[過去ログ]
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/02(金) 16:02:34.06 ID:enB1J5Xl どういう時に活用してる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/02(金) 17:21:41.81 ID:LKhs+hOm 並列から起動したいけどイベント自体が並列で動くと困るような場合 主に自前のメニューを開きたい時、など あと並列で動作指定をすると割と処理が飛ぶから、それを避けるのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/03(土) 15:45:42.10 ID:fqlh9FcX イベントの予約の使い方はじめて知った いつも挿入でやっててうまくいかなかったところが このレス見て予約でやってみたらうまくいったよ ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/03(土) 23:20:13.34 ID:5PLfY78q 役に立ったようで良かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/146
147: 名前は開発中のものです。 [] 2019/08/13(火) 21:08:16.64 ID:tJZBkYdx みんな効果音の素材ってどうしてる? やっぱりマッチメイカァズかどっかから拾ってるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/147
148: 名前は開発中のものです。 [] 2019/08/15(木) 20:59:33.36 ID:UPZ+TXH6 ウディタをUSBメモリに入れてUSBメモリ上で起動させてみたら 30分もたたないうちにUSBメモリが熱もって熱くなったでござるの巻 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/16(金) 00:45:40.13 ID:mDSsfngL >>147 DAWで自作 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/16(金) 15:59:48.71 ID:umZxqyUL ウディタで並列処理に一定の処理を入れてるんだけど 並列処理のコモンが多いと起動しなくなったりする? ずっと順調に動いてくれてたのが急に動かなくなって原因分からず困ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/16(金) 16:22:41.91 ID:l5Dn1pKR 一旦並列コモンを通常コモンにして起動しててそれで起動しなければ違う原因 その場合は初期データに小刻みにコモンやDBを移植してどの段階で起動しなくなるかチェック game.exeあたりに不具合起こってる場合もあるからコピーデータでチェックよりは安定する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/16(金) 16:28:02.19 ID:l5Dn1pKR 上のはバックアップあるなら正常に動いてるVerに戻って そこから最新の状態にチェックしながら進めるのが早いけど バックアップ取ってない場合の話ね バックアップは更新毎に個別に保存しよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/16(金) 18:07:05.59 ID:umZxqyUL >>151 ありがとう game.exeは異常なかったのでコモンの方の問題みたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/16(金) 18:37:06.77 ID:l5Dn1pKR >>153 もし並列コモンが大量にある事が原因なら 1、並列コモンを2〜3個に纏める(一つの並列コモンに複数イベントの挿入) 2、一時的に使う並列コモンは条件の通常変数などで停止させる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/17(土) 18:55:56.56 ID:np5LPs+m 並列処理の最中って普通にウインドウ開けちゃうのね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/19(月) 12:32:11.94 ID:MKBb0fhi 並列中に開けられないとなると 永久にメニューを開けないからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/19(月) 21:00:08.94 ID:Tpq6XAnM >>154 間にコモン挟んでそこで変数弄って並列に飛ばす処理を試したら無事に機能しました! ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/157
158: 名前は開発中のものです。 [] 2019/08/19(月) 21:01:47.42 ID:6UjU8Akp やっぱりゲーム制作は内蔵ドライブでないとダメかな? うちのPC内臓ドライブがハードディスクドライブだから データの断片化が心配なんだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/19(月) 23:41:56.90 ID:R0JSI9fh そうだな プレイヤーに対しても断片化対策のため専用ドライブを用意して下さい としっかりお願いしないとな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/20(火) 12:46:18.19 ID:ri0qoZV+ 断片化こえー、超こえー OSを動かすためにも専用ドライブが必要だって広めなきゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/20(火) 14:17:34.53 ID:rG9OY/1E OSは断片化とか関係なく専用ドライブにするけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/20(火) 17:26:31.20 ID:z0xO7+SB パーティションで分けて1台の内臓HDDでやりくりしてる人もいるんですよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/21(水) 22:54:15.74 ID:nOflEUF3 いいかげんにしろ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/163
164: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/08/25(日) 00:23:54.35 ID:6xE+s/37 アクションゲームも作ってみようかなと思い立って、 慣性移動と減衰の処理作ってみたら気持ちよかった。 ウディコンの結果発表終わってから作り始めたけど、 もうここまで進むんだもんやっぱウディタって凄い。 他のツールもいじってみたけど、 プログラム言語タイプする形式だと時間かかり過ぎる。 https://www.youtube.com/watch?v=rKyY699ygBA&feature=youtu.be http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/25(日) 15:50:37.05 ID:Zq/EFubR アクション作ってると物理と数学が分かるようになって困る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/25(日) 18:09:11.23 ID:Nd/Ls1kJ 少し前は物理計算式忘れて調べ直したりしてたけど 最近はゲーム制作用の物理演算の専門書が出てるから助かる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/28(水) 13:51:51.08 ID:gdyVmjcu ウディタを複数のPCで扱いたいなら クラウドに置いてPCのフォルダと同期させては これならネットにさえ繋がっていれば どのPCで弄っても勝手に同期されるし外部メディアみたく抜差の手間も紛失のリスクもない というか実際そうしてるんだけど ところでデフォルトの選択肢を文章表示の 枠内に表示したいんだけど良い方法ないかしら 選択肢の位置って文章表示でリセットされるみたいで 文章と同時に表示すると位置替えができぬのだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/28(水) 14:21:54.76 ID:bYvneRiG 選択肢ウィンドウのシステム変数の名前をコピペして 全コモンの検索かければ書き換えやってる場所は分かるはずだ それを消す、もしくはモード別にして切り替えられるようにすれば解決するかもな(しないかもな) ただ選択肢はUIとしては簡単な方、丸ごと自作するのも手ではある 初めてやる場合は血が吐けるかもしれんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/28(水) 15:16:18.82 ID:S6zps/Hn 選択肢自作の何が面倒かって、自作するとデフォのUIと比べて格段に劣ったものを制作で使う必要があることだわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/169
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/28(水) 19:11:57.41 ID:XhOPnKDZ ?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/170
171: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/08/28(水) 20:13:54.41 ID:GV4fqmfJ >>170 >>169 のいうUIのユーザーは プレイヤーではなくウディタユーザーのことを指してるんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/171
172: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/08/28(水) 20:22:24.58 ID:GV4fqmfJ 実際、コモンイベントのコモンセルフ0~4、5~7の 入力インターフェースもいくつかのパターンの中から選べるようにして 文章表示コマンドみたいに文字列の入力欄大きくしたり、 マップ移動のコマンドみたいに、マップの各マスの中から クリックして選べるようにしたりできたら良いなって声はあるよ。 狼煙さんも忙しいし、実装されるとは思えないけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/28(水) 22:18:58.13 ID:kz9LFH1z ほんとそれな選択肢の数が4越える場合は文字列変数を使うか 文字列操作で選択肢の区切りを判定するとかややこしい事するしかない 選択肢最大4つでいいゲーム作るのが一番の解決策 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/28(水) 22:46:11.25 ID:gdyVmjcu やはり簡単な方法では解決できなさそうね もう文章を文章表示に見せかけたピクチャ表示に してしまうのが最も手っ取り早い気がしてきた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/28(水) 23:15:53.40 ID:M/jW8EtM ピクセル単位の主人公表示位置の取得が欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/175
176: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/08/28(水) 23:22:42.15 ID:GV4fqmfJ >>175 変数操作+で キャラ【主人公】の【画面X座標】 と キャラ【主人公】の【画面Y座標】 だと違ったりする? マップの端からピクセル単位だったら、 1マスのピクセル数とマスのXやY座標かけて、 1マスのピクセル数の半分足せば何とかなると思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/176
177: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/08/28(水) 23:28:46.68 ID:GV4fqmfJ あ、話題通りコモンセルフの入力値の話の方かな? (このスレ時々突然質問来るから質問かと思った) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/177
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/28(水) 23:33:41.22 ID:M/jW8EtM 主人公の頭上にアイコンを表示して主人公と一緒に動かしたいんだけど 「座標の間を移動している最中」の主人公の見た目の位置が分からない 0フレ〜1フレで処理すると「位置ズレは起こさないが、飛び飛びで表示」される 4フレで処理すると移動中に少しだけ遅れる キー入力で位置を修正できないかとも思ったが、斜めがあると駄目だ いっそ主人公をピクチャにしようかとも思ったが 素の状態にある「背後に回ると隠れる」とか、影機能とか とかく色々なものを再現するのが難しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/178
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/29(木) 01:29:48.63 ID:ECwKZJmP 主人公のキャラチップ自体に吹き出しを入れとくとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/179
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/29(木) 01:46:52.29 ID:sBvr8HL3 飛び飛びで表示ってどゆこと 普通に1F間隔で表示すれば飛び飛びって感想になることはないと思うんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/29(木) 02:48:00.76 ID:KVC9kFkC デフォルトの移動速度3だと精密座標を1移動するのに4フレームかかる で、その4フレのうち1フレだけしか見た目の位置とキャラの位置が一致しない 1フレ間隔で描画すると3フレームの間は移動せず 残り1フレームで16ピクセル動くことになってアイコンが明滅状態になる >>179 1つだけならそれでもいいと思うんだが数多いんでやりたくねーのよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/181
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/29(木) 03:47:55.80 ID:KVC9kFkC 「主人公移動中?」と「キー入力」を組み合わせると、上下左右は位置調整できる 斜めはキー入力の方向と進んでいる方向が一致しないことがあるから厳密には無理 マップチップ判定と組み合わせる場合も1/4マス設定があると挙動が怪しい ただ、あれこれやって違和感はそれなりに減ったので そこで手を打つか、踏み込んで主人公をピクチャにするかってのが現状 まあ主人公だけピクチャにしてもあまり得るものがないと思うんで多分妥協する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/182
183: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/08/29(木) 12:03:33.74 ID:jTHs9hkZ >>181 >>180 の方法試したけど、>>181みたいにはならなかったよ。 処理時間は1にしたけど、ウェイトが1じゃなかったとか、 処理時間のつもりがディレイにいれちゃったとかない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/29(木) 12:24:50.56 ID:sBvr8HL3 単に画面座標取得でマス間移動中もズレなく取得できるって知らないだけじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/29(木) 12:59:27.59 ID:KVC9kFkC うわ失礼 完全に見落としてた 本当にお騒がせしました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/185
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/29(木) 13:06:03.84 ID:KVC9kFkC 質問に答えてくださった方々、ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/31(土) 01:37:08.83 ID:27d42F0/ ウディタの講座とか小ネタ公開してるサイトに 「それだとこういう不備がありますよ」 みたいなコメントをすると、高確率で 「じゃあ好きに作れば」て反応されるんだよな 不備不足を指摘されて逆ギレするようなヤツは 講釈たれる資格なんかないと思うんだけど ウディタ使いってこういう「俺様が知恵を 授けてやる」みたいな尊大さがあるよね 過去の講座関連サイトが長続きしないのも こういうのが理由なんだろうと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/31(土) 01:47:55.78 ID:iXV4Om4e もぬけの殻のところしか知らんからそぅいう反応が来るってこと自体眉唾 それにしてもガラケーみたいな改行のしかただな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/31(土) 02:32:30.68 ID:HiZ+k/Z0 フラグメントワールドのトゥルーエンドの行き方誰か教えて おまけのヒントでアリスの会話イベントが必要ってことはわかったんだけど 今からでも挽回できるのか 二週目やりなおさねばだめなのか そして柿ピーって何のこと? トゥルーエンドに必須なの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/189
190: 名前は開発中のものです。 [] 2019/08/31(土) 07:27:38.59 ID:3ikInNNQ NPCの歩いた後に足跡つけるにはどうしたらいいんですか? 汎用足跡コモン改造でなんとかならないですかね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/190
191: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/08/31(土) 09:12:08.92 ID:dSjrcloH >>187 それは多分、ウディタ初心者で自分ではコモンは作らず、要望ばかりいう人もいるし、 そういう人と間違われてて、単なる意見として聞いて貰えてない感じなのかも。 >>190 ・ピクチャ番号は-1〜-99999辺り ・並列処理を使う ・キャラ1つにつき足跡の画像を5枚くらい表示する →この時、5枚の足跡画像の位置が更新されるタイミングをずらす。 →位置が更新されるたび、不透明度が255になって、 位置が更新されるまでの間に不透明度が0になるようにする (これには、ピクチャの移動と処理時間を利用する) →位置の取得には変数操作+キャラ【イベントX】の【画面X(Y)座標】 を使う とかでできそうだけど、実装には色々調整が必要そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/31(土) 13:50:48.36 ID:fBc8+xVz >>189 かけらを集めて船でしかいけない小島でのイベントこなせば条件は満たせるはず ただかけらは最序盤に手に入るやつが後からの回収不可 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/31(土) 17:08:56.78 ID:HiZ+k/Z0 >>192 じゃあ二周目いかないとだめみたいだな 答えてくれてサンキュー! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/31(土) 18:05:45.01 ID:HiZ+k/Z0 元東工大の人の全レビュー来てるけど社会人になったのに 全部プレイしてほとんどクリアしてるとかすごすぎ 文章も濃くてめっちゃ参考になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/31(土) 20:59:36.81 ID:8DdB+JMu >>187 ウディタだのお仕着せツールを選択するという脳の不備をまっさきに指摘せねば http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/31(土) 22:43:44.84 ID:oGkRT3Gr またいつものバカか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/196
197: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/02(月) 21:12:06.29 ID:HxnhI/jV サンプルから学ぶためにフォルダ名を切り替えて開くのを繰り返す作業はめんどい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/197
198: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/02(月) 23:24:24.28 ID:zD2usts8 >>191 ありがとうございます…無事色々いじって頑張っていたら主人公が消えるバグで心折れました。 今回の事を励みに少しずついろんなことを覚えてできることを増やしたいと思いました。 これからも楽しくウディター続けていきます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/03(火) 00:57:48.16 ID:WWFNzx+y 最初は何やってもバグる&直すのも骨だが 慣れてくると長めの処理でもそこそこスムーズに行くようになるし バグの修正も早くなるよ そうなる前に何度も死ぬとは思うが…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/03(火) 05:02:07.89 ID:+k0Z9o48 >そうなる前に何度も死ぬとは思うが…… 乗り越えた時にその苦労が消し飛ぶくらい嬉しいんだけど自分でもよくもまぁ毎度やってるなって思うw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/04(水) 16:19:19.11 ID:I30CuCXg 新しいことをやると一回は死ぬよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/04(水) 18:18:17.86 ID:ldOLQMPR キモっ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/04(水) 20:23:16.43 ID:SiGA4FPS またいつもの冴えないおっさんか ほんと誰にでも噛み付くな、このクズ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/203
204: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/07(土) 21:13:41.96 ID:1u+RnPMn ウディタってPS版のRPGツクール3感覚で弄ってると痛い目見るよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/09(月) 19:07:36.22 ID:blii33zo ツクール3を持ってる俺でも分かるように説明してくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/09(月) 19:16:14.42 ID:zP06PmU/ よね とか よな とかの語尾が多いスレだなってよく思う 同意してほしい共感を得たい仲間が欲しいって意識の強さをとても感じる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/09(月) 19:28:56.28 ID:2e0PBchS 単に皆が年食って丸くなっただけだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/09(月) 21:04:22.31 ID:jyvqRH+5 友達ごっこをしたいくせに プライドが邪魔して友達ごっこができない奴は孤高ごっこを始める 自称女嫌いと同じでみっともないだけだから早めに脱却するように http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/10(火) 15:26:14.03 ID:kL75OMDK >>206みたいに残念な時代は割と誰にでもあるだろ 大抵は何やるわけでもないんだから放っておいてやれ つーか構って居着かれても面倒くせえし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/209
210: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/09/10(火) 17:38:23.95 ID:30TkJGVM スレチだけど、だよな とか もんね とか だぜ とか日本語の助詞に萌えを感じる派。 そういえば、ウディタでキャラクターごとに助詞を変えるコモンなら ふりーむ!で公開中の合作コモンウディタリオンに仕込んであったりする。 あれ?スレチの話をしたつもりがウディタの話に戻った。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/210
211: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/10(火) 20:29:45.90 ID:YPo8uyYM ウディタを使うマイノリティな自分カッコいい! ステキ! おまえらもそうだろ? このステキな気持ち共有しようぜ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/10(火) 20:37:33.68 ID:aqMiEGJk 助詞の変化はあんまり使い道ねー気がするな 短い話だと単にいらないし、長い話だと誰が何喋るか決まってるパターンが多い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/10(火) 20:47:04.85 ID:cO6dCc8h スキルが無くてウディタの話には付いていけない人がウディタ以外の話になると意気揚々と集まってくること よくあるよね! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/213
214: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/10(火) 20:50:16.03 ID:m4Mz9BCi ウディタみたいなツール使ってると何度も死ねるよね(笑) でもそんな自分、素敵やん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/10(火) 21:02:16.81 ID:+LjNy4g1 語尾やフレーズの単純置換は面白くしようとすると どうぶつの森のパクリみたいになるんだよなぁ でたらめっぽいけどそれっぽい読み上げ音声とかドラクエのポポポポより普及してほしいわ 特許でもあんのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/10(火) 23:12:46.87 ID:aqMiEGJk 普通に声を入れる方が簡単&安いんじゃないか? 容量はでかくなると思うが、今のゲームならあまり問題はないよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/216
217: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/13(金) 21:21:47.76 ID:rys2wahI 自動実行イベントが何億回もループしてない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/14(土) 07:09:40.77 ID:/fW45GJs PLiCyってどうなん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/14(土) 11:01:12.81 ID:Dj58x+NQ >>218 とりあえず動くってだけのレベル 少し処理が多くなればすぐにガクガクだったりラグが出たりする 演出でキャラの移動をさせた時にダウンロード版と挙動がズレるからPLiCy用にその辺りの調整が必要になる 急速なキャラ移動をさせると中間が省略されてキャラがワープする キャラグラフィックの切り替えが反映されずに透明人間になる 待機アニメーションOFFが反映されずに扉が常時開閉アニメを繰り返す こんな感じの問題が出て、対応法も見つからず諦めたよ PLiCy用にシステムを組み直せばいくらかマシにはなるかもしれないけど、どにもならない部分もあると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/219
220: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/09/15(日) 15:57:30.76 ID:aJruJoGQ とりあえず、PLICyでも合作コモンウディタリオンは動いたりする https://plicy.net/GamePlay/71610 (合作コモンウディタリオンは ここ数日何回かに分けて大幅アップデート中でまだ安定版じゃないけど もう数日デバック繰り返したら前より使いやすくなる予定) PLICy上か実機かSysS[19]で判定できると聞いたのでPLICy上か実機かで 自動的に挙動が切り替わるようにしてみた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/16(月) 14:59:42.92 ID:2QxkJ1wa 頑張ってるのはいいけどplicy上では使い物にならなくね? メニュー選択したくてもカーソルがまともに動かせない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/221
222: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/09/16(月) 17:05:29.18 ID:Sgrs+pO5 タイトルメニューとウディタの万能ウィンドウで操作方法違ったりする。 タイトルメニューは、選択肢にマウスカーソルを合わせる形だけど、 それ以外は基本クリックしたままスライドさせることでスライドさせた方向に カーソルが動く仕組み。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/222
223: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/09/17(火) 13:33:11.42 ID:hI5exFtA 多分221はPLICyの仮想パッドでプレイしたんだと思う。 仮想パッドなくてもスマホで操作できるようにタッチ操作の処理をいれてるから、 仮想パッド使うと競合が起こったりする。 ちなみに、タッチ操作の処理をなくすのは簡単にできるようになってるから、 仮想パッド使うゲームも一応できるよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/223
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 779 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.017s