[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
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224: 2018/10/09(火)00:18:48.34 ID:wuk7rXuz(1) AAS
>>221>222
>空いたタイミングで予め自動計算したのをDBに保存しておけばよし
成る程、イベント集からの導入と自作で数値計算コモンを書くのは考えてたが
テーブルを作ってしまうっていうのは頭に無かったわ
参考になった、ありがとう

しかしふとゲームを作りたいと思ってウディタを触ってみたんだけど
非常に取っつきやすい分、便利な道具はやや少ない感じなのかな
省2
275: ケモプレ制作委員会 2018/11/21(水)12:08:05.34 ID:FaBTG/Zh(1) AAS
HPSPゲージカラーのデータベース指定と
敵SPゲージの表示は
元々デフォルトから実装しようとされていた形跡が基本システム2に遺っている。
HPSPゲージカラーのデータベース指定コモンについては、
著作権を放棄して公式CEv集に投稿したけど。
279
(1): 2018/11/25(日)00:10:45.34 ID:JXYqUl5n(1/2) AAS
>>278
画像見たけど、並列処理を使ったことないにもかかわらず、
割と手慣れた賢い組み方していて、改めて考えれば、
ピクチャ明滅にディレイをいれようとする時点で、只者じゃないな。
289: 2018/12/01(土)01:01:15.34 ID:AmljZunc(1/3) AAS
マップに設置するイベントのグラフィック(キャラチップ)をDBや変数で指定する事は不可能ですか?
437: 2019/01/21(月)18:17:08.34 ID:SPJp2bLV(2/4) AAS
>>431
どっちが面倒くさいかって話で比べただけだから楽なんて話しは誰もしてないが、それで盛り上げるつもりやな!?

アクションゲーはプログラミング言語覚え始めたときから何本も作ってるけど、RPGはシステムの実装xアイテム数だったりデバック項目が膨大で、ウディタのDBに感謝しながらハムスターの輪をずっと走ってる感じw
アクションゲーはハムスターの遊び道具を色々作っていく感じでモチベーションの保ち方が違うかなぁ
439
(1): ケモプレ制作委員会 2019/01/21(月)19:40:32.34 ID:XvYH0uZf(1) AAS
2Dアクション作っている私の知り合いは、
重力とか摩擦によるベクトルの減少とかもっとも典型的な物理演算の例として
挙げていたから、ここの反応はちょっと意外。
やっぱ分野や時代によって、反応って変わるよね。
最近は、3D勢多いからかなー。
495: 2019/02/28(木)22:09:47.34 ID:GjD7P8k7(1) AAS
とりあえず誰か殺せば動機になるんだよ
冗談抜きでそういう作者都合の捨てキャラは多い。
序盤:妹、親などの肉親(仲良し描写アリ、夢にまで出てきて追い打ち)
中盤:志半ばで倒れる師匠、村単位の犠牲者(ここでラスボスの登場)
終盤:主人公を庇い死ぬ負けヒロイン、死んだはずの親友(真ラスボスと融合)
これで完璧や!
578: 2019/03/09(土)16:36:26.34 ID:nY1wGO57(1) AAS
そうやって非難するヤツに限ってウディタの話題出さない時点でお察し
743: 2019/05/06(月)19:05:15.34 ID:3zh1oeLO(1) AAS
>>741
分かるわー、特にウディタって、機能の制限のせいもあって、職人技的なところが若干あるから
wolf氏のコードを見るとマジで疲れる
835: ケモプレ制作委員会 2019/05/20(月)19:30:29.34 ID:nZOEQYYE(2/3) AAS
>>834
>>やっぱマップは2Dより3Dが作るの楽だなぁ
>>マップチップ調達に悩まなくていいし
激しく共感、
私もキャラチップの代わりにモンスターグラフィック使うために疑似3Dやってる。
906: 2019/06/03(月)07:31:09.34 ID:67yryGkE(1) AAS
伸びる要素ないし
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