[過去ログ] アクションゲームツクールMV 6作目 (997レス)
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387: 383 2020/09/11(金)19:53 ID:KZlQx3+T(1) AAS
こういうやつ
重さで傾くギミックじゃなくて時間で交互に傾くやつでもいい
画像リンク[jpg]:i.imgur.com

オブジェクトの当たり判定は傾きの無い四角でしかできないし
マップに線を引くことで斜面の当たり判定は作れるけど動かせない

無理かな?
393
(1): 2020/09/14(月)06:12 ID:L3yy8fxK(1/2) AAS
画像リンク[gif]:i.imgur.com
オブジェクトで作った階段を登れるようにして
回転する足場を段差の集合体として作ってみたけど
あんまり美しくないな・・・w
504: 2020/11/27(金)03:15 ID:QW9tMzEv(1/3) AAS
画像リンク[gif]:i.imgur.com
若干精密さに欠けるけど

普通に弾を撃つやり方で重力の影響を受ける弾を斜め撃ちするオブジェクト作って
対象の座標と弾の射出点の座標の差で距離を出して
その距離×適当な値を弾の移動量にかけてやれば
数値の調整次第でほぼ対象の位置を通る弾道にできた
505: 2020/11/27(金)08:30 ID:QW9tMzEv(2/3) AAS
画像リンク[gif]:i.imgur.com
弾が出るのと同じ軌道で高速弾を連射しておいたら
よくあるグレネード投げるときのガイドみたいになるかと思ったけど
なんか小便みたいになった・・・
513
(1): 2020/11/27(金)19:09 ID:QW9tMzEv(3/3) AAS
画像リンク[gif]:i.imgur.com
>>507パーティクルで軌跡出すのやってみた
あと斜め弾射出よりジャンプのほうがわかりやすいし重力の影響も変えやすくていろんな弾道作りやすいね
x座標が左右移動量に影響するところは>>509とほぼ同じ
y座標をジャンプ初速に影響させれば高さも合わせて撃ってくるようにできる
533: 2020/11/29(日)03:23 ID:XMmOD/Dk(2/3) AAS
画像リンク[gif]:i.imgur.com
近づいたら追いかけて来てある地点まで来たら帰る
段差の前に来たらジャンプする

で こんな風だけど
こういうことではない?
535: 2020/11/29(日)05:27 ID:XMmOD/Dk(3/3) AAS
画像リンク[gif]:i.imgur.com
敵の追跡行動自体をエリア判定とプレイヤーキャラの位置を絡めた分岐処理でやればいいのよ

ここに来たら次右〜みたいな
別れ道はプレイヤーの位置依存で
545: 2020/12/05(土)23:54 ID:SsVP/YIe(3/3) AAS
画像リンク[gif]:i.imgur.com
なるほどできたありがとう

しかし作業は結構面倒なことになるねw
547: 2020/12/06(日)06:33 ID:mjXaahOL(1) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com
アクションプログラムはこんなかんじ
562
(2): 2020/12/16(水)12:58 ID:zHE5/sz3(1) AAS
アクツク初心者だけど、崖に触れると崖掴み状態になって、↑キーやジャンプを押すとよじ登るみたいなのが作りたくて、途中で挫折してる。
タイルにエリア判定変数を入れて、エリア判定変数&タイルの壁判定&Y座標による分岐を組み合わせてここまではいけた。
画像リンク[gif]:i.imgur.com
ただ、この方法だとエリア判定変数を設定したタイルにしか掴まれず、さらに木箱みたいなオブジェクトを作ってもオブジェクトにはよじ登れない。

地形もオブジェクトもよじ登れるようにしたいけど何か良い方法は無いかな……
565: 562 2020/12/17(木)11:31 ID:tybA3sfw(1/3) AAS
ありがとう、試してみたら無事木箱に掴まることが出来た。

ただ一つ問題が起きて、2×2のオブジェクトの場合に上だけでなく下にも掴まれてしまうようで、一番上にだけ掴まれるようにしたい……
画像リンク[gif]:i.imgur.com
押し引き出来るように作ったオブジェクトだからタイルに差し替える事も出来ないし、上の角にだけ何か適用するみたいなのも難しそうだ
601: 2020/12/31(木)00:33 ID:cQBClVHx(1) AAS
前に迷路とかやったやつのちょっと実用っぽいの
画像リンク[gif]:i.imgur.com

要所にエリア判定仕込んだタイルを置いとくと
テンプレ追跡だと引っかかる場所が数値でわかるし
数値タイルから数値タイルへ移動ってこともできる

テンプレで追跡スタートして
引っかかったら数値タイルを何個か辿る移動に切り替えて
省4
731: 2021/04/06(火)06:53 ID:RNt7uO6Y(1) AAS
画像リンク[gif]:i.imgur.com
アニメのフレーム数で同期をとったら一応できた(右側は同期しない例)

同期とらなくても親と同時に腕振りするだけのオブジェクトを別に作って
それを透過させたり戻したりすればできるかも
737: 2021/04/09(金)23:30 ID:KpSYXHw1(1) AAS
画像リンク[gif]:i.imgur.com
アニメーション維持したままセット切り替えすること自体は簡単だけど
他の処理と絡んだらちょっと面倒かもね〜
788: 2021/05/16(日)01:45 ID:kgc5vubj(1) AAS
画像リンク[png]:imgur.com
793
(1): 2021/05/17(月)02:42 ID:jhVuErSl(1/3) AAS
画像リンク[gif]:i.imgur.com
こういう感じの
一定の回転速度でねらいを合わせてくる砲台って作りにくいんだろうか
800: 2021/05/17(月)23:59 ID:jhVuErSl(3/3) AAS
画像リンク[gif]:i.imgur.com
砲台自体を自動追尾弾にして追尾性能を落としたらどうかっての思いついたんだけど
向きが近くなると回転角度が減速しちゃうんだなぁ
809: 2021/05/22(土)04:22 ID:J4WWIMpe(1) AAS
画像リンク[gif]:i.imgur.com
いろいろググってスクリプトで定速回転砲台できましたわ

Math.atan2( 自機Y座標 - 砲台Y座標, 自機X座標 - 砲台X座標 ) * 180 / Math.PI

こういう式で座標差から角度が出るんで
現在の角度と計算で出た角度の差を一定の数値で補間して〜みたいな計算式を組んでループ実行する

しかしツクールに期待するのはこういうんじゃなくて
こことここをポチポチっと設定したらできるよ〜みたいなことだよね・・・w
848
(1): 2021/08/05(木)13:29 ID:9WrO6kLz(1) AAS
絨毯の模様とかのデザイン盗用が明らかだから取り下げた感じだろね
それ以外はフェノトピア参考にしたんだろうなで終わるレベルでは有る
画像リンク[jpg]:ohayua.cyou
画像リンク[jpg]:ohayua.cyou
画像リンク[jpg]:ohayua.cyou
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