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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド38 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド38 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1677119455/
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226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/30(日) 19:51:34.95 ID:myl6/LEn ミップ、ミップマップはテクスチャーのLODみたいなもの なるほど フォリッジで大量に生やしてみたけどデフォルトだとコリジョンが無効にされてすり抜けるのな いくら高精細の樹木生やしても、地面が市松模様だとリアルに見えないから 地面さっさとどうにかしたいんだけ グラスツールとランドスケープマテリアルがムズい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1677119455/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/30(日) 20:40:32.20 ID:NXUOBu8E >>226 これやれ >>161 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1677119455/227
228: 名前は開発中のものです。 [] 2023/04/30(日) 21:15:34.22 ID:XSWc5NIB >>226 ミップマップについて一応補足。 ミップマップは単純な負荷の軽減以外にもう一個重要な役割があって、 例えば網戸をミップマップ無しのテクスチャ1枚で表現したとするじゃん。 カメラが近いうちは大丈夫なんだけど、カメラが遠くなっていくとチラついたり、消えたりするようになる。 モニター上で横幅100pxのサイズで映る距離に網戸があったとして、その網戸に張られてるテクスチャの横方向の解像度が1000pxだとする。 そうすると実際に画面に表示する時にテクスチャから拾われて画面に出る情報は1/10しかないことになる。 これが運悪く網戸テクスチャの透明部分ばっかりだと全く見えない状態になるし、逆に真っ黒になることも考えられる。 でも実際の網戸は遠くから見ても消えたり不透明になったりはせず、半透明みたいな見え方をするじゃん。 つまり綺麗に縮小するには単純に間引くんじゃなくて近いピクセルの色同士を混ぜて情報が消えないようにする必要があるのね。 この綺麗に縮小する処理は遅いので、事前に縮小した画像を何枚か作っておいて描画時に切り替えて使っちゃおうっていうのがミップマップ。 なのでメッシュのLODは無くても負荷が上がるだけで見た目に悪影響が出ることはすくないけど、 ミップマップは切ると汚くなるケースもあるってとこだけ注意してね。 どのエンジンでも基本は意図的に切ったりしない限り自動設定でいい感じになってくれてるとは思うけど、 距離が遠い時に細かいディテールが潰れたり、チラつくような事が起きたらミップマップの設定を直してみるといいかも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1677119455/228
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