[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド38 (1002レス)
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198(1): 2023/04/30(日)10:55 ID:XSWc5NIB(1/4) AAS
>>190
ディテールマップはシェーディングモデルどころかマテリアルをレイヤー化する機能ですらない、
ただのUVスケールの違うテクスチャを重ねる機能だろ。
しかも、アルベドの彩度とノーマルとラフネスを一種類づつ追加するだけの限定的な機能だし。
そんなもんUE4のころからあったわ、マテリアルエディタに統合された自由度の高いやつが
UnityがShaderGraphを作るよりはるか昔から。
199(1): 2023/04/30(日)11:14 ID:XSWc5NIB(2/4) AAS
Unityは実際UEと大分近いところまで来たのは事実だけど、発展途上なのもまた事実。
でも本体だけじゃ足りないものが多くても、それを賄えるくらいアセットが充実してるのだってUnityの努力があっての事。
足りないものはユーザーの努力か相応のお金を払って賄えばいいし、
コストを認めた上でUnityでしか得られないメリットを見出せばいいだけの話。
C#が理由でもいいし、単に自分が慣れてるとかでも十分。知識と経験も立派な資産だからな。
別にそれでUnityを選択することは誇ればいいし、脳死でUE勧めてくる人間、Unityを蔑む人間なんて無視すればいい。
でも中味のないUEの批判,コミュニティ全体の批判をするのは単純にもったいないぞ。
省2
217(2): 2023/04/30(日)13:57 ID:XSWc5NIB(3/4) AAS
>>203
接写したときにメインテクスチャの解像度不足で現れるアーティファクトを誤魔化すために
追加のタイルテクスチャでアルベド、ノーマル、ラフネスの情報量を補完するのがディテールマップ。
Strataは異なるシェーディングモデルをレイヤリングできる機能。
例えば光の干渉や回折を伴う材質の上から別の塗料を重ねたような質感を再現できる。
機能も目的もまるで別物だわ。
228: 2023/04/30(日)21:15 ID:XSWc5NIB(4/4) AAS
>>226
ミップマップについて一応補足。
ミップマップは単純な負荷の軽減以外にもう一個重要な役割があって、
例えば網戸をミップマップ無しのテクスチャ1枚で表現したとするじゃん。
カメラが近いうちは大丈夫なんだけど、カメラが遠くなっていくとチラついたり、消えたりするようになる。
モニター上で横幅100pxのサイズで映る距離に網戸があったとして、その網戸に張られてるテクスチャの横方向の解像度が1000pxだとする。
そうすると実際に画面に表示する時にテクスチャから拾われて画面に出る情報は1/10しかないことになる。
省8
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