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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/
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542: ケモプレ制作委員会 [sage] 2020/02/13(木) 12:20:56.74 ID:PzQqZQk1 >>540 3DRPG作るなら、合作コモンウディタリオン使えば、少し手間軽減できるかも。 ウディタリオンだったら、ツイッターのDMで私に○○の組み方わかんないとか 言ってくれれば、多少はスクリプト組んでデータ渡せるし。 https://www.freem.ne.jp/dl/win/18651 https://plicy.net/GamePlay/71610 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/542
543: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/13(木) 12:25:58.28 ID:WWr8Oo0s 恐らくアクションの話だろ? 別に3Dなら難しいってこともなく、作れる人間なら手間は少ない とはいえ動かすだけならの話だ ド素人ほど無茶してRPG化したがるから凄いゴミが出来やすいのは知っての通り Unityで他人の作ったものを掻き集めた挙句 システムがクソ、数値設定がクソ、マップもクソ、当たり判定もクソではどうにもならん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/543
544: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/13(木) 12:31:06.90 ID:G7q/b5ad >>540 自動車とバイクどっちが良いと言われても http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/544
545: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/13(木) 12:32:39.66 ID:yRX6jSAc 最近ふりーむのウディタ推しが強いな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/545
546: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/13(木) 19:48:43.42 ID:0TZq25ry ウディタをスマホで出来る様にしてるツール開発してる人いるんだけどこれ信じていいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/546
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/13(木) 19:56:25.35 ID:XKaWs+fH 知らん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/547
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/13(木) 22:02:24.21 ID:aPdF/s1W ウディタって新しいバージョン程ゲーム中の処理速度が速くなってたりするの? 較べてみたことないから分からん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/548
549: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/13(木) 22:10:54.83 ID:CGG/iv5W 知らん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/549
550: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/13(木) 22:52:25.09 ID:WWr8Oo0s どうしても気になるならDB読み込み30万回ループとかで遅延測定でもしてみたら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/550
551: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/14(金) 00:26:24.37 ID:JHBExaV8 スマホ対応は現実的じゃないよ。 技術面だけ見たら簡単なんだけどね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/551
552: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/14(金) 00:40:55.92 ID:YkJ3Fcac 物は試しって感じで最初から処理作ってたんだけど戦闘で心が折れそうだ 難しいんじゃなくてひたすらめんどくせえ 自作ショップなんて天国レベルの楽な作業だった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/552
553: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/14(金) 01:19:25.89 ID:0ixEvLKi >>548 最近は知らんけど初期のは処理速度早くなっていってたよ 狼さんが検証動画も上げてた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/553
554: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/14(金) 02:06:00.07 ID:MGyGRobi 最新のチューニングは2.22で文字回りとDirectX11対応がされた エディター部分も表示の切り替えが快適になってるんで、古いの使ってるなら早めに切り替えたほうが良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/554
555: ケモプレ制作委員会 [sage] 2020/02/14(金) 16:35:06.82 ID:Cna9O7SA >>545 めっちゃそれ感じる。 >>546 PLICY以外でスマホ対応はちょっと気になる(知りたい) ちなみに、ウディタリオンもPLICYには対応してるよ。 >>552 技術的には簡単でも、作るとこ多いと、デバッグ大変で面倒だよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/555
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/14(金) 22:32:41.46 ID:HI90sh0M ノベルはウディタ で育たないなこりゃ みんなティラノ使いそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/556
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/14(金) 23:42:06.49 ID:YkJ3Fcac 実際デバッグは死ぬほどめんどくさい そのめんどくさいのを延々やってる間に気付いたんだが DBの項目名取得はデバッグの際にはかなり便利だな 知ってる向きには当たり前の話だとは思うが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/557
558: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/15(土) 00:03:24.83 ID:hrkDKC+c 基本システムも戦闘周りは複雑で改造大変だもんなあ 戦闘にしか使わないコモンの数の多さたるや しかもそれで出来てるのが見た目シンプルなドラクエ戦闘だもの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/558
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/15(土) 00:31:12.73 ID:9RZLWG5c デバッグは1フレーム内で完結してしまうとデバッグ用コモンが役に立たない罠 自分は一人でやってるから変な数値入力したら敢えて緑帯出るような組み方してる あり得ない数値だけど動いてるからヨシ!をしちゃうとテスト段階で出なかったバグが本番であっさり見つかるしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/559
560: ケモプレ制作委員会 [sage] 2020/02/15(土) 11:57:48.39 ID:Yz5kdTXL そういえば、タイプを指定するとき、 コモンの最初の方で、タイプ名でタイプ番号をコモンセルフに代入して、 コモンセルフでタイプ番号を指定しておくと、後でDBのタイプ名変更するとき、 タイプ名でタイプ番号をコモンセルフに代入している箇所を改造するだけで済むから楽だよね。 >>557 検索に引っかかってくれるのはめっちゃありがたいよね! >>558 基本システムの戦闘は設計思想が私的に共感できるからか、 最初に改造はじめたのが戦闘周りだったからか、 あまり複雑に感じたことないな。 >>559 いいね!確かにその方が安全そう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/560
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/15(土) 12:49:50.72 ID:9RZLWG5c >>560 緑帯を出すために、DBの開始値は-1を基本にしてそれだけ例外処理してる 他のDBを参照するための数値入れたりする場合、数値の0はデータがある状態だからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/561
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/15(土) 12:51:51.28 ID:9RZLWG5c 補足 つまり初期値-1で例外処理を入れてない場合、リセット後に数値を入れ忘れたなどの理由で-1のままだと確実に緑帯が出てくれるのですぐにバグを見つけることができる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/562
563: ケモプレ制作委員会 [sage] 2020/02/17(月) 11:13:08.66 ID:YfA35p5T >>561 >>562 なるほどー。やっぱ自分に合ったデバッグ法を見つけるって大事だよね! 中には律義に、変数からDBのデータ名やら項目名やらタイプ名取得して、 デバッグ用変数が特定の値ならそれを文章で表示するみたいにやってる人もいそう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/563
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/17(月) 19:06:55.90 ID:oB+ihjAm >中には律義に、変数からDBのデータ名やら項目名やらタイプ名取得して、 >デバッグ用変数が特定の値ならそれを文章で表示するみたいにやってる人もいそう! めっちゃやってる くわすくw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/564
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/17(月) 21:58:49.27 ID:gzt0WjHV 変数見るのはデバッグの基本だから ウディタの方のシステムで対応してほしい所 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/565
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/17(月) 22:59:42.85 ID:DBAj1Rtr まあ見るだけならデバッグ用のコモンをループ処理で組めば楽なので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/566
567: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/18(火) 21:21:59.95 ID:aFAQgT/t 公式サイトのウディタパーフェクトガイドって前のバージョンが前提になってんのか? 今のバージョンとちょっと違う部分がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/567
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/18(火) 23:45:30.67 ID:84Q4rOxU それでなんか困ったのなら誰かに聞けばいいんじゃね 暇な奴か切羽詰まってるのに反応せずにはいられない奴が答えるだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/568
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/19(水) 12:12:27.72 ID:XcyVi3pN F9でイベントとかコモンの変数も表示して欲しい どこ実行してるか取ってるから出来るはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/569
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/19(水) 12:37:10.26 ID:Sj1hE+QI 自分でできることは自分でやるんだよ 個人的にはウディタ のアップデートはもう全然期待してない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/570
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/19(水) 13:02:04.25 ID:m0pzZWOJ 片道2と仕事と介護抱えてる人にこれ以上要求できんしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/571
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/19(水) 17:26:54.43 ID:+HWWODjO まあ具体的にデバッグしたい場所があったらやり方聞いてもいいんじゃね ヒントぐらいはもらえるかもしれんし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/572
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/19(水) 17:43:53.48 ID:EhvOa+O0 やり方の話じゃなくてシステム側で用意しろって話じゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/573
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/19(水) 18:04:46.08 ID:Sj1hE+QI コモンイベントの一覧ってゲーム中に取得できる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/574
575: ケモプレ制作委員会 [sage] 2020/02/19(水) 20:44:37.97 ID:kS2DChUB >>574 できないと思うけど、 UDBにコモンイベント名をイベント番号順にテーブル化しておけば、 疑似的に再現はできるよ。 テーブル化の作業は面倒だけど、 機能的にはゲーム中に取得するのとあんまり変わらないし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/575
576: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/19(水) 23:33:23.39 ID:Sj1hE+QI はぁ…なんとかCommonEvent.dat読めねぇかなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/576
577: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/20(木) 03:40:39.64 ID:Gpecflpn 差し支えなければ聞きたいんだが、何に使うんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/577
578: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/20(木) 21:05:24.48 ID:fC11m6LA ウディタってプレイヤーキャラが武器を装備していない場合の戦闘中の通常攻撃に打撃のアニメ付ける事ができないんだな コモンをいじればできるのかもしれないが(やったことはない) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/578
579: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/20(木) 21:38:54.34 ID:LfCKS3pA 拳って武器を作ればいいんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/579
580: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/20(木) 22:02:52.35 ID:WRwf60Nc ウディタではできる ウディタの基本システムならできない ウディタの基本システムいじればできる つまりできる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/580
581: ケモプレ制作委員会 [sage] 2020/02/20(木) 22:25:54.41 ID:BXcO3zVp >>578 合作コモンウディタリオンだと 武器装備していない時のアニメを設定する機能付いてるし、 公式のコモンイベント集で、確かjupikaさん辺りが専用のコモン配布してたはず。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/581
582: ケモプレ制作委員会 [sage] 2020/02/20(木) 22:28:40.59 ID:BXcO3zVp あった。 「武器依存アニメを敵でも表示するコモン/Jupika」 tdv252.html#14204720729801 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/582
583: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/20(木) 22:32:43.38 ID:Gpecflpn まあやろうと思えば素手攻撃のエフェクトをキャラごとに変えることもできるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/583
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/20(木) 22:44:58.81 ID:Gpecflpn ちなみに戦闘のエフェクト処理はコモン164と167から呼んでいる そこの「アニメ番号」がエフェクトのIDだ まずはスキルのIDからエフェクトIDを呼び これが-1の時は使用中の武器からエフェクトIDを改めて読み込む その後エフェクトIDが0以上ならエフェクト実行ってのが本来の処理 素手の時に別のエフェクトを出したい場合は 武器のエフェクトIDがマイナス場合に分岐処理して、どこかからデータを持ってくればいい 一番簡単なのは該当コモンの中で直接指定してしまうことだ もっと頑張りたい場合はセルフ16の発動スロットを利用してキャラクタ番号を取得 それを使ってモンスターや主人公のデータを読み込むという方法が考えられる まあしかし、コモンをいじったことがないと少々めんどくさかろうなあとは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/584
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/21(金) 15:21:52.75 ID:Zku5aQTE 基本システムって吊るしの状態でどういうRPGを想定して組まれたんだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/585
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/21(金) 15:40:47.42 ID:wu9Nu5V9 中身を読んでいくと作成に必要なテクニックが大体入ってるから デフォのまま使うことはあまり考えていないのかもしれない 強いて言うなら、やっぱりドラクエなんだとは思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/586
587: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/21(金) 17:01:05.31 ID:+KtUXEli 結局絵が描けないと想像力が育たないよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/587
588: ケモプレ制作委員会 [sage] 2020/02/21(金) 17:05:34.15 ID:VBDSf4Ty >>585 >>586 相互さんからツクール2000のスクショ送られてきたときに、 基本システム2のダメージ計算式、2000のオマージュなのかなって思った。 >>587 絵師さんと組んでみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/588
589: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/21(金) 18:15:56.34 ID:2AvxLqMV >>587 お前の中ではそうなんだろ 黙って絵描け http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/589
590: ケモプレ制作委員会 [sage] 2020/02/22(土) 11:22:47.35 ID:W1AX89zT 小説だって想像力の塊だし、読者もキャラの顔とか色々自分好みに補正して妄想できる。 パズルゲームとか絵が無くても、嵌まる人とはとことん嵌まるし、 気に入ったグラフィックのフリー素材から、色々妄想して、それをアイディアソースに シナリオを作って、グラフィックはほぼフリー素材でゲーム作る方法もある。 ケモノ系のグラフィックは不足してるけど、人間だったらまず困ることはないよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/590
591: ケモプレ制作委員会 [sage] 2020/02/23(日) 21:03:28.89 ID:QX1iFYvX 今、武器防具状態に応じて技能一覧算出の際、技能を追加するシステムのデバッグで、 防具の内容番号0番の技能が重複して取得させられてしまうのは何故だろうって思ってたらさ、 ループ回数が1回多くて、内容100番を参照した結果、 次の防具の内容番号0番まで参照してて草 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/591
592: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/23(日) 23:04:10.80 ID:l7uPItQL バグ元にたどり着いた時に過去の自分にヘコむよね その連続の先にあるものを探し求めるのが創作だと思っている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/592
593: ケモプレ制作委員会 [sage] 2020/02/24(月) 01:13:50.10 ID:jAZFWYJI マイナス思考に陥ってる時だと、 デバッグに時間かかり過ぎたの悔しいって、思う時も確かにめっちゃあるw プラス思考の時だと、敵の武将を打ち取った気持ちというか、 難解なパズルを解いた時の達成感に似たものを感じてめっちゃ盛り上がるw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/593
594: コテハンに憧れる [sage] 2020/02/25(火) 02:42:28.44 ID:YZTAzAc2 もしかして 変数からコモンイベントを指定した場合 引値とか結果の値とか取得できない感じですか? やっぱ 通常変数とか間に挟んで 数値を受け渡ししなきゃいけない感じですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/594
595: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/25(火) 03:59:10.89 ID:VYNxMfMo >>594 少し面倒だけどできる 全てのまたは必要な引数と返す値を設定した仮コモンを作り その仮コモンをイベントの挿入で引数と返す値を設定してOK イベントコードをテキストエディタへコピペ コモンの部分を変数に変更しウディタへコピペ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/595
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/25(火) 09:41:36.30 ID:VYNxMfMo ごめんできなかった コモン名を数字にしてコモン名で呼び出すか コモン名をDBに格納して呼び出す方が 通常変数使うよりはやりやすいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/596
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/25(火) 12:39:48.68 ID:GFVN1xLX 変数呼び出し値を使えば 特定コモンのセルフを別コモンから参照したり 直接いじったりすることもできなくはない ただこのタイプの使い方は 後からコモンの位置を動かすのが難しくなるので推奨しない 一応、データ格納するコモンだけ 位置固定で一番上に置いておくなんてのもありうるけど それは可変DBと違うのかというと、別に何も変わらないので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/597
598: 感謝 [sage] 2020/02/25(火) 17:02:18.35 ID:YZTAzAc2 >>595 >>597 できました!もう他に方法は無いとあきらめてたのですが 変数呼び出し値をよく調べたら 無事解決しました!ありがとうございます! (イベントコードを色々する方法もあるんですね) 結果の値の受け取り方法は 「変数操作+」から 「このコモンイベントID」が取れるので 呼出元のID値を 呼出コモン先に送っておいて、 同様に 変数呼び出し値で 値を返しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/598
599: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/25(火) 17:28:20.46 ID:vlWamnco 絵描けます? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/599
600: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/25(火) 18:24:54.96 ID:wBR9fVVU 描けますよ え?描けないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/600
601: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/25(火) 23:06:39.25 ID:YZTAzAc2 >>600 やるじゃん! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/601
602: ケモプレ制作委員会 [sage] 2020/02/26(水) 12:22:02.87 ID:ObbFtewO >>598 凄い!わざわざやや上級者向けの方法を使ってまで間に変数を挟みたくない理由に ちょっぴり興味わくw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/602
603: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/26(水) 20:02:24.83 ID:N7hD+FNw >>602 冷静になって考えてみると 別に 間に変数なり可変DBなり挟んでも良かったですね 普段、汎用コモンを作ってるのですが ・通常変数を汚したくない ・必要パーツ(DB等)を増やしたくない 〜みたいな考えがありまして、多分そのせいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/603
604: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/27(木) 02:36:03.29 ID:wg6TWFUt コモン間のデータやりとりは出来るだけ引数やセルフコモンだけで処理したいけど、デバッグルールとかちゃんとしてないと後々後悔しそうで悩むわ 自分はグローバル変数に通常変数は余程のことがない限り使わずに、可読性と拡張を優先してDBに放りこんでる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/604
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/27(木) 10:21:03.13 ID:LURr6QqY グローバル変数はあちこちで同じ数値を使うには便利だね それほど頻繁ではないものはCDBとかセルフ変数受け渡しにする グローバル変数が要らなくなったときにはテキストエディタにコード書きだしてから、変数呼び出し値を一括変換して整理してるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/605
606: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/27(木) 10:42:23.80 ID:wgona2js 変数で呼び出ししたのに 引数渡したい、返り値得たい、ってなんか不思議 引数渡して返り値で処理続行するならコモンは指定じゃないと どっかでエラー起こしそうで個人的には不安 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/606
607: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/27(木) 15:42:47.88 ID:zZMvAdOg 他に楽なやり方が準備されてるのにわざわざ変なことをしてやってるってのは 確かに使い方や組み方考え方が間違ってるような印象を受けるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/607
608: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/27(木) 16:57:17.98 ID:bQmRZ5q9 俺はアドオン的に自由に付け足しできるようにしたいと考えて作ったら引数の扱いに悩んだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/608
609: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/27(木) 19:00:15.90 ID:wgona2js コモンってインスタンス化しないと見た覚えが 並列処理ならそもそもアドオン的に使用すること自体が無理じゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/609
610: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/27(木) 19:13:45.59 ID:oeIzOXOx マウスぽちぽちつらい テキストエディタでがーって書きたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/610
611: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/27(木) 23:57:48.93 ID:i9vPfNxv コモンをいじる気がない人向けに作る時に DBや通常変数を避けるのは分かるっちゃ分かる あれこれ使い方を説明するより面倒くさくないかもしれん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/611
612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 05:09:54.38 ID:K4LuqXRk >>609 コモン集に登録する際に、自分なりの機能を追加したい人のために自作コモン呼び出し用のリストを用意したんだよね 呼び出す際に○○のデータを引数で渡す。(場合によっては)返り値を渡せばそれを参照して動く。って感じで、コモンの中身を詳しく知らなくても自分で追加できるように それをまあアドオンって称しただけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/612
613: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 07:44:55.27 ID:NCm27lVP 絵は描けるけどキャラクター動かすのが苦手 特定のシチュエーションのイラストを描く、なら得意だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/613
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 07:48:11.54 ID:NCm27lVP パッケージ化されていて他のシステムに干渉しないコモンならありがたいけど他人が書いた依存関係もよくわからないものは使う気にならない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/614
615: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 18:35:02.05 ID:wzgN/Gpc >>607 ほんとこれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/615
616: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 19:18:58.21 ID:4vbA1guH 組み込むシステムによる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/616
617: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/29(土) 23:35:36.02 ID:K+L3Lfp7 絵描けます? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/617
618: ケモプレ制作委員会 [sage] 2020/03/01(日) 13:50:03.77 ID:Uo6sxUf5 ウディフェスギリギリ間に合った() >>603 配布用コモンだったら、確かにそういう設計方針もありかもですね。 デバッグし辛くなるのがデメリットですが。 >>617 幽霊みたいで草 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/618
619: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/01(日) 20:21:40.48 ID:yBGrbiPj >>617 描けまぁす! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/619
620: ケモプレ制作委員会 [sage] 2020/03/02(月) 16:42:03.74 ID:UVLo+NP3 ウディタ公式のコモンイベント集の新着に 「オブジェクト指向 on Woditor」って来てるけど、 このスレの住民だったりする? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/620
621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/02(月) 16:48:22.53 ID:ILHRLU5n このスレの住人ならオブジェクト思考って書くから違う オブジェクト指向はにわか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/621
622: ケモプレ制作委員会 [sage] 2020/03/02(月) 17:39:35.08 ID:UVLo+NP3 オブジェクト思考の人じゃなくて、 コモンイベントの一覧取得したいって言ってた人いたり、 変数で呼び出しのコモンに引数使いたいって言ってた人いたりしたから、 そういうの使うのってこういうコモンかなって 思ったのでちょっと聞いてみた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/622
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