[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド38 (1002レス)
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229: 2023/04/30(日)21:30:37.37 ID:myl6/LEn(7/7) AAS
ありがとう
画像の縮小に関しては単純な二アレストネイバーとか線形補間で一度に半分未満とかに縮小すると縞模様とかアーティファクト出るんだよね
そこら辺で面積平均法とか実装したことあるからイメージはつくわ
237: 2023/05/03(水)12:04:01.37 ID:26VMBnga(2/4) AAS
エンジン内部まで改造したらそれもうUEじゃなくて別のゲームエンジンなんよw
エディター拡張ならすでにUnityでも出来てるしそれこそGDCでこういう拡張機能使ってゲーム作ってますって紹介動画も出てるでしょ
レンダーパイプラインもスクリプトで変更できるようになってるからスクリプタブルレンダーパイプラインって言うわけで
OSSだから優れてるとか言ってるやつ頭悪いとしか思わん
244
(1): 2023/05/04(木)08:19:05.37 ID:7Hc3VfCS(1/4) AAS
>>243
だからエンジンのソース書き換えたらそれUEじゃねぇだろ
アホかよ
エンジンのソース書き換えるということは再ビルドするということだぞ?
それGitCloneして新しいゲームエンジン作ってるのと何ら変わらんだろ
253: 2023/05/04(木)15:40:41.37 ID:IlMu7uar(1) AAS
>>248
いや、REのIL2CPPとUnityのIL2CPPは普通に別物じゃが...
機能を端的に示した安直な名前故に被ったってだけの話で

前にGDCのノーティドッグの講演の質疑応答の時にRigidbodyって単語に反応して
「Unity使ってるんですか?」って聞いてた外国人ニキがいたのを思い出したわ。
671: 2023/05/26(金)20:48:03.37 ID:8B9WKo7a(2/2) AAS
>>669
いいね
861
(2): 2023/06/01(木)20:23:23.37 ID:doPQC6HD(3/3) AAS
starter assets とかstandard assetsのTPSテンプレートをベースにしょうとすると元がc#だからc#で書いたほうが楽って結論に至りました
999: 2023/06/04(日)16:06:13.37 ID:opOSsWCV(1/2) AAS
>>995
>>997
それ見て日本かと思ったって本気で言ってんの?
素人が見ても分かるくらいの典型的な中華スマホアプリやろ。
ゲーム初心者か?
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