[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド38 (1002レス)
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851(1): 2023/06/01(木)10:55 ID:uj3eSHbd(1/10) AAS
外部リンク[3]:unity.com
2022年あけおめ
858(1): 2023/06/01(木)19:43 ID:uj3eSHbd(2/10) AAS
まあ、この動画のサンプル規模じゃスマートも何も比べようが無い気がするけど、
じゃあ実際Unityのアニメーション(Mecanim)周りやVisualScriptingの出来が
UEのそれと比べてどうかと言われると...はい...
862: 2023/06/01(木)20:23 ID:uj3eSHbd(3/10) AAS
>>859
Animatorは編集効率が結構終わっとるんよ...
BlendTreeコピペしようと思ってもなぜか参照コピーしかできないとかな。
ステートグラフまで戻ってステートごと複製したら中味も別インスタンスになるから、
そこから必要な部分コピーしてきたら行けるけど、こんな裏技みたいなテク必要なのはちょっと頂けない。
864(1): 2023/06/01(木)20:38 ID:uj3eSHbd(4/10) AAS
>>859
VisualScriptingはリファクタリング機能が激弱なのと、2018で変更されたPrefabの仕様に追いついてないのがしんどい。
・変数リネームすると利用箇所が手動再設定。
シンプルしんどいやつ。
・ObjectVariablesとPrefab運用との相性問題。
VisualScriptingは変数群を一塊のJsonでシリアライズしてる
↓
省4
865(2): 2023/06/01(木)20:43 ID:uj3eSHbd(5/10) AAS
>>861
ある程度複雑なものや使いまわすものはC#書けるならC#書いた方がいい。
「カギ取得→ドア開く」とか「セリフ→選択肢→キャラ移動→場面転換」
みたいな固有のイベントシーンとか組む時は結構使えるからVisualScriptingはそういう運用がお勧めかも。
Unit自作できるので、ツクールのコマンドみたいな感じのを沢山自作すると捗る。
868(1): 2023/06/01(木)21:03 ID:uj3eSHbd(6/10) AAS
>>863
そればっかりは本当に羨ましい。
そもそもUnityの場合Simplygonとか外部ツールに頼らないとLODメッシュの生成すら出来んからね...
一応公式でその辺なんとかしようっていう動きは水面下にはあって、
外部パッケージだけど、LODの自動化をするアプローチと、HLODのアプローチがそれぞれある。
UnityのHLODのドキュメントではUEが4.11から既に採用してることも言及されてて、
やっぱりUnity公式的にも隣の芝が青く見えてるであろう事が伺える。
省1
880: 2023/06/01(木)22:53 ID:uj3eSHbd(7/10) AAS
>>879
現場運用や知識のあるPGならそれでいいんやけえど、
個人でアセット買いながら作ってるような趣味層にそれ求めるのはまあまあ酷じゃろ。
881(1): 2023/06/01(木)22:57 ID:uj3eSHbd(8/10) AAS
>>873
それは絶対ない。
クソデカい演算ノード、定数ノード、変数ノードのせいで視認性最悪だし、
標準だとリルートも無いのは終わってる。
883: 2023/06/01(木)23:07 ID:uj3eSHbd(9/10) AAS
>>879
あと、モデル単体のLODならDCCツールで完結させりゃええんやけど、
HLODはエディタ側に無いとどうにもならんくない?
今時DCCツール側でレベル構築までやるわけじゃあるまいし。
884(1): 2023/06/01(木)23:35 ID:uj3eSHbd(10/10) AAS
>>872
リトポも法線ベイクも不要で、LODみたいにメモリ消費増加とのトレードオフに悩む必要もない。
そりゃどう考えても羨ましいでしょ。
>>874
知ってるし支援もしたが、前線投入されてるシステムと一個人が片手間に作ってるアセットじゃ流石に全然違う。
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