[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
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166
(1): 2020/01/20(月)04:40 ID:KMQ3boOi(1) AAS
何インチのノート使ってるんだ……?まさかそっちがそもそも小さいとは思わんかったわ
167
(1): 2020/01/20(月)06:26 ID:3GyQd84/(1) AAS
デュアルディスプレイという選択肢
168
(2): 155 2020/01/20(月)10:27 ID:PqKPcOnL(1/7) AAS
>>166
13インチです^^;スペックは問題無いんですが
画面は小さいの買ってしまってたんで、、
Unityで作りたいゲームがファミコン風だったんで
いけそうだと思ってるんです。

話しついでにもうひとつだけ相談させてほしいのですが
自分はファミコン風(256×240)という解像度低いゲームを制作しています。
省21
169: 155 2020/01/20(月)10:29 ID:PqKPcOnL(2/7) AAS
>>167
>デュアルディスプレイ

それもありですね、、
13インチであまりに支障がある場合は
検討したいと思います。
ありがとうございます。
170
(2): 2020/01/20(月)10:59 ID:/eP03yfp(1) AAS
13インチで開発とか苦行すぎるだろw
171: 155 2020/01/20(月)11:12 ID:PqKPcOnL(3/7) AAS
>>170
そんなこと凹むこと言わないで(^^;)
172
(1): 2020/01/20(月)11:14 ID:3OCzu0qv(1) AAS
>>168
Pixel per unitは一般的にはタイルのサイズにする。
スーパーマリオで言うとブロック1個分。
そうすると、座標がキリのいい数字になるのでなにかと便利だから。

そして、ドットが崩れないようにレンダリングしたい場合は、package managerからインストールできる2D Pixel Perfectを使うといいかもしれない。
173
(1): 2020/01/20(月)11:33 ID:hAo3BM7z(1) AAS
>>168
>Pixels Per Unitの値とは本来何を想定して
FPSって分かる? FramePerSecond 秒あたりのフレームだよね
じゃPPUは、字の通りでUnitあたりのピクセルの数となる
ユニットはScene画面に出てる四角い枠の事、
PPUが通常100になってるけど、これは1unitあたり100ピクセル表示すると意味
ちなに1unitがゲーム内でどんな長さになるかは公式参照、それが動くスピードにも関係する
省8
174
(2): 2020/01/20(月)11:37 ID:w54rhdgo(1/3) AAS
にじむ場合はFilterModeをPoint(のFilter)に変更するといいよ
175: 155 2020/01/20(月)12:33 ID:PqKPcOnL(4/7) AAS
>>172
ありがとうございます、>>173のレスも考慮した上で
PPUは「1」だったのを「8」にしました。
妥当でしょうか?
実は2D Pixel Perfectもすでに導入したんですが
使い勝手がまだ微妙で、、、詳しく解説してくれてるページが
そんな無くて、、
省13
176: 2020/01/20(月)12:35 ID:vt7bcNpw(1/2) AAS
>>170
個人製作で規模小さけりゃ気にならないです。
個人差ですかね。
177: 155 2020/01/20(月)12:36 ID:PqKPcOnL(5/7) AAS
昨日の質問と違い
ありがたいレスをいくつも頂けて、
泣きそうです。

三人様、ありがとうございます。
178: 2020/01/20(月)12:55 ID:vt7bcNpw(2/2) AAS
泣きそうだと?中途半端な奴め、泣け!w
179
(1): 155 2020/01/20(月)12:56 ID:PqKPcOnL(6/7) AAS
すみません、調べてもわからず解決してないことが他にもあって、
どなたかこれ原因わかりませんか?(^^;

画像リンク[png]:download1.getuploader.com
これは自分のメインカメラのインスペクタなんですが
Sizeの項目、どのブログを拝見しても
「想定する画面サイズの半分の数値(画面の横幅が400なら200)を入れましょう」
って書いているのに、自分はここの数値をいじれないんです。
省5
180: 2020/01/20(月)13:22 ID:w54rhdgo(2/3) AAS
>>179
まっさらな新規のプロジェクトでもダメですか?
181
(1): 2020/01/20(月)13:29 ID:w54rhdgo(3/3) AAS
もし180の状態で大丈夫なら、CinemachineBrainが悪さしていると考えられます
当方。2019.2.17f1ですが、まっさらな状態では全く問題なくsize変更できるので

そちらの環境問題か、もしかしたらエディターのバージョンによるバグか難しいとこです
もしまっさらな状態でも同じ症状なら、エディターのバグも考えられるのでバージョン合わせてこちらでも確認してみますのでバージョン教えてくれると助かります
バグと確認できたら、それはもうunityさんに報告するしかないような・・・
182
(1): 155 2020/01/20(月)23:15 ID:PqKPcOnL(7/7) AAS
>>181
レスありがとうございます。
さきほど仕事から帰り確認が遅くなりました。
まさに181さんのご指摘通りでした、、、
「Cinemachine Brain」のチェックを外すと
なんと数値が好き放題変更できました。
「悪さしている」とのことですが、、これはどういうことでしょうか
省2
183
(1): 2020/01/20(月)23:23 ID:FXjCh/jh(1) AAS
オート操作にBGMをくっつけて簡単なデモを作ってるのですが毎回毎回微妙に音ズレがしてしまいます
フレームを30に固定しても駄目でした、何か重い操作があるとBGMと同期がとれなくなってしまうみたいですが
どうにかして同期を取る方法はないでしょうか?
184: 2020/01/21(火)00:42 ID:xWdssdmX(1) AAS
>>183
デモならタイムライン使うのが楽でいいんじゃない?

もしくはゲーム時間の進行をaudio sourceのtimeから作るようにすればズレないんじゃないかね
185
(1): 2020/01/21(火)10:33 ID:4lKB/S8y(1) AAS
>>182
アセット関連なんで作者に聴くのがいいと思うけど
外部リンク:blogs.unity3d.com

とりあえずカメラはViutualCameraの設定を変えるんじゃないかな?

何が原因か突き止めるには、プロジェクトを単純化するに限るので
まっさらなプロジェクトにCinemachineBrainだけ入れてみてどうなるかですね
186: 155 2020/01/21(火)12:35 ID:MXzB69W0(1) AAS
>>185
>まっさらなプロジェクトにCinemachineBrainだけ入れてみてどうなるか

これを試してみようと思います。
なんにせよ原因を当ててくださったので非常jに助かりました。
ありがとうございます。
187: 2020/01/21(火)16:25 ID:q2cUKp57(1/2) AAS
クォータービューのマップを作ろうと
自分で打ったドットタイル32×32(png)をタイルパレット(isometric)にDDしても表示されないのですが何故ですか?
assetsには表示されてます
188: 2020/01/21(火)16:33 ID:q2cUKp57(2/2) AAS
すいません解決しました
189: 2020/01/21(火)18:04 ID:yyMJ8NI+(1/2) AAS
mac版バージョン2018.4.11f1
unityにautosave機能を追加したいんだけど
有志配布のものはすべて2018には対応せず…
良いのない?
二時間頑張ったのがパー、もう嫌だorz
190: 2020/01/21(火)18:15 ID:yyMJ8NI+(2/2) AAS
あった
解決しました
191: 2020/01/22(水)11:09 ID:tfrN0HGP(1) AAS
AA省
192: 2020/01/22(水)11:41 ID:fkmqYQ67(1) AAS
htmlが流行っていた時期、タグのコピペとちょっとした改変でホームページを作ってました

unityド素人でもそんな感じでゲーム作れます?本に書いてある通りの丸コピーではなく

コンセプトはスクリプトを書かないゲーム作りです!
193: 2020/01/22(水)12:04 ID:Gjke/PAp(1) AAS
無理
194: 2020/01/22(水)16:38 ID:jAdrPsCn(1) AAS
2020でブループリントみたいなやつ入ってくるんじゃなかったっけ
195: 2020/01/22(水)20:26 ID:FnFWF1+H(1) AAS
ブループリントはほぼスクリプトなんだわ…
関数がノードにパッケージングされてるだけでやってる事は変わらん
196: 2020/01/22(水)22:53 ID:r+2nxT98(1) AAS
UniRx 使い始めたら、Awake()、Start() の中に処理が集中するんだけど、
そもそもゲーム開発ではメソッド毎のテストなんての書かない感じ?

てか Unity 開発では ユニットテストとかのテストFWはない?

Visual Studio のクラスビューでメソッドが Awake()、Start() しかない
スクリプトが増えてきて不安になる…
197
(1): 2020/01/22(水)23:20 ID:6KrHfY+K(1) AAS
Test Runner?と呼ばれる機能がUnityにはあります

ぐぐっただけなので内容までは知らん
198
(1): 2020/01/22(水)23:41 ID:9P6fyKWd(1) AAS
UniRxって何が良いの?
jQueryみたいなもんでGCが致命的になるゲーム開発だと地雷でしかないと勝手に思ってるけど
199
(1): 2020/01/23(木)00:09 ID:BeWKcfCr(1/5) AAS
>>197
ありがとう、自分でも探してみたけど、Unity Test Runner が
公式にあるみたいなんで試してみる。

>>198
むしろ自分が初心者だからこそ UniRx が凄く便利だと感じる。

例えば、Transform の位置情報を加減することと、
Rigidbody に力を加える動きを書こうすると、
省6
200: 2020/01/23(木)00:35 ID:BeWKcfCr(2/5) AAS
あと UniRx だと、何秒後に とか、何フレ後に とか、何回とか、ゲームに必要な処理が簡単に書ける。
おそらく、まったくのプログラム初心者は UniRx から始めた方が良いとさえ思える。

自分は既に書いてしまった膨大なコードを UniRx を使用するコードにリファクタしつつあるけど、辛い…
誰か最初に教えといてくれよと思った。

まあ Unity初心者の個人的な感想だけどね。
201: 2020/01/23(木)01:04 ID:k7QW6u8C(1) AAS
>>199
UniRxのTriggersをメインで使ってるってことね
202
(2): [safe] 2020/01/23(木)06:19 ID:xz19b8uw(1) AAS
こんな早朝に人いるかな?
Rigidbody2D.AddForceを使ってジャンプさせているんだけど
rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * 数値);って感じで。
しかしこれではジャンプ力(高さ?頂点?)を決めてやれるだけで
ジャンプそのもののスピードはいじれない。
ぽい〜んってジャンプじゃなくて
ヒュンッとしたジャンプをさせたいんですが良い方法あります?
省1
203: 2020/01/23(木)08:02 ID:BeWKcfCr(3/5) AAS
>>202
C++時代みたいが良ければ Update() で Transform に毎フレームに加える数値を増やせば出来るよ。

AddForce は
204: 2020/01/23(木)08:04 ID:BeWKcfCr(4/5) AAS
AddForce では加える力を決めれるだけで、それで高さ?頂点?を決めれるわけじゃない。
205: 2020/01/23(木)08:32 ID:BeWKcfCr(5/5) AAS
あと多分 質問の状況からすると rigidbody.velocity += Vector3.up + 調整値 で、
FixedUpdate() で、物理フレーム毎に調整値をいじる方が望みの動作を得られる気がする。

でも、それが物理挙動かと言われれば違う気がするし、それなら素直に Transform の数値増減でいいじゃんとも思う。
この辺りどうなんだろうね?

rigidbody.AddForce だけでまともなゲームのジャンプになるの?
206: 2020/01/23(木)08:43 ID:sYrsRPW1(1/2) AAS
ジャンプの仕方が目標みたいだから、rigidbodyを極めてもよし、transformでコントロールしてもよし。
好きな方で。
addforceなら、velocityに、加えてgravity値をコントロールするとか試行錯誤だね。がんばれ。
207: 2020/01/23(木)09:05 ID:o31+m3nu(1/2) AAS
キャラクターとかはキネマティックにして物理エンジンに任せずに自分で動かした方が思った通りの動きになるんだよね
208: 2020/01/23(木)10:00 ID:KLj1RF1a(1) AAS
物理計算サイトが検算するのに捗る

自分でスプレッドシートつくる方が身につくけど
209: 2020/01/23(木)13:04 ID:rlCEa5FQ(1) AAS
>>202
単純にジャンプの速度を上げたいってだけなら、重力を大きくするか、
特定のキャラクターだけそうしたいならRigidbodyのGravityScaleを大きくするとかかな。ただしこれだと落下速度も速くなっちゃうけど。

一時的に物理計算を無視して完全に制御したいなら、transformよりも
Rigidbody.MovePositionを使って動かす方がいいかも。
これなら周りのオブジェクトに物理的な影響を与えながら移動できるし、
fixedupdate内で書くことになるので
省2
210: 2020/01/23(木)17:48 ID:9HsMMURI(1) AAS
おっぱいも物理エンジンよりも手で揺らした方がイキイキしている気がする
211: 2020/01/23(木)17:51 ID:sYrsRPW1(2/2) AAS
それは物理エンジンが…あ、いやなんでもない。
212
(1): 2020/01/23(木)20:32 ID:o/nrz+aB(1/2) AAS
AnimationControler みたくステートマシーンをグラフィカルに編集できるアセットってないっすかね?
AnimationControler と StateMachineBehaviour がありゃステートマシンでやるようなこと何でもできるじゃないのって思ってたけど、
Time.timeScale=0 したら setTrigger しても状態遷移しないし、
やっぱりステートマシンのすべてを AnimationControler に任せるのは無理があるのかなとか思って。
なければ State パターン でハードコーディングすべきなのかなやっぱり。
213
(1): 2020/01/23(木)20:40 ID:o31+m3nu(2/2) AAS
>>212
animator.updateMode = AnimatorUpdateMode.UnscaledTime;
214: 2020/01/23(木)21:43 ID:o/nrz+aB(2/2) AAS
>>213 うお、そんなオプションが…。解決しました。感謝です。
215
(1): 2020/01/24(金)04:03 ID:+Fsi074W(1/11) AAS
すみません、変な質問なんですが Input.GetAxisRaw("Horizontal")
この処理をキーを離さずに一度リセットして認識し直させる方法はありませんか?

、、というのも「ある状況」になるとキーを押しっぱなしのままだと
Input.GetAxisRaw("Horizontal")が認識されない状態になるバグがあり、
一度でもキーを放して押し直すとちゃんと認識されるようになるんです。
その原因がどうにもわからないので、その状況になれば毎度リセットさせたいな、と。

具体的に言いますと
省13
216: 2020/01/24(金)07:02 ID:9g9ZzaxQ(1/3) AAS
バグっぽいと言うのはどこの情報ですか?
217
(1): 2020/01/24(金)07:54 ID:1mzH9O5r(1) AAS
>>215
普通に考えてリスタートの処理の仕方に問題があるかと。
ゲームオーバーで最初に戻るにしても、インプット関数としては、ゲームオーバーしようがしまいが関係ない。なら、リスタートまでに何か影響のある処理を入れてしまっている事が考えられる。
例えば、start()に取得し直しとか書いてるけど、startをまた呼び出してるの?すまん、私はそんな表記はした事ないから異常に見えました。
218
(1): 2020/01/24(金)12:14 ID:JiuRt8jn(1) AAS
プレイヤーオブジェクトをDestroyしてる説
219: 2020/01/24(金)16:44 ID:YxoFqWNA(1/2) AAS
おこなの?
220: 2020/01/24(金)21:18 ID:lHO70wOG(1) AAS
質問です
編集ソフト間ではテクスチャやマテリアルをFBXに同梱するのは珍しくありませんが、Unity上ではあまり見かけません
単にUnityではFBX内のデータを編集できないから邪魔という理由かなと思っていますが、他にも理由があるのでしょうか?
221
(1): 2020/01/24(金)21:48 ID:+Fsi074W(2/11) AAS
>>217
説明が難しいんですが頑張りますね

>普通に考えてリスタートの処理の仕方に問題がある

確かにその通りです
でも別にまだ作り始めですから複雑なことしておらず
Input.GetAxisRaw("Horizontal")で左右移動
Input.GetKey("space")でジャンプ。
省18
222: 2020/01/24(金)21:50 ID:+Fsi074W(3/11) AAS
ちなみにプレイヤーが死んだ時、プレイヤー作成時に
Input.GetKeyとInput.GetAxisRaw
を記載したりはしておりません。

そもそもInput.GetAxisRaw("Horizontal")の入力を阻止することなんて
こちらがどうこうできるものでは無いはずなんです

で、例えば
int x = Input.GetAxisRaw("Horizontal")としてやって、
省6
223
(1): 2020/01/24(金)22:41 ID:9g9ZzaxQ(2/3) AAS
いやそのスクリプトがデストロイしてるオブジェクトについてたらダメじゃね

って話しじゃないか
224
(1): 2020/01/24(金)23:07 ID:rtAyfksW(1/2) AAS
リスタートを実装しているなら、わざわざDestroyしなくてもいいんでは?と思うけど

仮にUnityの不具合で
instaniateされたゲームオブジェクトが継続中のHorizontalを受け付けないのだとしても、Destroyせず最初のプレイヤーのゲームオブジェクトを使い回せばいいんでは
225
(2): 2020/01/24(金)23:07 ID:+Fsi074W(4/11) AAS
>>223
おっしゃりたいことはわかります。
もしそういう仕様(デストロイしたオブジェクトに書いてた場合は一度放さないと機能しない)、
なら
ジャンプをせずに(Input.GetKeyを使わずに)
死んでリスタートした場合は
押しっぱなしのInput.GetAxisRaw("Horizontal")が
省2
226: 2020/01/24(金)23:18 ID:9g9ZzaxQ(3/3) AAS
>>225
リスタートすると言うことは新たなオブジェクトだよね
新しいスクリプトなんだから動いて当然だと思うけど

なんなら明日簡単なサンプル作って検証してみようかね
227: 2020/01/24(金)23:18 ID:+Fsi074W(5/11) AAS
>>224さんのレスも考慮させて頂いて
一度デストロイ方式を辞めてみましたが
やはり同じ症状でした。
228
(1): 2020/01/24(金)23:24 ID:7QzIJzpr(1) AAS
>>225
リスタートってどんな処理してるの?
シーンの読み込み直し?
まったく関係ないゲームオブジェクトのUpdateで監視しててもそうなるの?
229: 2020/01/24(金)23:27 ID:+Fsi074W(6/11) AAS
むむ、これは、、本当にバグなのかもしれません。
今、限りなくソースをそぎ落としていってるんですが
それでもその症状が出ます。

ほんと、プレイヤーのスクリプトでやってることは
x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
if(x==0){
//止まる処理
省13
230: 2020/01/24(金)23:30 ID:+Fsi074W(7/11) AAS
>>228
シーンの読み込み直しです。
void RestarScene(){
Scene thisScene = SceneManager.GetActiveScene();
SceneManager.LoadScene(thisScene.name);
}
231: 2020/01/24(金)23:37 ID:+Fsi074W(8/11) AAS
これは、、、、今
大変なことが発覚しました。。。
232
(1): 2020/01/24(金)23:39 ID:YxoFqWNA(2/2) AAS
>>221
1. 方向キー(←押しっ放し)
2. スペース
3. スタート
これで最初の方向キーの入力が消えるってことなら、
安物のキーボードはそこまでの同時入力に対応していないからなとしか
Unityの問題でなくパソコンの仕様だよ
233: 2020/01/24(金)23:40 ID:+Fsi074W(9/11) AAS
このバグの発動条件が
左右キーを押しっぱなし中に「ジャンプした」あと死亡したらと思っていたんですが
違いました。

なんと、左右キーを押しっぱなし中に
「キーボードの他のボタン(どれでも)を押した」あと
死亡したらでした!!!

なんと、ゲームで使ってないキーを押しても、この症状が出ます!!!
省1
234
(2): 2020/01/24(金)23:42 ID:rtAyfksW(2/2) AAS
シーンを移動するとInputがリセットされる件

で検索

url貼ろうとするとNG食らうので
235: 2020/01/24(金)23:45 ID:+Fsi074W(10/11) AAS
>>232
>これで最初の方向キーの入力が消えるってことなら

いや、私の説明を誤解してます。

2. スペース
の後も「1. 方向キー(←押しっ放し)」は生きてます。
そのままその方向に歩いていくし、放せば止まります。
ただ、1.を押しっぱなしのままで歩いて敵に当たったりして死亡したあと
省3
236: 2020/01/24(金)23:55 ID:+Fsi074W(11/11) AAS
>>234
検索して拝見しましたが
非常に勉強になるブログでした。

しかし自分のケースと少し違う気がしますがどうですか?

なぜなら、自分のケースは
確かに二つ目のキー入力をしますが
その後、その二つ目を放して、シーンを移動します。
省14
237: 2020/01/25(土)00:44 ID:lrP57LvS(1/6) AAS
これはもう熟練者様に確認してもらいたいので
シンプルにしたものをパッケージ化しました。
これで症状を確認していただけませんでしょうか。
外部リンク:ux.getuploader.com

まずは
ゲーム開始して、右キーを押しっぱなしで死んでください。
リスタートしても右キーを押しっぱなしです。
省13
238: 2020/01/25(土)00:47 ID:lrP57LvS(2/6) AAS
ちなみにバージョンは2018.4.11f1です
239
(1): 2020/01/25(土)09:41 ID:6e7MKbrk(1/3) AAS
とりあえずもっとシンプルにして修正したよ
外部リンク:thuploader.orz.hm

恐らく原因はLoadSceneでしょ、シーンロードするという事はそれまで居たシーンは
リセットされると思う、だから入力が利かなくなるんじゃないかな

とりあえず同シーンリスタートしたら問題なく出来た

それから、コライダーとか整理した方がいいかな同じオブジェクトに二つ付いてたり
場所かぶっていたり、なんか無駄がおおかった
240: 2020/01/25(土)09:43 ID:6e7MKbrk(2/3) AAS
あ、ちなみに制作は
2019.2.17f1で取り込み確認、パッケージ化
2019.2.5f1でも確認

2018年バージョンは当方もうすててたので、未確認
でも特にバージョン違いの事してないから問題ないと思います
241
(2): 2020/01/25(土)09:53 ID:6e7MKbrk(3/3) AAS
>>293
>恐らく原因はLoadSceneでしょ、シーンロードするという事は

すまん、これ原因究明してないから、これが原因かどうか不明なので
ちょい出かけるからまた戻ったらシーン展開でも症状確認してみるわ
242: 2020/01/25(土)10:51 ID:lrP57LvS(3/6) AAS
>>239
ありがとうございます
修正感謝します
確認してみます!

>シーン展開でも症状確認してみるわ

はい!もちろん修正されたものを見て自分でも原因を考えてみますが
ぜひとも宜しくお願いします。
243: 2020/01/25(土)11:51 ID:52iKK3mn(1) AAS
優しいスレ
244
(1): 241 2020/01/25(土)13:15 ID:AAVfnYWp(1) AAS
画像リンク[png]:i.gyazo.com

こんな感じでリスタートでLoadSceneしてみたら、症状でましたね
LoadSceneAsyncでも同様なので、やはりシーンロードするとバッファが詰まるのでしょかね

とりあえず途中経過です
なぜLoadSceneでキー2つ目押でなるのかについてはなんか大変そうだな根本原因掴むのは
245
(1): 2020/01/25(土)13:30 ID:4hPFEDML(1) AAS
>>234 の記事がそのまんま答えじゃない?
この記事によると「シーン遷移時にInputはリセットされる」というのが仕様で
今回の場合「シーン読み込みしてるのに横移動入力が拾えてた」というのがむしろバグらしい

で、ちょっと試してみたけど
Inputを拾うオブジェクトをDontDestroyOnLoadにして破棄しないようにしても
普通にシーン遷移を行うとInputはリセットされてしまうようなので
どうしてもシーン読み直しで、かつInputを継続して拾いたいなら
省6
246: 2020/01/25(土)14:50 ID:rO5N4tZX(1) AAS
シーンごとのリセットは
アクションゲームなら必須に近いし
ゲーム制作に支障が出そうな仕様だなぁ
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