[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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251: 2022/10/29(土)14:51 ID:kN/bDEgG(1) AAS
確か元々はPythonとかの言語を組み込む予定だったけど
試作の段階で様々な問題が発生したから独自のスクリプトに変更して最適化したって話だったと思う

Pythonになってたら逆に使いにくくなってたかもって話だな
252: 2022/10/29(土)21:26 ID:tH1pNPxI(1) AAS
軽いしツールだと思うんだけどやっぱシェア率が低いからか日本語の情報少ないのが…
253: 2022/10/30(日)00:12 ID:pNBUYeVL(1) AAS
ゆうて機械翻訳でも使えば問題ないだろ
つべで英語字幕つきの解説動画とかも教材になる
254: 2022/11/03(木)14:53 ID:HTPOVFIH(1) AAS
AA省
255
(1): 2022/11/05(土)09:42 ID:V31zIup2(1) AAS
そうね。重複処理は避けるようにすると効率がいいしデバッグも楽

spriteとかは最後に動いた方向をcharactor_directionとかのグローバル変数に保存してやればいちいち再計算する必要ないし使いまわせるな

もっといえばPlayerクラス作ってそこに上のコード書くべき
プレイヤーキャラを増やすときにPlayerクラスから継承させればキー入力や向き計算のコードを何度も書く必要なくなる
256
(1): 2022/11/05(土)16:24 ID:C0d3aq9r(1) AAS
>>255
あっそうか、コピペでやったとしてコード変更する場合は全部いちいち直すことになったりするんだね
クラスとかよくわからなくて後回しにしてたけど、それならぼちぼち勉強してみます。
レスありがとう

ところで4.0ベータ新しいの来たけどやっぱ重いなぁ
3D別にいらないから新しいGDscriptだけ移植した3.6出してくれないかな・・・
257
(1): 2022/11/11(金)21:20 ID:zBkuHTjr(1) AAS
今日はずっとキャラの左右の移動で反転する時にコリジョンとかもまとめて反転させようとしてscale.xでやろうとしたけどダメだった
やっぱりscaleだとめんどくさい事になるらしい
スプライトはflip_hで反転させて、コリジョンは右向き左向きで別々のを使うしかないか
258
(1): 2022/11/11(金)23:33 ID:aG0vRUEb(1) AAS
>>257
この動画みたいにPosition2Dの子にCollision配置して
AnimationPlayerで向きとCollisionの位置管理すれば良いんじゃないか?
動画リンク[YouTube]
259: 2022/11/12(土)06:26 ID:pKcsz4rc(1) AAS
以前、「4.0では丸ごと簡単に反転できるようになる」って読んだ記憶がある
まだ付いてないのかな
260: 2022/11/12(土)18:23 ID:/k9KXNO/(1) AAS
>>258
作ってたのはうろうろしながらプレイヤーサーチする敵だったので
その人の方法見たら自分のは何もかもゴミだったので全部作り直すことにした
261: 2022/11/13(日)09:18 ID:1DI0NllO(1) AAS
カスタムリソース便利そうで感動してる
JSONファイルにデータまとめる必要なかったんや…セーブするときとかは別として
262: 2022/11/14(月)21:51 ID:DmVw/pk1(1) AAS
インスペクターのプロパティにオンカーソルして出てくるツールチップの内容をコピーする方法ってありますか?
マウス動かすとツールチップ消えてしまう…
ドキュメントに飛んだり翻訳したいだけだから内容手打ちでもいいんですけどコピペ出来たら少し楽になるはず
263: 2022/11/15(火)05:36 ID:UkFl56W7(1) AAS
>>256
なんで4.0って重くなるんだっけ…
何か事前にここがこう変わるから重くなるはずみたいなことって言われてたんだっけ…?
264: 2022/11/15(火)07:41 ID:pXFSyugy(1) AAS
外部リンク:github.com

ここらへんの話って関係あるんかな
265: 2022/11/15(火)12:55 ID:KaFyj/P8(1) AAS
たぶんVulkanがらみじゃないの
Vulkan自体は高速だけど、高度な3Dグラフィック用途を想定してるから
デフォルト状態では3.xよりは重くなるとか?

2D組にはとばっちりだけど最適化やOpenGL対応を待つしかないかもしれん
266
(1): 2022/11/19(土)16:55 ID:Sgpa0P9X(1) AAS
インスペクターでプロパティにカーソル合わせたときに、小さなウィンドウが出てプロパティ名の詳細とか出てくるけど、
その説明を選択してコピーしたりすることってできるのかな…
267
(1): 2022/11/19(土)17:25 ID:XlIO+Ov6(1) AAS
4.0ベータ5、win64版zipの中に入ってる「Godot_v4.0-beta5_win64_console.exe」って何?
268
(1): 2022/11/19(土)23:12 ID:2UXZ2zLM(1) AAS
>>267
コンソール表示しながらエディタ起動するよ
エディタ上じゃ表示されないバグとかコンソールに何かログ出るかもしれないから
betaの内はコンソールありで起動しておく方がいいかも
269: 2022/11/20(日)00:42 ID:HRkuewP0(1) AAS
>>266
262(3.5.1)だけど調べたり色んなキー押した感じ多分無いですね…
インスペクターのプロパティを右クリックして「プロパティのパスをコピー」(「プロパティをコピー」だと何もコピーされない)でプロパティ名をコピーできるのでそれ+ノード型でググるか、スクリプト編集画面の「ヘルプを検索」って所に貼り付けて出てきた英語の解説をコピーして翻訳するのが多分一番早いと思います
自分も初心者なのでもっといい方法あったらすみません…
270: 2022/11/20(日)11:28 ID:ENrZX5Hh(1) AAS
>>268
そういうことか
ありがとう
271: 2022/11/20(日)18:03 ID:S1+t9UOG(1) AAS
dome keeperとかbrotatoとか最近スマッシュヒットも多いねGodot
272: 2022/11/22(火)19:17 ID:+z4Kr0Ko(1) AAS
結局3.4使ったほうがいいのかな
273: 2022/11/25(金)15:29 ID:trs/h7GY(1) AAS
4.0使ったチュートリアル動画見たらシーン実行時に一瞬白い画面が出るのって仕様なんだな
おま環かと思ってた
ムービーエディターとかよりもっと軽量化してくれ
274: 2022/11/25(金)17:22 ID:rsVodhwO(1) AAS
4.0そんな重いの?
Unityが重いから移ってきたんだけど
275: 2022/11/25(金)18:32 ID:TwLj7IEJ(1) AAS
(初回)起動時にはキャッシュの関連で時間かかるようにはなったけど
win+nvidiaの環境では重くはなってないと思う

後ガッチガチの最新の3D使うなら重いのは当然で
UnityやUEの方が最適化されてそうだけど比較してどれくらいの差があるのかは分からない
276: 2022/11/26(土)17:42 ID:J26Ad+xm(1/2) AAS
godot4 beta6でなんだけど

@export var arr0 : Array[String] :
 set(val) : arr = val
 get : return arr

@export var arr1 : Array[String]

これでarr0, arr1ともインスペクタで値設定した時にarr0の方だけ起動時に空っぽになるのはなんでだ
そもそも推奨されない書き方なのかただのGDScript2.0のバグか…
277
(1): 2022/11/26(土)17:43 ID:J26Ad+xm(2/2) AAS
@export var arr0 : Array[String] :
 set(val) : arr0 = val
 get : return arr0

だった
どちらにせよ空になるけど
278: 2022/11/26(土)20:23 ID:ha0BVHr8(1) AAS
型書いてるのか
279: 2022/11/27(日)05:35 ID:oP3glQqT(1) AAS
型書いた方がインスペクタで要素毎にいちいち型指定しなくて済むからな

>>277
Array[String]の代わりにPackedStringArrayってのもあるぞ
バグっぽいしRedditで聞いて何ならGithubにIssue作成しよう
280: 2022/11/30(水)12:09 ID:2lntJozP(1) AAS
外部リンク:godotengine.org
これ見て思ったけど新バージョンに乗り換えるのは4.1出る頃が安牌かな
281: 2022/11/30(水)19:47 ID:tKTU5y6D(1) AAS
3dやるわけじゃないので4.0系は当分先でいいかな
funcref無くせるくらいしか嬉しいところない気もするし
282: 2022/12/08(木)01:39 ID:Gw9Y9R2J(1) AAS
動画リンク[YouTube]
悪用怖い
ファイル消しまくったりできるのか
283: 2022/12/10(土)11:50 ID:q8hNkKsB(1) AAS
res://の外をスクリプトから操作できないようにする設定とかないですかね
284: 2022/12/23(金)00:15 ID:Tbr7Y4d5(1) AAS
4.0ベータ版OpenGLに(仮?)対応したね
285: 2022/12/23(金)23:57 ID:UlG4s5Se(1) AAS
beta9出るの遅いと思ってたけど出てたか
286: 2022/12/24(土)17:25 ID:ysMbv+B1(1) AAS
アニメーションツリーはラグが発生するって知らなかった
見下ろし型で4方向のどこかに攻撃 → 別の方向の移動キーを押しっぱなしすると、
アニメーションプレーヤーの攻撃アニメ後に待機状態に戻る関数呼び出しで攻撃が終わる直前に
その別方向のベクトル拾って一瞬違う向きのアニメーションが表示されてしまう

ツリーは移動くらいにしか使えないか?
287
(1): 2022/12/24(土)18:31 ID:6to+PxSN(1) AAS
よく分からんけど整理すると

① 攻撃キー入力
② 攻撃アニメーション開始
③ アニメーション中に方向キー長押し
④ 攻撃アニメーションの中で初期化関数呼出
  攻撃アニメーション終了
⑤ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移
省6
288
(1): 2022/12/25(日)02:03 ID:+E+0WeR4(1/2) AAS
>>287
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
移動、攻撃アニメーションははツリーで管理
攻撃時に攻撃ステートになってアニメーション中は移動できない
呼び出した関数で移動ステート(stand)に戻って動けるようになる
別方向のキー入力してると動く直前に攻撃アニメの1コマ目が見えておかしいってことです
スクリプトはHeartBeastの丸写しなんだけど
省2
289: 2022/12/25(日)05:21 ID:uN9S4Wke(1) AAS
>>288
外部リンク:reddit.com
外部リンク:github.com
調べたらバグっぽいな
ループさせないなりadvance()使うなりアニメーションの終了前にattack_animation_finished()呼ぶなり工夫して回避するしかなさそう

因みに3.5.1で試すと確かに発生したけど4.0(beta9)で見ると発生しなかったから既に修正済みっぽい
290: 2022/12/25(日)14:47 ID:+E+0WeR4(2/2) AAS
おお、4.0はまだいいかと思ってたけどそのへんも対応されてたんですね。詳しくありがとうございます。
ベータ10まで来てるし安定版そろそろかなぁ
もっと軽くなってほしいけど・・・
291: 2023/01/03(火)03:27 ID:Z9Iqiz3d(1/2) AAS
Godotに限らない話なんだけど
セーブとロードの仕組みって
 ゲームの進行で変化する値を
 ステージとかマップ座標とか各キャラステータスとか並び順とかこなしたイベントとか
 全部辞書変数とかに格納して
 JSONとかの形に外部に出力
 ロードする時は読み込んだ値を1つずつ所定の変数に放り込んで
省7
292: 2023/01/03(火)16:34 ID:jU/Qlt27(1) AAS
結果的に意図した動作になるなら、方法は自分が一番把握できる方法を使えば良い
293: 2023/01/03(火)17:37 ID:NzOGVfJd(1) AAS
ゲームのコンセプトによってどういう実装が適切かはまったく違ってくるからね
極端な話、あえてセーブがないコンセプトのゲームだってあるんだし
実行中のステートをなるべく完全に再現するコンセプトでも、セーブポイントをいつでもできるようにするか
特定の箇所のステージクリアなど敵味方の配置などは保存しなくていいタイミングにするかでもまったく違ってくる
294: 2023/01/03(火)20:49 ID:rzolJPWn(1) AAS
必要なだけ再現できるデータを保存すればいいんよ
データからプログラム変数の状態を復元できるように設計しておく必要がある
295: 2023/01/03(火)22:51 ID:Z9Iqiz3d(2/2) AAS
とりあえず
 必要な変数を外部に保存
 読み取ってそれぞれの変数を再配置
 再配置したデータを元にゲーム部分を開始
 そういう関数を作って必要な場面(ゲーム部分開始前とか)で実行
っていうイメージ自体はセーブ・ロードの挙動からそれほど外れてないっぽい?
基礎的な動かし方さえ変な勘違い無ければ練習してみようかなと思う
省2
296: 2023/01/04(水)09:44 ID:eYuX7IgK(1/2) AAS
godotあんま触っていからエアプかもしれんけど各ノードでやってもいいと思うよ

SaveGroup作ってグループからノード取得

ダックタイピングorセーブベースみたいなクラス継承してるそれぞれのセーブ関数とロード関数一括で呼び出す

それぞれのセーブ、ロードの実装は
各ノードでやれば全部の配置考える必要ないから
追加・削除が楽
297: 2023/01/04(水)09:52 ID:eYuX7IgK(2/2) AAS
あと確かgodotはリソースクラス丸々セーブできたはずだからjsonでなくてもいい

その辺はリファレンス見てくれ
298: 2023/01/04(水)18:40 ID:IxlseNjM(1) AAS
実装に慣れていない人に新しい知識を与え過ぎると混乱の要因になる
JSONでも何でもいいから、知ってる基本的な知識の中で処理を実装してみることを考えた方がいい

それでも上手くいかない時に、技術的な質問をすれば良い
使い慣れて仕組みがわかるようになれば自然ともっと良い方法がわかるようになる

一応、公式では辞書を使った方法をサンプルを出してる
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
299: 2023/01/05(木)02:37 ID:KCtON2fJ(1) AAS
丁寧にありがとうございます
 ノードの必要な変数を辞書変数に格納して返り値にする関数作る
 セーブ用の関数内で各関数を呼び出してそれぞれ取得
 公式通りにJSONで書き出し読み込み
 読み込み処理後に変数が変わってるか確認
こんな感じから始めてみようと思う

リソースクラスはセーブ調べる途中で見つけて
省4
300: 2023/01/06(金)20:28 ID:ltY0usEG(1) AAS
セーブデータって大体どのゲームでも必要だけど自作すると思ってる以上に面倒だよね
301: 2023/02/10(金)01:19 ID:oHvfpegd(1) AAS
いよいよGodot4.0もRC1か
3.xと大分触り心地変わって来たから早いとこ日本語ドキュメント揃えて欲しいな
302: 2023/03/02(木)00:12 ID:ADTXdDzF(1) AAS
4.0正式来たってよ
303: 2023/03/02(木)04:58 ID:Bxb2JZRt(1) AAS
祝4.0‼︎‼︎
304: 2023/03/02(木)11:49 ID:TfW4Hj6z(1) AAS
旧バージョンは3.0のレンダラーだと出力したゲームがCPU使用率はショボいのに
CPUクロックだけ常時フル回転する謎のおま環に悩んで使うのやめたんだが
4.0だと直ってたやったぜGodot始まったわ
305: 2023/03/02(木)16:15 ID:sRzc+JvW(1) AAS
よし作るか!!
306: 2023/03/02(木)18:07 ID:mhcZUQ81(1) AAS
公開が半年くらい先になるような作品なら使い始めても良いんじゃね
コミュニティでも言われてるけど、イベントに合わせて急いで出した感は結構強い

でも、画面が崩れたりクラッシュだらけのベータ時期よりは結構安定してるから少し待てば十分安定すると思う
307: 2023/03/02(木)19:12 ID:rI5g0K7d(1) AAS
俺Sandyおじさんだから蚊帳の外
308: 2023/03/03(金)09:26 ID:IEEY0QS7(1) AAS
ブランニューエンジンと言ってるが、ほんまに想像以上に別物で互換がないから、しばらくは3.5でがんばる
3Dゲーム作りたい人は1から作り直ししてでも4.0に移行した方がよさそうだけども
309: 2023/03/03(金)11:59 ID:KKp9WiVq(1) AAS
alphaからずっと4.0使って来たけど3.xに比べてgdscriptの感じも大分変わったし移行するなら早めにしちゃった方が良いぞ
310: 2023/03/03(金)12:12 ID:rDoDXzfX(1) AAS
今まで使ってなかったけど、新しいgdscriptはちゃんと動くんなら使いやすそうな仕様だね
311: 2023/03/03(金)18:49 ID:sAMS/0LL(1) AAS
そんなに違うのかー
日本語のレビューとかもっと見てみたいけどね
312: 2023/03/03(金)21:32 ID:iqGMNq7E(1) AAS
床レイヤーと壁レイヤー?と思ったら動く足場用のプロパティか・・・
bodyは名前色々変わってるしYsortノードも無くなってプロパティで設定できると・・・
マジで別物すぎるだろ
これから始める人は3触らない方がいいな
313: 2023/03/04(土)07:00 ID:fVoTFsxt(1) AAS
ラムダとやら全然わかんね
まぁ全ての機能を無理に使う必要ないけど
314: 2023/03/04(土)18:00 ID:ZhmEd2qI(1) AAS
↓みたいなCallable型の引数を取る関数があった時に
func foreach(arr:Array, f:Callable):
 var i:int = 0
 for e in arr:
   f.call(i, e)
   i+=1

↓foreach()の第2引数に定義済の関数を渡すのが普通のやり方
省19
315
(1): 2023/03/07(火)13:47 ID:OJB8Hm7j(1/2) AAS
2Dのためにgodot使ってるから4.0はしばらくいいかな…
2Dでも何か利点ってある?
316: 2023/03/07(火)13:55 ID:fAhovnpz(1) AAS
3D酔いしない
317: 2023/03/07(火)17:06 ID:50UBZi0H(1) AAS
>>315
今後のサポートが長い
318: 2023/03/07(火)17:10 ID:RVxgtnpD(1) AAS
Godotの2Dはピクセル単位の整数で座標指定できるから好き
319: 2023/03/07(火)17:16 ID:1iY7lsGn(1) AAS
現状、4.0の2D系は色々と不足してて不満が多いみたいね(特にドット系)

4.1で多くの問題は解決される予定だから長い目で見ればメリットは十分あるよ
それも来年くらいの話になりそうだけど
320: 2023/03/07(火)18:03 ID:OJB8Hm7j(2/2) AAS
そっか
やっぱとりあえずは3でいいかな
乗り換えの時のために情報だけ何となく拾っとくくらいでいくわ
321: 2023/03/07(火)21:00 ID:j3axOKFu(1) AAS
外部リンク:www.reddit.com
4.0ピクセルパーフェクトにできない問題これか
直すのはかなり大変みたいだな
俺もまだ3.5でいいか
322: 2023/03/14(火)17:51 ID:miZ3euEs(1) AAS
3.5の時の3x3minimalテンプレ使いたいんだけど
4.0のAutotileの挙動がわけわからん
情報探そうにもあんまりヒットしないしみんなどうやって理解してるんだ
323: 2023/03/17(金)02:33 ID:+++OGmX4(1) AAS
タマランノウ (*≧∇≦)y─┛~~~~
324: 2023/04/04(火)16:06 ID:4HFTSXCp(1) AAS
ラベルノードのインスペクターからテキストに半角で(を入力すると表示されるけど全角の(を変換して半角にすると何も入力されない
4.0.1と4.0.2RC1で確認
325: 2023/04/04(火)17:46 ID:nEpDfY8T(1) AAS
バグ報告ならする場所が間違ってるぞ
外部リンク:github.com
326: 2023/04/05(水)21:16 ID:hRcETCod(1) AAS
ちょっと気になるくらいの事なんですけど
change_sceneを行う時、
切り替えたいシーンをシーンツリーにノード化して用意してからロードするのと、
直接 res:から読み込んだ場合で何か違いはあるんでしょうか?
327
(1): 2023/04/12(水)10:56 ID:FPh8qGON(1/6) AAS
unityからogodt戻ろうかな(´・ω・`)
unityはいちいち重いから困る

そもそもunity行った理由がアセットが豊富だからなんだけど、このデメリットってカバーできるかな?
328: 2023/04/12(水)10:56 ID:FPh8qGON(2/6) AAS
あと、ゲームはsteamとかitchあたりで出したい
329: 2023/04/12(水)11:15 ID:FPh8qGON(3/6) AAS
standard assetみたいなオフィシャルなやつあったらいいんだけどな
330
(1): 2023/04/12(水)12:48 ID:RdsS5G1w(1) AAS
>>327
起動が億劫になるよね
あとプロジェクトフォルダもでかいから持ち運ぶのも大変
331: 2023/04/12(水)17:14 ID:FPh8qGON(4/6) AAS
>>330
そうそう、軌道も遅いしプロジェクトも数Gあるし、、、
大作になると便利なんだろうけど、パズル程度ならもう少し軽いほうがいいかなって

game a weekで交互に使っていく
覚えられるかな療法
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