[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part14【UE5】 (1002レス)
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569(1): 2023/09/18(月)00:04 ID:mRExQUOZ(1) AAS
>>566
Unity貶してUE持ち上げるバカが居るからね
そのUnityの〇〇だ発言なんか知らんのだが
570: 2023/09/18(月)00:06 ID:5QBxVylE(1) AAS
なんだかんだ言ってもUnityが一番使いやすいからなあ
571: 2023/09/18(月)00:07 ID:WgX7V3HC(1) AAS
>>569
まあUEスレですしそれはしゃあない
572: 2023/09/18(月)00:22 ID:vDGA9xTO(1/3) AAS
Fpsテンプレートを解読しているのだけど、PickUpRifleに衝突した時にFPSキャラクターにコンポーネントをADDするんだけど
そのコンポーネントってどうやって作ればいいの?
アクターとはアイコンが違ってるし・・・
573: 2023/09/18(月)00:34 ID:epUQwfmW(1) AAS
言語は適当に切り替えてね
外部リンク:docs.unrealengine.com
574: 2023/09/18(月)01:25 ID:oMVgIxCt(1) AAS
本日のNG推奨
ID:mRExQUOZ
575(1): 2023/09/18(月)01:52 ID:AT5ee9KV(1) AAS
>>566
加えて出来が良くないのにコンペティブ(競技性の高い)TPS!とかイキってたのも不評の理由かな。
このコンペとコアが混ざってアンブレラコープとか言ってしまったお恥ずかしい…。
でもさ昔のクソゲーのタイトルなんかいちいち覚えてられるかよ。
576: 2023/09/18(月)17:31 ID:vDGA9xTO(2/3) AAS
>>773 ありがとうございます。ドキュメントに詳しくあり理解できました
577: 2023/09/18(月)18:01 ID:vDGA9xTO(3/3) AAS
>>575 わかる。当時でもバイオのサブタイトルなんだっけってなってた
578(1): 2023/09/18(月)22:48 ID:vle7VFXQ(1) AAS
アンリアルエンジン今月から勉強し始めたけど大体理解できた
今日から暇つぶしにゲーム作るべ
579: 2023/09/19(火)06:27 ID:tbCisjLC(1) AAS
BP楽しいじゃんノードンまんまだね
これで単品のアプリにビルドするとこまで持って行けるのはすごいな
580(1): 2023/09/19(火)07:41 ID:K6J/3SUZ(1) AAS
UEFNならビルドすら要らない
作ったその瞬間からオープンメタバースの頂点フォトナの全世界億ユーザーに公開されるのゴイスー
ゲ制の夢だは
581(1): 2023/09/19(火)10:31 ID:jv9yhcSp(1) AAS
>>580
おこちゃまには良いかもな
582: 2023/09/19(火)10:40 ID:hWrFBjwp(1/2) AAS
>>578 手始めに5chのジャムに出すのも手。先週は球体 今週は1ボタンらしい
583: 2023/09/19(火)11:36 ID:7ftxo9Vk(1/5) AAS
MathExpression なんてなものもある 上手く使って行こう
>>581
課金系なので、エンジンに対してなんでもかんでもできてしまうBPを解放しきれないんだと思った
だからって、イチから、別系統のverse持ってくるとは思わなんだがw
トランザクションが扱えるってのは魅力 BPにもそういうの来てほしい
584: 2023/09/19(火)12:13 ID:/Y3D7OF5(1/3) AAS
ゲーム作り始めるなら、ぷちコン派
オンライン配信と景品でモチベが上がる
今回のは終わったばかりでタイミング悪いが
585: 2023/09/19(火)13:55 ID:hWrFBjwp(2/2) AAS
アンリアルクエスト早くこないかなぁ
次こそ出す そして参加症のアンリアルTシャツGetsだ
586(2): 2023/09/19(火)17:44 ID:RU+WoBY0(1) AAS
UEは、C#での開発には使えないのですか?
ぐぐった感じだとC++と独自?スクリプトしか見つかりませんでしたが本当ですか?
587: 2023/09/19(火)17:49 ID:7ftxo9Vk(2/5) AAS
ぷちコン・アンリアルクエストは、最低限できれば参加賞が出るけど、
だんだん、人に見せるレベルの提出物にしたくなってくるのがいい
運営の紹介に選ばれる、を目標にしてもいい
アンリアルクエストでそれをやると、準備期間数日プラス、24時間毎提出になる
588: 2023/09/19(火)17:52 ID:yHfBDpPT(1) AAS
>>586
C#は使えません
Unity使いましょう
UnityはBlitやDrawMeshなど普通のゲームエンジンではOpenGLやDirectX使いましょうという部分までAPI用意してくれてるのでゲーム以外の3Dコンテンツソフトウェアも非常に作りやすいです
589: 2023/09/19(火)18:00 ID:/Y3D7OF5(2/3) AAS
C#使えるプラグインもあるみたいなことも聞いたことあるけど、どうなんだろね
590: 2023/09/19(火)18:04 ID:c/3p0X2S(1) AAS
>>586
UnrealCLRというのがある模様。
591(1): 2023/09/19(火)18:05 ID:7ftxo9Vk(3/5) AAS
MonoUEってのがあるみたいけど、数年前から開発止まってるような
C#できるんなら、BPもできるよ心配いらない
古い記事に基づいて、AIがUnrealScriptですよって言ってくるけど、
いまはブループリントとverse(UEFN)が主流 あとはC++ Pythonもつかえる?
592: 2023/09/19(火)18:08 ID:7ftxo9Vk(4/5) AAS
UnrealCLRみてきた .NET 6.0.1 までは達してたね
593: 2023/09/19(火)19:10 ID:/Y3D7OF5(3/3) AAS
ぷちコンは未完成でも動画でそれっぽく見せればOKなところある
賞もらっちゃうと提出を求められるからプレイできる程度には作らないといけないけどな!
594: 2023/09/19(火)23:35 ID:X966eO0z(1) AAS
>>591
そのブループリントがC#に比べて面倒くさい作業の連続なんですが
595: 2023/09/19(火)23:39 ID:RSK7r20j(1) AAS
本日のNG推奨
ID:M7098qdY
ID:yHfBDpP
ID:X966eO0z
596: 2023/09/19(火)23:46 ID:fJ+Gh43X(1) AAS
個人開発ならたいていはBPでこと足りる
雑魚のくせにいきなり最上級求めるな
597: 2023/09/19(火)23:47 ID:7ftxo9Vk(5/5) AAS
Unity界隈と行き来する人も増えるかもしれないし(どちらもできますというプロが増えるという意味)、
UnrealCLRみたいなのが今後盛り上がってくるかも
UEもビルドシステムに.NET使ってるから、「すぐそこ」にあるっちゃあるんだよね
598: 2023/09/20(水)00:09 ID:+1X9AHF6(1/3) AAS
BPだと見た目で何となくわかるのとコンパイル早いから、チーム制作で動画共有しながら検証と調整には便利と思った
599(1): 2023/09/20(水)00:11 ID:M8cIasug(1) AAS
むしろチーム制作には差分の比較やマージがし辛くてBPは不向きでは?
600: 2023/09/20(水)01:06 ID:sG9Fxuh8(1) AAS
チーム制作にBPは不向き
人の書いたちょっと込み入ったBPは何書いてるのかわからん
画面の見えない部分にイベント書いてたりするから分からん
601: 2023/09/20(水)02:31 ID:VgSuULwS(1/4) AAS
そういやエフェクトをSpawnするときPoolで再利用出来る作りにしてるのに、アクターをスポーンするときPoolシステムないね
みんな弾幕とかどうしてるの_?
602: 2023/09/20(水)03:33 ID:OpbG/n1y(1/3) AAS
ああいう超大量の小物は、Niagaraって習った
Niagaraって、当たり判定(コリジョン)と連動できたはず(やったことはまだない
603(1): 2023/09/20(水)03:34 ID:OpbG/n1y(2/3) AAS
って、エフェクトって書いてたね こないだ知ったばかりでつい
604: 2023/09/20(水)09:09 ID:X+vcf0Dd(1/2) AAS
BPは関数化してファイルわけるしか
リファクタツールかテキスト変換がほしい
605: 2023/09/20(水)11:37 ID:phnK0JbB(1) AAS
テキスト変換はあるんじゃないっけ?
エディタに貼り付けたら文字になったような
606(1): 2023/09/20(水)13:39 ID:X+vcf0Dd(2/2) AAS
BPからテキストにしてBPに戻せるなら
皆テキストで保存すると思うんだけどあるの?
詳しくなくて
607: 2023/09/20(水)14:25 ID:VgSuULwS(2/4) AAS
>>606 どっかサイトにコピペするサイトあるよ。みんな使ってないんじゃないか
プロジェクト2つ立ち上げてコピペするのが現実的かも
608: 2023/09/20(水)14:26 ID:VgSuULwS(3/4) AAS
>>603 ありがとうナイアガラでコリジョンためしてみるよ
609: 2023/09/20(水)17:12 ID:+1X9AHF6(2/3) AAS
弾幕シューティング作るとしたらNiagaraのほうがいいのかな?
610: 2023/09/20(水)18:01 ID:OpbG/n1y(3/3) AAS
ああいうの見ててあこがれるんだけど、まず自分が解けないw
そんなだから、実験したことないんだったり すまそ
611: 2023/09/20(水)18:43 ID:xcHVIOHQ(1) AAS
俺は玉をアクターでスポーンさせてたな
ナイアガラだとどうか分からんけど、直線上のヒット……
ナイアガラが良いわ!
612: 2023/09/20(水)19:12 ID:sHXZiINe(1) AAS
GPUがおなくなりになられたので…ハッピーセット買ってくる
613: 2023/09/20(水)19:31 ID:Ae27N4WO(1) AAS
>>599
チームならPerforce等のバージョン管理使うかな、BPの差分取れるし
>>606
コピーしたのテキストエディタに貼れるしBPに戻せるよ
テキストの可読性は無いに等しいけど
614: 2023/09/20(水)19:36 ID:VgSuULwS(4/4) AAS
ナイアガラで弾幕する動画あった
動画リンク[YouTube]
615: 2023/09/20(水)20:19 ID:+1X9AHF6(3/3) AAS
弾一つ一つをアクターにするより負荷が軽いなら取り入れてみたいなぁ
616(1): 2023/09/21(木)08:29 ID:GfjflNPC(1/2) AAS
極め本買ってみた
勉強スルゾ
617(1): 2023/09/21(木)14:35 ID:sFpCUBzy(1) AAS
>>616 UE初心者でもわかりそう?
618: 2023/09/21(木)15:59 ID:VHGAJl3q(1) AAS
物量に挫折しそう
619: 2023/09/21(木)17:33 ID:C22hB9yw(1) AAS
UE初心者がわからなかったら誰向けなんだ
620: 2023/09/21(木)17:40 ID:FcprWERj(1) AAS
ゲーム完成までの全体の流れやチーム分業についても書かれてるので全体の復習にも使えるよ
ブループリントでの制作についてはこれ一本で十分かと
一方でプログラミングやグラフィックなんかの専門性は全く無い
621: 2023/09/21(木)17:41 ID:lmBelyhB(1) AAS
入門者は極め本をやって損はない
俺は買わずにネット検索で終わらせたけど
622: 2023/09/21(木)18:01 ID:/70v64Pd(1) AAS
見てみたいが値段がな
623(1): 2023/09/21(木)19:22 ID:GfjflNPC(2/2) AAS
>>617
まだまだ序盤なんでなんとも言えんが物量がやばいのはそう
電子書籍だけど835ページあって57章まである
予備知識の説明はすごく丁寧親切にやってくれるけど、そのさらに前提となるPC知識とか必要最低限の数学は知ってる体で書かれてる感じ
現時点での個人的な第一印象としては「PCを日常的に使ってる高卒以上向け」
624: 2023/09/21(木)19:54 ID:4e4QftO6(1) AAS
最初からUEFN触ってサクッとコンテンツ作った方がモチベーション激上がりそう
625: 2023/09/21(木)20:17 ID:rRwJbBdV(1) AAS
それはそれでアリ
そうやって、なんとなく断片的に掴んだところで、通しで基本を総ざらいしたくなる
そんなときに読んでもいい
626: 2023/09/21(木)23:52 ID:Squ1IhDa(1) AAS
>>623
皆大学行く時代やぞ
そんなん余裕で読めるはずや
627: 2023/09/22(金)00:06 ID:UgUjhZ8f(1) AAS
国立大学以外に行くだけ無駄だろう。専門学校とかで良くないか
628: 2023/09/22(金)00:36 ID:E1JjVU8m(1) AAS
極め本はPDFだと検索できるけどKindleだと無理
だから買うならPDFの方が良いかと
629: 2023/09/22(金)01:01 ID:Pd4ODj8A(1) AAS
国立であろうが私立であろうが理系学部と文系学部の違いの方が大きい
630: 2023/09/22(金)04:01 ID:NhW1uXqN(1) AAS
分厚い本は紙のほうが読みやすい
631: 2023/09/22(金)05:24 ID:G1N31it2(1) AAS
初めて読むのがあんな分厚い本だと挫折するだろう。
作れる!学べる!Unreal Engine 4 ゲーム開発入門とかのが良いと思うわ
632: 2023/09/22(金)06:44 ID:c45oRGri(1) AAS
UEFNでいいと思う
633: 2023/09/22(金)07:24 ID:efQgIiyu(1/3) AAS
UEC++のAPIの本は殆ど出てないのかな?
ブループリントでUnityで組んだミニゲームを移植してみたらスパゲティ化がヤバかったからC++中心に書こうと決めた
634: 2023/09/22(金)11:54 ID:oUQAiwL6(1) AAS
こないだ本出てなかったっけ
APIっていうか、UEは くそでかいフレームワークなので、フレームワークを学ぶ感じ
BPでやってるけど、C++は読めますという人は、ソースコードをちょくちょく眺めとくといいぞ
たまに、要C++のままになってるGASみたいな機能もあるし スタブくらいは書かされる
いま(5.3)でもそうだよねたぶん
635: 2023/09/22(金)13:30 ID:WGSyTOQR(1) AAS
UE5のC++は深淵で纏められるのかという
把握しきれないけどいちいちソースコード確認しないと不安
全部中身把握したAIでもあれば聞けるのにとか思ってしまう
636: 2023/09/22(金)19:18 ID:efQgIiyu(2/3) AAS
boothで売ってる電子書籍のことかな?極め本と一緒に買ってみようかな
ところでブループリントだと動的に生成したクラスのコンストラクタに引数渡すことってもしかして出来ないのか…?
637: 2023/09/22(金)19:23 ID:efQgIiyu(3/3) AAS
自決しました
docにUObjectはコンストラクタ引数はサポートしてないって書いてあったわ
パラメータを渡す自作関数を設定しておいて、インスタンス生成時にその自作をコールする必要があるのか
638: 2023/09/22(金)21:03 ID:KOfC71m3(1) AAS
よし、ストーリー設定が粗方終った
これより制作に入る
639: 2023/09/22(金)21:35 ID:FJzve2Ez(1) AAS
>自決しました
成仏してください
640: 2023/09/22(金)21:57 ID:3DtZIjnF(1) AAS
チンチンシュッ
641: 2023/09/22(金)23:39 ID:UEWt6E62(1) AAS
インターフェイスって便利ね
642: 2023/09/23(土)00:09 ID:LdOddAuA(1) AAS
理解するのに時間かかった…というかいまだに完全に理解しきれてないがなんとなく便利なことはわかる
643: 2023/09/23(土)04:35 ID:4XV75SEO(1/2) AAS
インターフェース最初訳分からなかったけどプレイヤーが使える物に対して使うようにしたら一気に理解出来た
644: 2023/09/23(土)07:03 ID:lQPLmsZ2(1) AAS
C++には標準機能でインターフェースは存在しないから抽象クラス利用したハックで実現するんだろうけど、UE5のインターフェースも内部的には同じなのかな?
645(1): 2023/09/23(土)07:47 ID:OU0ptcKj(1) AAS
AnimNotifyStateのブループリントをプレイヤーキャラクターのブループリントからCastしようとした時にObjectピンに何を繋げればいいのか教えてください。
今までCastはプレイヤーキャラクターのブループリントしかできたことがありません、よろしくお願いします!
646: 2023/09/23(土)10:16 ID:3+xSwR8g(1/5) AAS
>>645
どういうこと
CharacterをAnimNotifyStateにかえる方法ってこと?できないよ別のクラスだし
CharacterからAnimNotifyStateを得ることもBPじゃできない
AnimNotifyStateからCharacterを取得するならできるけど
なにがしたいかも書けよ
647(1): 2023/09/23(土)10:30 ID:rGSeSqBm(1) AAS
手探りで進めてるけど分かり辛い
ブループリントエディタ上で変数が左パネルと右の詳細パネルの両方にアクセス修飾子の設定項目があるのって、左はpublicかprotectedかの設定で右はprotectedかprivateかの設定なのか?
648: 2023/09/23(土)11:22 ID:OTWrjr79(1/2) AAS
UE5 (Unreal Engine 5) のブループリントエディタにおける変数のアクセス修飾子の設定に関する質問ですね。
Unreal Engine 4 (UE4) の経験をベースに説明しますが、UE5でも基本的な概念は変わっていないと思います。
左パネル (変数リスト):
こちらのパネルで設定されるアイコンは変数の可視性を示します。具体的には、変数が他のブループリントからアクセス可能かどうかを示しています。
アイ:変数が公開されている(Public)。
閉じたアイ:変数が保護されている(Protected)。
右パネル (詳細パネル):
省4
649: 2023/09/23(土)11:23 ID:OTWrjr79(2/2) AAS
わかりづらいってなにが?
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