[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
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235: 2018/10/09(火)10:17:06.94 ID:qOEY9BKZ(6/6) AAS
加速減速がないピクセル移動って点でSTGとか考えてみると、
弾や敵との当たり判定を細かくする必要があるかどうかっていう所が観点になるのかな
332: ケモプレ制作委員会 2018/12/29(土)10:09:30.94 ID:HGKjV0RN(1/2) AAS
>>222>>227 で書き込んだ時みたいに、
質問に答えたり、解決策の1つを言ったりをコテなしでするときは、
巧く行くんだけど、いざ、自分がコテ有りで話題を振ったりすると失敗する。
>>331
・メリット
PLICYに投稿するときは、行数多いと重くなる。
分割は行数というより、用途ごとに分割した方が見やすくて、後から改造しやすい。
省6
435: 2019/01/21(月)13:38:09.94 ID:Cj6+/aix(1) AAS
基本システム使えばよろし
491: 2019/02/25(月)12:59:44.94 ID:nsPbJgdL(1) AAS
>>486
おー、すごー
C++で書いたことあるけど、ウディタは配列あたりがメンドイから書く気がしないわ、せめてリストがほしいと思ってしまう
あと、実際にどうゲームに組み込むか悩みものだな
606: 2019/03/20(水)18:03:31.94 ID:7iG4Nsuq(1) AAS
>>604
で、エターなるんですねわかります
611: 2019/03/22(金)17:50:50.94 ID:lM/lS5pD(1) AAS
よく見る4xゲーだと射撃の使用わかりやすいんですけど、RPGだとよく立ち位置分かりにくいんですよね

ちなみに威力は下げないで防御無視だけど回数制限がある系もあまり採用しないほうがいいですかね
銃器の装填を実装してみたいんですけど
754: 2019/05/09(木)03:25:12.94 ID:q9WxNXHq(1) AAS
主人公を常にマップ中央に据えてズームしたいけど
マップ端で数ピクセルずれてモヤモヤする
910: 2019/06/03(月)16:05:03.94 ID:Mrispi1I(3/3) AAS
その発想は全く無かった、上手いやり方だな
ホラー調のゲームを作る時には参考にさせてもらうかも
ただ、今作ってるファンタジーだとアイテム個別管理自体の意味がほとんど無い
元々は武器防具の個別強化システムを入れたくて始めたんだけど
それを実装するのにアイテムの個別管理なんていらないということに気付いてしまった
972: ケモプレ制作委員会 2019/06/10(月)15:48:06.94 ID:k08Bxz3D(5/9) AAS
>>969
962書き込む前に実はスクリプト組んで巧く行ったよ。
>>970
折角だから、さらに手を加えたコモンを公式のコモンイベント集に投稿してみた。
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