[過去ログ] アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
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(1): 2020/03/06(金)22:11 ID:FB9NDub9(1/5) AAS
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

外部リンク:tkool.jp
外部リンク:store.steampowered.com

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
省6
922
(1): 2021/08/29(日)22:18 ID:yN+ogP+t(1) AAS
自機はちゃんとぶつかってくれるのですが敵が壁をすり抜けてしまいます
タイルのぶつかる対象はプレイヤーとエネミーにして、自機敵どちらにも壁判定をつけています
何か見落としてしまいがちな項目とか他にあるでしょうか
923: 2021/08/29(日)22:28 ID:NnJfSXny(1) AAS
>>922
敵オブジェクトのオブジェクト設定はどうだろうか。
「壁判定が衝突するタイルグループ」はプレイヤーと同じタイルが設定されてるかどうか。

あと敵オブジェクトがどういう動きにしてるかにもよる。
テンプレート移動の設定の中には壁判定を無視するチェックがある。
変数を使用して座標を直接指定する場合、壁判定が無視された気がする。
924: 2021/08/29(日)23:37 ID:sx4fIa0f(1) AAS
生田勇人(39)
高知市朝倉中学校卒業
恐喝と暴行、偽証、傷害容疑で逮捕、起訴。
togetter.com/li/1227954
pbs.twimg.com/media/DbUOGw1VQAAqJcx.jpg:large
i.imgur.com/tuUldwv.jpg
www.youtube.com/watch?v=UyNXI8usCrM
省5
925: 2021/08/30(月)12:44 ID:hXevhZW5(1) AAS
すみません自己解決しました
タイルは縦の進行を止めたかったら、壁設定を上下両方にあてないといけなかったんですね
926: 2021/09/01(水)23:59 ID:PIPmoSyN(1) AAS
某ビットサミ○トのラインナップ見ててさ
なんで海外ニキのツクるドット絵ゲーって
あんな画面ゆらしたがるん?何かするたびガクンガクンってアホじゃねーのってくらい
ゆらすのはボス倒した時とか、プレーヤーに精密な操作要求する時以外にしてくんねーかな…と
927
(1): 2021/09/02(木)01:19 ID:pdQ7RNZa(1/2) AAS
つまり海外ではそういうのが受けるって事でしょ
928
(1): 2021/09/02(木)05:22 ID:4AXr/lpC(1) AAS
俺もガツンガツン揺れるゲーム苦手
海外ニキもわかってるのかオンオフどころか強度のスライダーすら付いてるゲームも多いよ
929: 2021/09/02(木)10:30 ID:ZczeNRLw(1) AAS
>>927
思考停止。

>>928
エフェクト強弱あったら俺も弱設定選ぶな
製作するなら弱パターンで作って強設定も入れる感じか
930: 2021/09/02(木)11:02 ID:TjikIpE5(1) AAS
自分は派手な方が好きだから揺らしたくなるけどな

インベントリやアイテム管理が簡単に作れる機能が欲しいよね
それがあれば作れるゲームの幅が広がる
データベースがそういう機能かと思って期待してたけどどうやら違うぽいし
931: 2021/09/02(木)11:55 ID:9OChGHzA(1/2) AAS
以降レスに揺らしエフェクトの強度追記でちょろっと添えてくれると製作者として参考なるな
どんくらいの割合でいるもんかアンケっぽくなるし
まあ答えは強度スライダーなんだろうけどさ
932: 2021/09/02(木)11:59 ID:9OChGHzA(2/2) AAS
あ、俺は目疲れるんでwよわよわ設定で頼むわw
933
(1): 2021/09/02(木)16:55 ID:pdQ7RNZa(2/2) AAS
もしかしてプレイヤーメニューに振動停止機能あるの知らないで話してる感じ?
934: 2021/09/02(木)18:33 ID:Yo0Acasx(1) AAS
>>933
え、そういう話しに見えるの?

なんで海外ニキの作るゲームは画面をやたら揺らしたがるんや。
派手なの苦手なんよなぁ。もしゲーム作るならエフェクト周りは気を遣わんと。
せや、みんなエフェクトの強さの好みはどうなんや、ゲーム制作の参考にするわー
って話しに見えるけど違うの?

過度なエフェクトは没入感を削ぐから切れるものは切りたいかな。
省2
935: 2021/09/03(金)00:14 ID:+Lmzz+ur(1) AAS
酔う
936: 2021/09/04(土)20:10 ID:yNwp0Rnw(1/3) AAS
海外のユーザーが画面をやたら揺らしたがることがおまえの人生においてそんな重要なことなのかよwwwwe

とか言うと、え、そういう話しに見えるの?とか言われそうだけど
937: 2021/09/04(土)20:22 ID:yNwp0Rnw(2/3) AAS
そもそも926は不満ぶちまけてるだけだから、エスパーでも無い限り926や933の意見になるのが大半じゃねーの?
自分が苦手なら自分が作るゲームはあまり揺れないように作ればいいだけの話だろとしか
参考にするもなにも、仮に他の全員が揺れるの大好きとか言い出しても、おまえは譲る気はさらさらないのにさ
938
(1): 2021/09/04(土)20:22 ID:yNwp0Rnw(3/3) AAS
間違えた エスパーでも無い限り927や933の意見に、だ
939: 2021/09/04(土)22:31 ID:zwKnfPj4(1) AAS
ユーザビリティの話しやん。
940
(1): 2021/09/04(土)22:46 ID:kjiHM0es(1) AAS
アクツクのユーザビリティといえば
F1メニューでしか出来ない設定はなんとかならんのかな
画面揺れ一括オンオフやキーコン、ウインドウモード切り替えとかさ
一度起動したら、ゲームパッドで完結できるようにしないと今どきのゲームとしておかしい
941
(1): 2021/09/04(土)23:48 ID:MjklJZsS(1) AAS
>>940
キーコンや揺れのオンオフは自分で組めるんで組んだら良いかと
942: 2021/09/05(日)11:01 ID:bP/WkMDF(1) AAS
>>938 >ID:yNwp0Rnw

おちつけよ
943: 2021/09/05(日)15:04 ID:wjJpa4rn(1) AAS
つまり、画面揺らしまくるのに揺らしオフ機能がないゲームは
クソ確ってことは一致してるな
944: 2021/09/05(日)17:07 ID:EtKtiMdj(1) AAS
>>941
キーコンフィグはファミコン2ボタンとかじゃなきゃ、ユーザーが自分で作るのはほぼ無理じゃない?
945: 2021/09/06(月)19:06 ID:aIc64Rl7(1) AAS
その辺ツール側の機能で変数に代入できるようにしてほしいよな
946: 2021/09/08(水)00:51 ID:Tt6+anmS(1) AAS
いろんな機能があっても変数を割り当てることがほとんど出来ないから
結局思い通りの動きとか機能がすげえ作りにくいんだよな

スクリプトならできるのかもだが
それならアクツクでない方がいいよねっていう
947: 2021/09/14(火)03:43 ID:227CQntI(1) AAS
コントローラーのバイブレーション機能はまだSwitchだけなの?
948: 2021/09/14(火)12:10 ID:ZOEMoAW5(1) AAS
要望は高いからロードマップ消化したらそのうちつけるだろうけど
ここ一年で実装されたのはswitch対応とデータベースくらいなのでいつになるかわからん
949: 2021/09/14(火)20:20 ID:XmyqrAIt(1) AAS
文字変数、軽量化、データベース読み込みと出力、ブラウザ出力
あと欲しいのはこの辺かなあ、ブラウザ出力とかは有料オプションでもええ
950: 2021/09/15(水)15:10 ID:FsXnRnCp(1) AAS
軽量化は欲しいですね
この程度なのにフレームレート落ちるの!?っていうのが多すぎる
951: 2021/09/15(水)15:18 ID:J2wyTxc7(1) AAS
すでに軽量化頑張って発売当初よりだいぶ軽くなって今の状態だから
これ以上の軽量化はなさそう
952: 2021/09/15(水)15:23 ID:mho8RMna(1) AAS
ピンボールのボールのオブジェクト見るとフリーズっぽくなってたけど
いつの間にか治ってるな
953: 2021/09/18(土)19:21 ID:izHOuiyh(1) AAS
軽量化かあ・・・
アクツク自体の機能を制限して軽量版アクツクMVminiみたいなのでも出ない限り
もうギリギリなんすかねえ
954: 2021/09/18(土)22:30 ID:tasJc+Jn(1) AAS
旧アクツクは特別重いって事は無かったもんなー

設計の根底の部分ンい問題がありそうだし誰かが超絶ヒット作出して
俺もアクツクで一攫千金だーってユーザーがなだれ込めば
大型アプデの可能性もあるかも

つかスイッチの次世代に移行したときそこにも対応していってくれるかな
955: 2021/09/19(日)13:46 ID:KH/nN7yi(1) AAS
既成部品をかたっぱしからくっつけたフランケンシュタインを速く走らせようとすると体がバラバラになるんだよ
外部リンク[html]:tkool.jp
こういう設計で高速で現代的な機能を持つゲームエンジンに改修するのはかなり難しいんじゃない
956: 2021/09/19(日)15:39 ID:IzMmArVs(1) AAS
もしかしたら個人レベルの製作なんてそんな高度な機能はいらんのかも知れんなあ
カスタマイズしていろんなもん付け足したら当然重くなるよって
ぎゃくにこの機能はいらないからその分ゲームは高速化しますでもいいなこの際
957: 2021/09/19(日)19:02 ID:B+8I9IdU(1) AAS
作りたいのはロックマンや月風魔伝みたいなやつなんで、そんな色々高度な機能はいらんかも
958: 2021/09/19(日)20:48 ID:obbKgHtE(1) AAS
重くなるって…作ってるゲームをプレビューするとFPSが60以下に落ちるってことでしょ?弾幕ゲーみたいな画面上にオブジェクトを大量に表示させるゲームなんかなぁ。
シューティングはまだ使ってないから、試してみるかな。
959: 2021/09/19(日)22:14 ID:yhcUxtny(1) AAS
何やっても重いわけじゃないが
オブジェクト数やタイル数の増加に対する負荷の上がり方がわりと予想を超えてくる
960: 2021/09/20(月)13:09 ID:cgmtE2ED(1) AAS
ミドルスペックのデスクトップPCならたいして重さは感じないから見過ごしがちだけど
世の中の大半はノートパソコンなわけで、アツマールとかでRPGツクール製ゲームを遊んでる一般層だと
アクツク公式鶏ベンチマークで最初の鶏を叩くだけでフレームが落ちるような環境がほとんどなんじゃない

アクツクで作りこむほど快適に遊べるユーザーが限られてくるので小遣い稼ぎくらいならともかく「一攫千金」のハードルは高いだろうね
961: 2021/09/20(月)14:58 ID:8KRttQTG(1) AAS
え、マジ?
ノートってそこまで負荷かかるんだ
962: 2021/09/20(月)17:38 ID:9XRpUhMt(1) AAS
5年前のタブレットPCでニワトリ出す前から30fps。
10年前のiMacがAMD5800で100匹でも60fpsやから、オンボードやモバイル用のグラボはやっぱり処理的に厳しいんやろな。
963
(1): 2021/09/21(火)20:29 ID:cE5uNPru(1) AAS
サンプル作ってるドットゾーさんの受け売りだけど
アクツクの負荷の原因を大別するとこんな感じになってた

・レイヤーの枚数は4枚程度
・オブジェが多いゲームは解像度を低くする
・グラフィックを2のべき乗に収める(16×16・32×32・64×64〜)

上記以外にもマップチップも影響している
マップチップを細かくすれば当然重くなるし
省3
964: 2021/09/22(水)03:39 ID:fGA+GBSO(1) AAS
まぁ弾幕STG作りたい時はどう考えてもSBが良いよ

単に画面に出せる弾の数だけじゃなく
STG作る事を前提にしたツールだから圧倒的に手っ取り早い

スクリプトもアクツクできるスキルあるなら扱えるだろうし
965: 2021/09/22(水)05:56 ID:9YdRMNxr(1) AAS
スイッチ対応したときの高速化ってのは結局なんだったんだ?
966: 2021/09/25(土)05:00 ID:bDFoJ+5a(1) AAS
>>963
挙げている例が全て正方形ですが、片の長さがそれぞれ2のべき数であっても、XYの長さが同じでないとダメなのでしょうか。
例えば「32×16」などの長方形画像ではそれぞれの辺が2のべき数ですが、重くなってしまうのでしょうか?
967: 2021/09/25(土)11:12 ID:eHS4k7fV(1) AAS
自分で画像t喰って検証した方が早くて確実じゃないかと
968: 2021/09/25(土)12:31 ID:0xMXc1ni(1) AAS
重くはなっても速くなることはないだろうね
普通に考えれば等間隔の方が管理し易いし組み立ても楽
わざわざセオリーから外れてリスクを背負うこともないでしょ
969: 2021/09/26(日)02:48 ID:32qCuyPF(1) AAS
前にも出たような気がするけど
読み込む画像はアニメーションごとで分けた方がいいんだっけ
970
(1): 2021/10/02(土)20:47 ID:rc9m2gFr(1) AAS
つい先日触り始めた初心者なのですが、専用の別ボタンじゃなくて
同じ方向を素早く2回入力してのダッシュみたいなのって
どうやって入力判定すればよいのでしょうか。
構文をきちんと理解すれば基本の入力判定のみで分岐できるのか
スイッチや変数が必須なのかもわからず困っています。
971
(1): 2021/10/02(土)20:53 ID:A9Oo7qGx(1) AAS
透明オブジェクトをプレイヤーキャラの子としてくっつけて
そいつに集中管理させるのが安定性高いんじゃないかな
972
(2): 2021/10/02(土)22:11 ID:nxPJ13OR(1) AAS
>>970
ここだと画像を貼ったりするのが面倒だから文章だけで書くぞ。
971の言うように、操作キャラ以外でダッシュ判定を管理させるのが良いと思う。

全体の処理としては、ダッシュ判定用オブジェクトがダッシュ条件を満たすと、
操作キャラオブジェクトにダッシュアクションの指示をするというもの。
アクションの指示には「オブジェクトのアクションを実行」を使う。
なので操作キャラ側は既にダッシュの処理があるものとする。
省16
973
(1): 2021/10/04(月)15:24 ID:lemeTB2l(1) AAS
>>971-972
回答ありがとうございます。解説のあとに試してみたんですが、
問題の核としては”「同じキーを素早く2回入力」と「〇〇押されている」を
どういうリンク条件にしたら混同せず分岐できるのか”って点でした。

基本の「押されている」「押された瞬間」「離されている」「離された瞬間」の
組み合わせで判定できるのか詳細な仕様がよく理解できてない感じです。

あと、ツクールかWindowsの更新がエラーの主体かはわからないんですが、
省3
974
(1): 2021/10/04(月)16:36 ID:12p5V/EA(1) AAS
>>973
まず何をやって上手くいかなかったか書いてみたら?
操作キャラのアクションに何があるのか、リンク条件に何を指定したのか。

エスパーじゃないから何で躓いてるのか分からんぞ。
975
(1): 2021/10/05(火)01:05 ID:Peq5Z9mX(1/2) AAS
自分も2回入力ダッシュを組んでるけど特に問題なく作れた
最適解じゃないかもだけど右方向だけを解説するよ

・移動の基本
停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動
停止1→ 右方向が離されている→ 停止2

・ダッシュへの流れ
停止2→ n秒間経過して右方向が離されている→ 停止1
省7
976: 2021/10/05(火)01:08 ID:Peq5Z9mX(2/2) AAS
悪い記述ミスった

・移動の基本
停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動
右方向へ移動→ 右方向が離されている→ 停止2

です スマン
977: 2021/10/05(火)19:31 ID:hQXQH+dr(1/2) AAS
アクツクMVってオブジェクトの角度を変えるみたいな処理って出来ない?
横スクロールで横に長いビームのオブジェクトを色んな角度で撃てるようにしたいんだけどオブジェクトの回転とかすら無いんだけどまさかテンキー分の向きのアニメーション用意して作ってなんとかしないとダメな感じ?
978
(1): 2021/10/05(火)21:01 ID:IP3Pxw0I(1) AAS
一応ツインスティックシューター向けのアナログアングル取得が
ロードマップにあったはずだから、それに合わせて
ある程度オブジェの角度も任意に操作できるようになるんじゃないかな
979: 2021/10/05(火)22:19 ID:pwYUdZvD(1) AAS
>>974
返信遅くなってすみません。エラー後はwindowsのシステム自体が不安定になってて、
仕事用の環境を復旧優先してたので書き込みの件を試すまで結構時間かかっちゃいました。
※アドバイスをもらう前は2回素早く押すの「押す」に意識が向きすぎてて
「押した瞬間」と「押している」を分岐させようとして上手くいってなかった感じです。

作り直したプロジェクトで「離されているor瞬間」を分岐の中心にしてみたら
>>972 の別オブジェクト方式も >>975 の2段判定方式でも
省1
980: 2021/10/05(火)22:51 ID:hQXQH+dr(2/2) AAS
>>978
なるほど確かに右スティックで弾の発射角度とか考えてたからツインスティック来るのはありがたい
ただいつになるのだろうかw
981: 2021/10/06(水)17:58 ID:rKKr88M9(1) AAS
角度値指定で回転させる機能は無いけど
移動に応じて自動回転する機能はあるから
それを利用する感じやね現状だと
982: 2021/10/22(金)08:34 ID:o6fcUT5s(1) AAS
アニメーション画面のプレビューは30fpsで再生されるのに、テストプレイではゲームが60fpsで動いてるよね。
それを見越したウェイト設定をアニメーション画面でやってるんだけど、みんなもそうなの?
オブジェクト追加するとき毎回モヤモヤする。
983: 2021/10/22(金)23:29 ID:LIgbNIsc(1) AAS
そんなに下がらんけどな
PCのスペック不足じゃね

なんにしてもプレビューはあんま信用できないから
ちゃんと動き確認するのはゲーム上だけにしといたほうがいいよ
984: 2021/10/23(土)08:19 ID:a2ds7spo(1) AAS
fpsが下がってるんじゃなくてアニメーション設定のプレビュー画面が30fpsで固定されてるっぽいんだよね。
PCスペックは十分だから問題ないし環境設定じゃどうしようもないみたいだし、やっぱりテストプレイで毎回やんなきゃかー
レスありがとー!
985: 2021/10/23(土)11:21 ID:iMuirs5n(1) AAS
右上にfps出てるけど
むしろうちのは64*64のキャラとかで60fpsすら超えてるな
986: 2021/10/23(土)12:58 ID:XkWGidZq(1) AAS
アニメーションの設定の窓開いたところのプレビューだと確かに遅いかも
でもあそこは内容の確認だけするとこって感じだし
フレーム編集画面のとこが重くなかったら作業に問題無いだろうし気にしなくていいんじゃね
987
(1): 2021/10/26(火)20:29 ID:w1ZYIQvH(1) AAS
これ敵どうして戦わせることって可能?
勢力AとB的な
988: 2021/10/26(火)21:14 ID:tZ7lu+3E(1) AAS
>>987
可能。
グループ分けすりゃええ。
989: 2021/10/26(火)22:54 ID:EhyInpRe(1) AAS
無理
990: 2021/10/27(水)00:52 ID:8GK4KA+t(1) AAS
ツイッターなんかじゃ結構みんな
単に自分が理解しきれてないだけなのに
ツールのせいで出来ないと思い込んで叩き
それに感化された人がアクツクって酷いんですねー
なんて言ってるの見るな

まぁリファレンスが放り投げっぱなしなのは擁護できないけど
991: 2021/10/27(水)01:22 ID:SRvk5zAL(1) AAS
こんなところでいくら擁護しても結局は大衆の意見が評価に直結すンだわ
他ツクールはわかりやすい説明ができる有能がいただけの話
992: 2021/10/27(水)04:39 ID:LUc8TDY/(1) AAS
RPGツクールの方は歴史があまりにも長いもんね
ユーザーの腕が上がってる人も多いし
知識や工夫も豊富
こっちはまだ手探り段階も多い
993
(1): 2021/10/27(水)04:44 ID:N/l1m+B7(1) AAS
基礎的な動作が軽快だったらね
複雑なシステム(プラグイン)を組む余地があるんだけど
鈍重だと作り込める限界が目に見えて積極的に難しい処理にチャレンジする気が失せるんだよね
開発ツールは「軽さ」は本当に重要な指標だよ。いくらハードが進化しても軽さが軽視される事はない
994: 2021/10/27(水)08:43 ID:cxPYaGqi(1) AAS
アクツクで作ったプロジェクトを公開しても良いんだけど、自分より効率的にやってる人いるだろうな、とか思って結局やめちゃう。
先駆者様も色々やってくれてるし、今更な内容かもだしなぁ…とか。
実装の考え方はブログを通してやってるけど、それ以上はなんかな…ってなる今日この頃。
アクツクを盛り上げるってどうやればいいんだろ。
995: 2021/10/27(水)09:48 ID:SZtyytSm(1) AAS
>>993
いやそれな
プログラミングできなくても結構面白い動きさせられるけど
ゲーミングPCですらオブジェ100〜200程度で重さを感じる
配布することを考えたら低スペのことも視野に入れないといけないからめちゃくちゃ制限しないといけないんだよなぁ
どうにかならんもんかね
996: 2021/10/27(水)13:40 ID:cpCC+Qdv(1) AAS
次スレどうしたらいい?
997: 2021/10/27(水)18:20 ID:/oHZTfGu(1) AAS
アクションゲームツクールMV 7作目
2chスレ:gamedev

1の文を少し編集しましたが、公式ディスコードサーバーのurlとか
よくわからなかったので、そのほか必要な情報と併せて2以降に足してくれると助かります
998: 2021/11/01(月)08:29 ID:7qhOPsjv(1/3) AAS
うめ
999: 2021/11/01(月)08:30 ID:7qhOPsjv(2/3) AAS
うめうめ
1000: 2021/11/01(月)08:30 ID:7qhOPsjv(3/3) AAS
うめうめ
1001
(1): 1001 ID:Thread(1/2) AAS
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life time: 604日 10時間 18分 58秒
1002
(1): 1002 ID:Thread(2/2) AAS
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