[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
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885: 2019/05/25(土)18:06 ID:HcV7JaFj(1/2) AAS
>>883
自分は最初のと次とあと3つで計3コモンにするかも
3つのは入力コモン0/1/2で判定して貰う形にするかなあ
今使ってるものだと文字列/数値を互いに値によって変換するコモンは1つにしてる
886: 2019/05/25(土)18:09 ID:HcV7JaFj(2/2) AAS
精密/標準両者の斜め移動時って何ピクセル位移動してるか分かります?
いつも値分からなくてモヤモヤしてるのですが
887: 2019/05/25(土)18:43 ID:+qmO8z7f(1) AAS
斜め移動は横と縦が1マスずつ移動だから、単純にX軸方向にタイルサイズ分、Y軸方向にタイルサイズ分だけ移動。精密の場合はそれぞれの値が半分
タイルサイズはそれぞれの設定によるから知らん

>>883
同じような処理の範囲による
例えば俺だったら 文字を抜き出す処理は纏める(全部同じ引数と返り値で設定できる。更にコモンイベント名を「文字を抜き出す[位置]」とかにしておけば後から見返した時に分かりやすい)。
計算結果、行別最大文字数、文字列の行数は別にするかな。全部処理目的が違うか引数が違うし。配列とか行列で返せるなら行数と行別最大文字数の2つは纏めるかな。セットで使うことが多そうな気がする
888: ケモプレ制作委員会 2019/05/25(土)21:56 ID:ygM8qL4a(1/2) AAS
私なら
>>883の5つを上から順にA~Eとすると
・全部別々に作る
・DとEは別々に作って、第六のFコモンでDとEを呼び出す形にする
・Bのコモンは、Aを呼び出す処理を使用して省略
・Cのコモンは、A、B、Fを呼び出す処理を使用して省略
で計6コモンにするかも
889: 2019/05/25(土)22:02 ID:8ry8NOBp(1) AAS
質問です
斜めからの会話をできなくさせることは可能ですか?
890: ケモプレ制作委員会 2019/05/25(土)22:12 ID:ygM8qL4a(2/2) AAS
変数操作+で主人公のXY座標と呼び出しマップEvのXY座標を
それぞれコモンセルフ代入して
条件分岐で主人公のと呼び出しマップイベントのを比較して
XYのどちらも違ったら1を、XYのどちらか片方でも同じだったら0を
返すコモンを作って置き、
会話イベントで呼び出して、マップセルフに返り値を代入、
そのマップセルフが条件分岐で0だった場合のみ台詞表示にする方法が
省1
891: 883 2019/05/25(土)22:57 ID:o02PL3ys(1) AAS
繰り返して書く処理は別コモンにして修正しやすくして
似通った目的で設定項目も同じならコモンをまとめて使いやすくする感じ?

これでいいとこ取りになってるかな
892: 2019/05/26(日)04:59 ID:rtAEQ+sP(1) AAS
「入力値だけ違って構文自体はほとんど変わらない」なら
コモン分けるのも容量の無駄なのでまとめていいと思う
「機能も構文も異なるコモン」なら、下手にまとめちゃうと
不具合起こしやすくなるし調査も大変になっちゃうので
なるべく細分化した方がいいんじゃないかな
つまり、なるべく無駄なく分かりやすく
893: 2019/05/26(日)05:37 ID:7fX2YiLP(1) AAS
どこまでまとめてどこから分離するかは経験値の世界だから理屈にするの無理だと思う
894: 2019/05/26(日)11:30 ID:KIaUTMxa(1) AAS
機能ごとに分けときゃ何にも問題ない
895: 2019/05/27(月)00:34 ID:vstSbZjL(1/2) AAS
機能ごとにコモン作ったら呼び出すとき探しづらいじゃん
896: 2019/05/27(月)06:38 ID:8E/03fqt(1) AAS
どこで分けるか判断できない
機能を把握できない
要するに知性が足りずないない尽くしのお前が悪いって事だ
897: 2019/05/27(月)09:40 ID:l8xH1uid(1) AAS
把握できないのはエディタの機能不足が原因だからウディタやめてプログラミングやったほうがいいよ
898: ケモプレ制作委員会 2019/05/27(月)10:25 ID:7OSEz8ld(1) AAS
というかそもそも他の人にとってやりやすいやり方が自分にとってやりやすいとは
限らないし、好みの問題だからいいとこどりや正解なんてないと思う。

特に気にせずやりたいように作ってたら、やりやすいやり方が見つかると思うし、
それよりもモチベーションが大事だと思う。

モチベーションがあれば、それだけ経験をつんでいけるし、
経験をつんだ分理屈を理解できるようになる。

後、機能を把握できないのは逆にその人にとって機能が多すぎるからだと思うよ。
899: 883 2019/05/27(月)10:57 ID:vstSbZjL(2/2) AAS
意見くれた人ありがとう
今まで通り自分なりに作っていきます
900: 2019/05/29(水)19:42 ID:zt0+m7o7(1) AAS
変数で主人公とかのキャラクターの向きって変えれましたっけ?
動作指定くらいですかね
901: 2019/05/29(水)22:45 ID:ZnZEw5W1(1) AAS
918006だっけ?
902: 2019/05/29(水)22:54 ID:eWZsKbiQ(1) AAS
0が足りない気が
903: 2019/05/30(木)14:09 ID:X2OSYEBx(1) AAS
変数あったのですね!ありがとう
904: 2019/05/31(金)21:05 ID:55Jl40k2(1) AAS
ウディタってサンプルに使われていないデフォ素材多すぎ
と思ったけど落ち着いて考えたらツクールもそうでした
905: 2019/06/02(日)22:04 ID:qPgbsEtc(1) AAS
スレが伸びなくなった
906: 2019/06/03(月)07:31 ID:67yryGkE(1) AAS
伸びる要素ないし
907: 2019/06/03(月)13:42 ID:Mrispi1I(1/3) AAS
せっせと作ってると来ないしな
908: 2019/06/03(月)14:55 ID:Mrispi1I(2/3) AAS
アイテム回りを改造して、キャラ別に管理しようかと思って途中まで進めたんだが
面倒くさい割に得られるものが乏しいな
キャラを選ぶために様々な場面でプレイヤーの手間が増えてしまう
個数制限や種類制限をつけるにしても別の手段を使う方が良い感じだなあ
909: 2019/06/03(月)15:19 ID:IXdoU8gi(1) AAS
全員の所持品一覧表示して
アイテム名の脇あたりにキャラアイコンとか載せるメニューも作っておけばプレイヤーの手間は減るんじゃないかな

実装する労力に見合う内容かは知らんけど
910: 2019/06/03(月)16:05 ID:Mrispi1I(3/3) AAS
その発想は全く無かった、上手いやり方だな
ホラー調のゲームを作る時には参考にさせてもらうかも
ただ、今作ってるファンタジーだとアイテム個別管理自体の意味がほとんど無い
元々は武器防具の個別強化システムを入れたくて始めたんだけど
それを実装するのにアイテムの個別管理なんていらないということに気付いてしまった
911: ケモプレ制作委員会 2019/06/03(月)18:54 ID:PeS3s6SG(1) AAS
メニューで思い出したけど、
2つの文字列を比較して同じ文字列の行のみ残して返すコモンは一度作ったら、
用は共通の項目を返せるってことだから、
メニュー周りで何かの一覧を表示する際の項目管理が楽になって
めっちゃ楽しくなってくるからオススメ。

アイテムの個別管理は、某TRPGの常備化システムみたいに所持金の概念をなくして
価格の合計がキャラクターの経済力を表わした変数を超えない範囲で
省3
912: 2019/06/03(月)23:25 ID:kuK8bcKR(1) AAS
消費アイテムを制限するというより
むしろ使わせるために個別アイテム制を使うというのはアリかもなあ
が、普通のRPGだとやっぱり微妙だ
制限つけたくなる気持ちは分かるんだけども結局誰も得しない感
913: 2019/06/04(火)14:03 ID:KUfUL6QH(1) AAS
常に一定量の物資が回ってくるとなると所属部隊で活動中の軍人とかかね
914: 2019/06/04(火)16:16 ID:enxBDsM8(1) AAS
この変なコテハンの言う事はいつも的がズレてるな
流れに則しているようでただ自分の話をしてるだけというか
だから誰も絡まないんだろうけど
915: 2019/06/04(火)16:33 ID:Yni7dIT3(1) AAS
ダンジョン飯みたいなゲームの案を練ってるけど
アイテム所持制限を厳しめに設定して、食料は現地で魔物から調達させたいと考えてたわ
古いけどダンジョンマスターとかそんな感じだよね

ディアブロみたいなハクスラだと所持品制限は割とイラつく要素だと思う
ディアブロはポータルで緩和してたけど
916: 2019/06/04(火)18:50 ID:Slr+7HbX(1) AAS
ハクスラで魔物飯食うのだとドラゴンズクラウンがそうだったな
ハクスラをメインで作りたいならそっち参考にしたら良いんじゃない?
ダンマスみたいなゲームとハクスラは合わないと思うわ

あと俺の記憶だとダンマスは所持数制限が厳しいんじゃなくて、1度入ったら2度と出られないダンジョンとか、単に食料の入手ルートが少ないだけとかだったはず
917: 2019/06/05(水)07:50 ID:haJDpc6U(1) AAS
細かい部分の改良や調整はとりあえず保留にして、
そういうことは出来上がってからじっくりやればいいのに、
それができないから自分は完成しないのだなと思う
918
(1): 2019/06/05(水)15:15 ID:mMOBgErR(1/2) AAS
ピクチャで移動させてて
イベントの範囲内を歩くと必ずピクチャがもたつくのですが、
改善するのにはどうしたらいいか分かる賢者は居ませんか?
919
(1): ケモプレ制作委員会 2019/06/05(水)17:57 ID:hvj0YiXj(1/2) AAS
>>918
ゲーム画面でデフォルトマップ使ってピクチャを並列イベントで表示してるのなら、
単純に表示するピクチャが多すぎたり、マップイベントが多すぎたり
並列イベントが多すぎたりして、重くなってるんじゃないかな。
後、変数操作+でマップのマスやキャラの画面XY座標算出して、
並列でピクチャ表示してるのなら、並列のインターバル短すぎるとカクカクになるし、
長すぎると綺麗に動くものの、内部処理の挙動と表示の挙動がずれることになるから、
省2
920: 2019/06/05(水)20:45 ID:P75xczi8(1) AAS
賢者っつかエスパーだな
921: 2019/06/05(水)20:50 ID:mMOBgErR(2/2) AAS
>>919
回答どうもです

試行錯誤した結果、自分にはイベント接触じゃまだ無理そうだったので
並列処理で何とか組んでみる事にしました
922: ケモプレ制作委員会 2019/06/05(水)22:14 ID:hvj0YiXj(2/2) AAS
私はエスパーというよりゲスパーかな
文面から推測して考えられる可能性の一部とその対処法を仮言命法で一応言ったけど、
結局仮定が外れていたようで会話のドッジボールになってる気がする……。
923: 2019/06/06(木)08:58 ID:9MWBF1ZN(1) AAS
ゲスパーは下衆の勘繰りのことであってguess+ESPerではないかと思うぞ
924: 2019/06/06(木)13:26 ID:K3qnkfW8(1/2) AAS
「必要な時だけ実行したい並列実行のコモンイベント」を
みなさんはどうやって実行-停止させていますでしょうか。
・普通に通常変数にフラグを作って変数操作で実行
・コモンは「呼び出しのみ」にして、並列実行のマップ
 イベントから呼び出す
・その他
ご意見下さい。
925: 2019/06/06(木)17:08 ID:tG2SwAik(1) AAS
呼び出す機会が多ければ変数、少なければマップからだが
どっちにしろ処理が飛んでも平気なもの以外ではあんまり使いたくないのが本音
926: 2019/06/06(木)18:21 ID:Fvtg7H1N(1) AAS
・普通に通常変数にフラグを作って変数操作で実行
変数多くはなるけど確実だし忘れてない限りは楽なのでこっちです
でもウディタの仕様上、
仕方なくマップイベントと並行しなきゃならなかった場合はそうする
927: ケモプレ制作委員会 2019/06/06(木)19:53 ID:dWVssLjZ(1) AAS
私は素材としての再利用を考慮してコモン組むから、
通常変数や予備変数、マップイベントはあまり使いたくないので、
並列実行(常時)のイベントの内部でコモンセルフにCDB代入して、
その変数で条件分岐して並列用に作った呼び出し実行コモンを
呼び出すやり方をしてる。
928: 2019/06/06(木)20:48 ID:K3qnkfW8(2/2) AAS
回答どうもです
並列実行(常時)のコモンから呼び出すというのは盲点でした
私も通常(予備)変数やマップイベントはなるべくなら
使いたくない派なので、自作する際は参考にするかも。

うーん、基本システム使ってる分にはやはりスタンダードに
通常(予備)変数でスイッチONOFFするのが無難かな……
そもそも並列実行の条件がそうなっているのだし
929: 2019/06/07(金)11:22 ID:Zzv3AMIH(1) AAS
なんでゲームエンジンで作らないんですか?
930: 2019/06/07(金)11:59 ID:7IwVRUAZ(1) AAS
そのゲームエンジンとやらで売れるゲーム作ってから
成功したクリエイターとして自分のホームページで語れば聞く奴もいるかもな
でも今のお前はただのクソだから
空気を読めない発言をした時ですら一目置かれるなんてことはねえよ
分かったら失せろ
931: 2019/06/07(金)12:03 ID:4fMoRiAO(1) AAS
車輪の再発明
932: 2019/06/07(金)14:59 ID:oyUBF7UK(1) AAS
使いこなせもしないツールの紹介を
わざわざ別のツールのスレでやる奴って一体何なんだろ
933: ケモプレ制作委員会 2019/06/07(金)18:29 ID:WhXQcDXP(1) AAS
ウィキペディアの説明見る限り、ウディタもゲームエンジンだよね…(困惑)
ゲームエンジン
外部リンク:ja.wikipedia.org
ウディタ
外部リンク:ja.wikipedia.org
>>「『WOLF RPGエディター』(ウルフ RPGエディター)とは、
SmokingWOLFが開発したRPG制作ツール(ゲームエンジン)である。」
934: 2019/06/07(金)21:21 ID:0NZfoM13(1) AAS
UE4とかに比べたら…とはちょっとだけ思うがウディタも立派なゲームエンジンよ
スマホ対応とかネット対戦系の機能実装したら本当に神ツールだけど
今のウディタも充分自分で楽しんで作れるので重宝ですわ
935: 2019/06/08(土)00:37 ID:fc2DshOW(1) AAS
ウディタもゲームエンジンだよ
UnityやGameMaker触ってたけどRPG作る場合データベース管理やメッセージウィンドウとか基礎的なシステムを一から作るのが面倒で最近ウディタ触り始めた
アクションとかなら物理演算使えるしあっちの方が楽だけど
ただ現代的なオブジェクト指向の開発ができないのがつらい…
936: 2019/06/08(土)03:17 ID:GL2xWgiG(1) AAS
ウディタのデータベースはとっつきやすくていいよな
その分制限で頭打ちになることもあるけど

デフォルトのコマンドリストをC++あたりで拡張できるようにならないかな
937: 2019/06/08(土)03:57 ID:ccTOwuSY(1) AAS
ゲームデータ化する時にコメントとかデバッグ文とか
全部自動で消してくれたらいいのになーと思った
そういう外部ツールがあるみたいだけど、それでも
イベント個別にコピペが必要みたいだし
938: 2019/06/08(土)04:16 ID:SyJFKuYm(1/2) AAS
質問だけど
CDBで一時的に使う(毎回初期化して使う)タイプをセーブでそこだけ飛ばす方法ってある?
重いから簡単に軽くできればいいんだけど
939
(1): 2019/06/08(土)13:11 ID:jq2j8Jgx(1) AAS
UDB,SDBを使う
ゲーム中に書き換える方法は調べればでてくる
940: 2019/06/08(土)15:50 ID:SyJFKuYm(2/2) AAS
>>939
ありがとうそこそこ手間になりそうだけど試してみる
941: 2019/06/08(土)21:59 ID:YB6BIP6n(1) AAS
ちょうどいい機会なのでずっと気になってたんだけど
コメントやデバッグ文書いたままだと何か問題ある?
動作が重くなるとかは無いよね?
942: 2019/06/08(土)22:41 ID:c8sgCHw1(1) AAS
厳密には遅くなるはずだがRPGで体感できるほどのもんじゃない
アクションを作るなら気をつけるべきなのかも
943: 2019/06/09(日)00:13 ID:7nawLLRW(1/4) AAS
並列実行にいっぱい書いてるとよろしくない
944
(1): 2019/06/09(日)04:05 ID:DCUhMBuU(1/2) AAS
質問ですが他のマップイベントのセルフ変数っていじれないんでしょうか?
とりあえず今はCDBにイベント用の枠を作って
そのマップに入ったら自動起動でCDBを読んで対象イベントのセルフ変数に数字を入れるって方法を使ってるんですが
945
(1): 2019/06/09(日)06:00 ID:7nawLLRW(2/4) AAS
外部リンク[html]:yuhiwork.web.fc2.com
「操作したい瞬間だけそのマップに移動して戻ってくればいい」
という方法くらいしかない様子
マップ移動しているのを隠すのが大変そうだけど、
トランジション中断→再開の間に挟んでコッソリやれば
上手に違和感を消すこともできるかもしれない
946
(1): 2019/06/09(日)07:17 ID:7nawLLRW(3/4) AAS
公式の質問スレッドにも同じ質問があるね
マルチポストはマナー違反かと
947
(1): 2019/06/09(日)07:40 ID:DCUhMBuU(2/2) AAS
>>945
それは思いついたのですが、いちいちマップ移動を挟んでセルフイベントの数字を操作しに行って戻ってくるのなら
CDBを操作してそのマップに入った時に操作すればいいか、と思い>>944のような処理をしていました
やはり割と力技じゃないとできないんですね
>>946
すいませんが全くの別人です、今ウディタ公式の質問掲示板を見に行きましたが3日前に全く同じ質問がされていたとは…
質問した人は意味不明だと思うのでとりあえず一言書き込んでおきましたが
948: 2019/06/09(日)11:14 ID:vvCk1P0m(1) AAS
並列実行(常時)を多用するとやっぱり重くなったりするぅ?
949
(1): 2019/06/09(日)17:18 ID:nyBSEd1U(1) AAS
そろそろエターナってた未完成品に着手するか…
ところでブログやツイッターで進捗報告する人いるけど
あれ逆にプレッシャーで失踪するような気がする
実際どうなのか、やったほうがモチベ上がる?
950: 2019/06/09(日)17:24 ID:7nawLLRW(4/4) AAS
>>947
失礼しました
しかしCDBを介して他マップイベントの変数操作をするくらいなら、
これはもう端からマップイベントのセルフ変数を使うのをやめて
通常変数を使った方がいい気がする
そうすればCDBもマップイベントも使わないで済むわけだし
951: 2019/06/09(日)17:25 ID:2hpl1a+0(1) AAS
人によるとしか

一般論で言えば、期限決めずにやるとなあなあになって先延ばしになる。
そのままなし崩し的にエタることもあるから、締めたほうが良い
952: 2019/06/09(日)18:18 ID:w93KFv8q(1) AAS
1000000+10*Y+X → マップイベントYのセルフ変数X

百から千万までの位をいじればマップ指定できたりしないかね?試した人いない?
953: 2019/06/09(日)18:52 ID:yU5GuzD0(1) AAS
モチベが無いより良いと思って作業の話してる
他の人の見てるのだけでも楽しいし
954: 2019/06/09(日)19:44 ID:oBFJhyYC(1) AAS
>>949
自分の場合は備忘録兼用だからプレッシャーとか考えてなかった
955: 2019/06/09(日)22:05 ID:AThhA5wB(1) AAS
戦闘の強制終了ってどうやったらいいですか?
例えば戦闘中敵のHPを一定値削った後に会話イベントが起きて
その後アイテム獲得処理とかすっ飛ばして戦闘終わらすようにしたいんですが
敵グループ設定での戦闘終了処理だと思ってるような形にならなくて…
956: 2019/06/09(日)23:00 ID:dUzaYrbK(1) AAS
じゃあ取っ掛かりだけ
長めの敗北ターンを設定して
終わらせたい時に経過ターンを書き換えれば良いんじゃね
957
(1): 2019/06/10(月)13:04 ID:ir28KhAC(1/4) AAS
「X◆戦闘処理」から戦闘終了関連の処理(175行目あたり)を
コピペし、その中から「戦利品獲得処理」の部分だけを削除した
コモンを作る。次にこのコモンを発動する技能を作って、その
技能をHP一定以下で実行するよう敵のAIに設定する。

これが一番簡単で手間がない気がする。
まぁ試してないから多分バグると思うけど。
958: 2019/06/10(月)13:35 ID:lQPQZD5+(1/3) AAS
経過ターン書き換えは基本システム用変数75に書き込むだけだよ
結果は敗北だが経過ターン含めてメッセージが出たかどうかは知らん
敗北後も続行にしておけばとりあえず話は進むだろう
戦闘終了処理の方はDB反映が無い&音楽が戦闘中のまま残るね
どっちもコピペで十分だが
まあしかし、そもそも戦闘強制終了イベントなんて誰も喜ばないだろうし
普通に倒してから平然と続けても良いような気も
959: 957 2019/06/10(月)13:49 ID:ir28KhAC(2/4) AAS
957の方法を試したら戦闘が強制終了した後のマップ画面で
平然と次ターンが始まってしまった ごめんよ無視しておくれ
960: ケモプレ制作委員会 2019/06/10(月)13:52 ID:k08Bxz3D(1/9) AAS
技能じゃなくて、敵キャラの変身設定で
◆変身設定
・変身条件:HPがA値以下
・変身オプション:HP・SPそのまま
◆変身先の敵
・同じ名前で同じグラフィック
・取得金額・経験値0
省6
961: 2019/06/10(月)14:10 ID:ir28KhAC(3/4) AAS
敗北ターン数を指定⇒経過ターン数を変更だと
?ターン開始時に「残り〇ターン!」のメッセージが出ちゃう
 →コモン173への対処が必要
?敗北扱いなので敗北時に設定しているイベントが実行されちゃう
 →ゲームオーバー時イベントへの対処が必要
でもこの方法が「既存の基本システムへの修正が最小限で済む」
という意味で、一番簡単というか分かりやすいかもしれない
962: ケモプレ制作委員会 2019/06/10(月)14:32 ID:k08Bxz3D(2/9) AAS
本人がやりやすければ、どの方法でも良いけど。

960の方法も

コモン172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の
▼ 判定モードを戻しておく
■変数操作: CSelf0[判定モード] = 0 + 0

の前に

■条件分岐(変数): 【1】 V1[] が 1 と同じ
省15
963
(1): 2019/06/10(月)14:35 ID:8do4Yjvd(1) AAS
処理中断したらあかんやろ
964
(1): 2019/06/10(月)14:45 ID:YJ0iBqjW(1/6) AAS
この変なコテハンもそうだけど、わざわざ複雑でわかりにくい事を何故かしたがる人っているからな
965: ケモプレ制作委員会 2019/06/10(月)14:51 ID:k08Bxz3D(3/9) AAS
>>964
個人的に961で敗北ターン数のメッセージを消す方が複雑に見える。
962の方法だとバグも起きないし、書き換える行数も少なくて済む。
>>963
イベント処理中断を入れることで変わるのは、
172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の
「▼ 判定モードを戻しておく
省2
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