではないな
955: 2024/01/04(木)13:29 ID:B7zxRy/N(9/10) AAS
マジすか!
956: 2024/01/04(木)13:29 ID:PHYos1p5(7/8) AAS
本当に正確に反応してるのかどうかよくよくチェックし直したほうがいいぞ
ゲームの根幹に関わる
957: 2024/01/04(木)13:32 ID:B7zxRy/N(10/10) AAS
よく見直してみます!
958(1): 2024/01/04(木)13:55 ID:nHnY/PhK(1) AAS
なんか質問者って同じヤツばっかりじゃね?
959: 2024/01/04(木)13:57 ID:PHYos1p5(8/8) AAS
俺ならやはりメッシュコライダーでの判定はやめる
アマチュアが作るようなショボゲームではunityデフォルトの
カプセルコライダーやボックス、スフィアでもまず問題は生じない
どうしても体の部位で判定したければその部位にカプセルコライダーを
付けて代用とする
960: 2024/01/04(木)15:25 ID:ZNYjysAJ(1) AAS
>>958
そんなことありませんよ
ワイはしばらく質問していない
961: 2024/01/04(木)21:21 ID:ec7rUJyL(1/4) AAS
すみません、相談なんですが
現在作っているアクションゲーム、
オフライン二人協力プレイができるようにするつもりなんです。
ですが今時代、それって需要無いですよね?
例えば皆さん、嬉しいですか?オフライン協力プレイついてたら。
ちなみにプラットフォームはPCになると思います( Switchとか審査とかるでしょうし)。
PCのオフライン協力プレイって需要無いですよね?
省8
962: 2024/01/04(木)21:29 ID:ec7rUJyL(2/4) AAS
ちなみに、unity 2Dのチープなアクションゲームです。
それをオンラインで二人プレイできるようにしたい、といった感じです。
963(1): ドーンおじ 2024/01/04(木)21:50 ID:FIgI4Nrc(1) AAS
へったくそな質問やなぁ!
前半のオフラインのくだり全部いらん!
「PUN2の実装って難しいですか?」
これだけでここの連中には伝わるんだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
964: 2024/01/04(木)22:30 ID:ec7rUJyL(3/4) AAS
>>963
すみません、私はそのPUN2の存在も知らなかったので。。
ということは私のやりたいことは「PUN2を実装すれば解決」って認識で
問題ないですか?
そして改めて質問するならそのPUN2を実装は難しいですか?ということですね。
では、ドーンおじさん、回答をお願いできますか。
965(2): 2024/01/04(木)22:31 ID:ec7rUJyL(4/4) AAS
あと個人的に、PCゲームによるオフライン協力プレイ実装の需要についても
意見を教えてもらえると嬉しいです。
966: 2024/01/04(木)22:32 ID:E2MzZtcN(1/2) AAS
ラグを許容できるならphoton使えばそんなに難しくない
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