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アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 6作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
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422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/27(火) 16:26:10.59 ID:Ls0/OS6B >>421 ありがとうございます 少し様子見します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/422
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/23(月) 15:56:47.59 ID:pBCiGM1w ポータル遷移がうまく行かない。 ちゃんと設定してるはずなんだけどな…。 ここのみんなが参考にしてるサイトとかありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/494
650: 名前は開発中のものです。 [639] 2021/01/30(土) 03:39:24.59 ID:m/fPcODz 少し前に掴み動作について質問をした者です 先の結果報告になります 元々の「掴みスイッチ」に「オブジェクトのアクションを実行する」 を併用することで掴み動作を安定させることができました 動作の流れは 敵が自機の投げ用の属性攻撃に接触 ↓ 敵:インスタンスIDで掴み相手を特定 ↓ 敵:オブジェクトのアクションを実行するで自機の掴み動作を実行 ↓ 自:掴み動作実行時に掴みスイッチをON ↓ 敵:掴みスイッチがONの時に掴まれ動作を実行 となりました これらの処理と合わせて掴み方向と立ち位置の座標設定をしています 処理速度に関してはスイッチだけの動作より若干速いと感じました バグらしいバグが出ていないだけで今後別の不具合が発覚する 可能性がありますが一旦これで完成としたいと思います アドバイスいただいた皆さんありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/650
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/02(土) 22:11:00.59 ID:nxPJ13OR >>970 ここだと画像を貼ったりするのが面倒だから文章だけで書くぞ。 971の言うように、操作キャラ以外でダッシュ判定を管理させるのが良いと思う。 全体の処理としては、ダッシュ判定用オブジェクトがダッシュ条件を満たすと、 操作キャラオブジェクトにダッシュアクションの指示をするというもの。 アクションの指示には「オブジェクトのアクションを実行」を使う。 なので操作キャラ側は既にダッシュの処理があるものとする。 ダッシュ判定用オブジェクト側の処理を簡単に書くと、 [待機] ↓ ↓ [左1] [右1] ↓ ↓ [左2] [右2] ↓ ↓ [ダッシュ指示] こんな感じ。[]がアクションで↓がリンクな。 同じ方向キーが2回押されればダッシュ指示まで辿り着くって方法。 もちろんリンクには指定の方向キーが押されたか、何秒以内に押されたか等の条件は入れる。 しかもこれはダッシュ指示までの流れでしかなく、途中で違うキーが押されたらどうするか、 指定時間内にキーが押されなかったら等の条件が無いからバグは出る。 キャラを操作中、思わぬ場面でダッシュが誘発される場合もあるから、リンクの条件は考えて入れような。 変数やスイッチを使えばもっと処理がコンパクトになるし、ショートカットを使えばリンクがスパゲティにならずに済む。 まぁアクツクMVの操作に慣れるまではこれが一番簡単。がんばれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/972
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