[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
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799(1): ケモプレ制作委員会 2019/05/16(木)12:50 ID:7Fx0q2TP(3/3) AAS
原因としては処理時間と発動ディレイを間違えているか、
処理時間の分ウェイト入れてなくて、ディレイ無しで
すぐ同じピクチャ番号使用しているか、
他の並列コモンからそのピクチャ番号にスタンド攻撃を受けているかだと思う。
ちなみに、段々消えていく処理は、
消去の他にピクチャの移動で不透明度を0にするという方法もあるよ。
どちらにしてもすぐ次に同じピクチャ番号使用したらその瞬間に消えるから、
省2
800: 2019/05/16(木)12:59 ID:Rq06yf6c(2/2) AAS
>>792
ありがとう、やっぱり疑似になっちゃうか
個々のマスを指定角度だけ回転出来る仕様だったらと思ったけど
それは無茶な要望になりそうだ…w
801: 798 2019/05/16(木)14:28 ID:7kPpYwST(2/2) AAS
>>799
実行選択肢の前に入れていた表示リセット用のピクチャ消去命令が何故か動いていたようです
はずしたらそれっぽくなったけど次にどんな不具合がまた出るかわかりませんね
802: 2019/05/16(木)16:07 ID:m4TIT8m0(1) AAS
バグを量産している時より
「当初の設計通りに完成したのに結果がクソだった」という時の方がキツい
803(1): 760 2019/05/16(木)21:37 ID:bUG2bDqz(1) AAS
>>767
お返事遅れてすみません。
戦闘用のシステムなんですが、簡単にいうと前衛で戦闘不能者がでた場合ターンの終わりに
不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させるようなモノを考えてるのです。
既存のゲームでいうとFF6のラストバトルで用いられてるようなのですね。
多人数の味方がいることを想定してのものなので、これと同時にメンバーチェンジコモンのような
メンバーを管理できるものも必要になる…のかな?
804(1): 2019/05/16(木)23:09 ID:eojejYME(1) AAS
>>803
横レスだけどひとつ質問
>ターンの終わりに不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させる
これってどういう順番で控えメンバーと交代するかってのは考えてる?
例えば戦闘キャラのAと控えのB・Cという三キャラがいて、
AがやられたらBが、BがやられたらCに代わるみたいな風に変わる方式か、
それともAがやられたら何かしらの条件を参照して適したメンバーが選出されるみたいな方式か
省1
805: 2019/05/16(木)23:24 ID:oT5vUpZY(1) AAS
中身知ってればGUIのレイアウトとか省いて2、3時間で作れるとは思うけど
これから中身見てやるってなったら結構ダルそうではある
806: 760 2019/05/17(金)01:10 ID:FVOmg6xx(1/3) AAS
>>804
返信ありがとうございます。
入れ替えの仕方についてですが、前述のほうのあらかじめ決めた順番に入れ替わっていくのを考えてます。
それで自分で作れるかどうかですが…ウディタ自体触りだして日が浅いのと、そこから作るとなると
もう自分の趣味の領域から逸脱したものになって難しいと思うので依頼を考えてたのでした
807(1): 2019/05/17(金)03:02 ID:r3bKMWjK(1) AAS
基本システムの最新版で、設定した順に戦闘不能キャラと控えキャラを交代させることはできた
戦闘メンバーを一人に限定すると勝ち抜き戦みたいになって新鮮だわ
ただ、戦闘中にコマンドで入れ替えさせるとか、入れ替え時に特殊技能発動させるとか、蘇生技を控えメンバーに使うとか、コンシューマゲームでみるような機能をつけたい場合はめんどくさそうだわ
808(1): ケモプレ制作委員会 2019/05/17(金)12:49 ID:XZkUe81c(1) AAS
>>807
最新版で技能をコモンイベントを起動する設定にした際、
起動したコモンイベントでPTメンバーを入れ替えた時のバグ防止処理は見かけたけど、
戦闘に参加しない控えメンバーの設定って、デフォルトであったっけ?
確かに勝ち抜き戦は面白そうだし、バランスも調整しやすそう。
809(1): 2019/05/17(金)13:48 ID:UuV158Fw(1/2) AAS
基本システムならターン終了時処理で
味方に戦闘不能者がいるかで条件分岐すれば
割と簡単にできる気がする
任意で入れ替えしたいなら手間は手間だけど
そういうコモンも公式に上がってたと思う
810: 2019/05/17(金)15:04 ID:FByg4HZe(1) AAS
入れ替えができるなら、入れ替え時に技を使うのは割と簡単
パーティ外のキャラを選択するのも、入れ替えを自力で作れる人間なら十分可能かと
一番面倒くさいのは入れ替えそれ自体じゃないかな
最悪のクソみたいな見た目でも良ければ選択肢を使う超簡単な方法もあるけど
811: 2019/05/17(金)15:32 ID:m3IB4m5F(1) AAS
>入れ替えを自力で作れるなら
ぶっちゃけ一番重要なのはこれだと思うわ
これにつまづく可能性が一番高いし、これがクリアできるなら他の部分も実相自体は楽
面倒なら頼むのも手だとは思うけど、金銭のやりとりとそれに関する取り決めも結構面倒だからな
俺だったらある程度高い額じゃないとやりたくない
812: 760 2019/05/17(金)15:48 ID:FVOmg6xx(2/3) AAS
色々お話ありがとうございます。もう少し詳しい仕様をいうと
・戦闘の前衛人数は4,5人くらい 控え含めた総人数は数十人規模
・控えには回復、復活など処理はできない
・メンバー入れ替えは戦闘時以外でできる
こんな風に考えてます。多人数で戦いに挑める分復活手段がないのでボス戦など接戦になる場面では
ボコボコ死んでいってリソースに限りがある戦いになりますね。
戦闘時に入れ替えできるかどうかはちょっと悩んでるんですが、できない場合も
省1
813: 2019/05/17(金)16:05 ID:UuV158Fw(2/2) AAS
聞き流してもらっていい話なんだけど、別に有償で外注することを否定はしないけどやはり作って楽しむのが醍醐味なのだと思う
自分で組むのは難しいとしても公式の公開コモンを利用して見るくらいはしてもいいかもよ
814: 2019/05/17(金)16:17 ID:R6eSujQT(1) AAS
俺も自分で作った方が良いとは思うけど人によるからねー
自分のドット絵が動いているところを見たいって理由で作っている人もいるだろうし
815: 760 2019/05/17(金)17:08 ID:FVOmg6xx(3/3) AAS
あと追加でいうと別コモン「基本システムAdvanced ver3」というコモン上で
動くようにしてもらいたいという点もありました。
概要はこんなとこでしょうか。
816: 2019/05/17(金)17:36 ID:BJ0tO67O(1) AAS
>>792
【ウディタ】気紛れ3Dダンジョン
動画リンク[ニコニコ動画]
【SMILE GAME BUILDER】 ドットイート作ってみた 【スマゲビ】
動画リンク[ニコニコ動画]
【実況】パックマンがリアルになったら怖すぎた。【FPS-MAN】
動画リンク[ニコニコ動画]
省7
817: 2019/05/18(土)03:06 ID:SpunoEHk(1/2) AAS
>>808
こうやって控えを設定した
・CDB6のデータを1つ増やして控えパーティを設定
・CDB10のデータを25まで増やして20〜25を控え用に設定
主人公DBから戦闘用DBに呼び出すのはコモン203,204に>>809の言うような処理を追加するだけでいいが
今確認したら、戦闘用DBから主人公DBに戻す処理がうまくいってなかった
自分は戦闘用DBと主人公DBを主人公IDで紐づけてデータを戻す処理をコモン206に追加したけど
省3
818: 2019/05/18(土)03:17 ID:uwn2ZcRo(1) AAS
よくやるな
俺はもうコモンイベント集にあるシステムで動くようにしてって話を聞いただけでリタイアだわ
819(1): 2019/05/18(土)05:08 ID:5NpJLjJX(1) AAS
全滅時に控えが出て来る設定だけなら割と楽
まず控えの設定は主人公ステータスに項目を一つ加えて
「0なら未加入」「1なら加入済み」ってやるだけ
戦闘メンバーは実際にパーティに加入しているから区別の必要は基本的に無い
(戦闘メンバーから外れた時に備えて加入済みにしておく必要はある)
あとは「倒れてる奴はパーティから外す」
「主人公を次々に調べて、控えメンバー認定されてる奴をパーティに加える」でOK
省4
820: 2019/05/18(土)09:46 ID:SpunoEHk(2/2) AAS
>>819
UDB13で最大7体しか敵を設定できない都合上、CDB10の20番以降を使っても問題ないと判断したけど、そうでもないのか
参考にします
基本システム読むのは時間かかるな
821: 2019/05/18(土)10:41 ID:Ls5bSAr3(1) AAS
仲間追加削除って戦闘中にも使えた記憶がある、あれターン終了時とかに使えばいいんじゃね?
基本システムで一時データベース書き換える改造はオススメしない、仕様に沿って新たに追加していく方針がいい
822: 2019/05/18(土)10:44 ID:JvulHYkg(1) AAS
そもそもコモン作成を依頼して人なるんだから
そんな作り方の話ししてもしょうがないけどな
823: 2019/05/19(日)14:20 ID:gib8AMeg(1/2) AAS
公式の公開コモンに「お手軽3Dダンジョン」っていう
ワイヤーフレームのダンジョンが作れるコモンがあるけど
これ旧基本システム用なんだよなー
誰か基本システム2用に更改してくれたら嬉しいのに
824: 2019/05/19(日)14:33 ID:oZ2l0mnF(1) AAS
旧基でも戦闘とかメニューとかに関わっていないなら普通に使えなかったか?
825: 2019/05/19(日)14:57 ID:bgy8E5cR(1) AAS
やりたいゲームが無かったから自分で作り始めたけど中々難しいな
826: 2019/05/19(日)15:33 ID:gib8AMeg(2/2) AAS
言われてみればアレってマップ周りくらいしか変更ないな
もしかして基本システムである必要すらないのかもしれない
試してみよう
827: ケモプレ制作委員会 2019/05/19(日)19:42 ID:L7WV3I1t(1) AAS
3D描画+基本システム2といえば、
・各種画面サイズに対応
・動く3Dオブジェクトに対応
・各種地形ごとに足音を設定可能に
・地形ごとに異なる天井や床の高さを可能に
・敵にレベルを設定可能に
・敵も装備を可能に
省4
828: 2019/05/20(月)09:32 ID:VikxFmt6(1) AAS
ウディタで3Dとか邪道すぎて、dxlibでやれよと思ってしまう
さらに、dxlibじゃあなくて、UE4とかでやれよとも思い始めてしまう、俺がいる
829: 2019/05/20(月)12:05 ID:e/6f4Iyq(1/2) AAS
なんで突然3Dの話しだしたのかと思ったら学会やってたのか
830: 2019/05/20(月)12:38 ID:mragdHkv(1/2) AAS
なに学会って
831(1): 2019/05/20(月)13:34 ID:cotRZxCt(1) AAS
ウディタ学会らしいよ?
130行のコモン一個で動くレースゲー的表現を見て俺はそっとウインドウを閉じた
832: ケモプレ制作委員会 2019/05/20(月)13:52 ID:nZOEQYYE(1/3) AAS
>>831
あ、それ狼煙さんがツイッターで言ってたやつだ!
Twitterリンク:WO_LF
動画リンク[YouTube]
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
833: 2019/05/20(月)14:23 ID:00JvTpv0(1) AAS
ファミコンのF1レースみたいなもの?
834(1): 2019/05/20(月)18:57 ID:mragdHkv(2/2) AAS
お手軽3Dダンジョンコモン、色々と修正は必要だったけど
基本システム2でも動かせそうだよ 情報ありがとう
やっぱマップは2Dより3Dが作るの楽だなぁ
マップチップ調達に悩まなくていいし
835: ケモプレ制作委員会 2019/05/20(月)19:30 ID:nZOEQYYE(2/3) AAS
>>834
>>やっぱマップは2Dより3Dが作るの楽だなぁ
>>マップチップ調達に悩まなくていいし
激しく共感、
私もキャラチップの代わりにモンスターグラフィック使うために疑似3Dやってる。
836(1): 2019/05/20(月)20:29 ID:6RwlNV1g(1/2) AAS
828だけど、本当、君らウディタ民って変態ちっくだなぁ
俺も一時期は色々やろうとワクワクしてた時期があったが、なんというか、
ライブラリとか使おうという気が凄くて、わざわざ車輪の再発明ちっくなことをする気が起きない
もうおじさんな俺にはついていけないぜ
837(1): ケモプレ制作委員会 2019/05/20(月)21:52 ID:nZOEQYYE(3/3) AAS
>>836
UE4使えるのは純粋に凄いなー!
UE4やUNITYって素材の利用規約が複雑だし、英語で書かれた規約もあるから、
素材の利用規約を読むのに結構時間がかかりそう。
色んな素材使うと権利関係も複雑になるし。
ウディタは割と利用規約が軽い素材が多い印象。
838(1): 2019/05/20(月)22:24 ID:e/6f4Iyq(2/2) AAS
CPUの進化が頭打ちになってきてるから限られた環境で構築できたりソースコードを短くできたりする一昔前のプログラマーのような能力が求められる時代が来ると言われてるね
839: 2019/05/20(月)23:29 ID:MyqTYG3e(1) AAS
難しい話は良く分からん
840: 2019/05/20(月)23:50 ID:6RwlNV1g(2/2) AAS
>>837
俺、ゲーム作りたい派ではなく、システム作りたいぜ派なので、素材とかぶっちゃけない
全部デフォかシステムで作った四角や丸ばっかり
ウディタの時も、自作システムしか作らなかったし
>>838
俺、CPUやらの専門家ではないが
Cacheという言語があるだが、そこには"R 変数"で、入力を受け付けるというのがあるだが、こんなソースが早いとは思えないだが(ついでに初心者に対する可読性が悪い)、普通に"READ 変数"も変わらん気が・・・
省2
841(2): 2019/05/21(火)05:05 ID:z51JFWhm(1/2) AAS
このようになにかというと「オレ知識も経験も豊富なんですよアピール」に持っていくマウント取りおじさんがどんな話題でも必ず湧いちゃうのが、このスレが過疎ってる大要因だと思った
842: 2019/05/21(火)10:21 ID:cxPVYE6C(1) AAS
>>841
この程度の関係資料はググれはいくらでも出てくるし
スパコン関係かそれに類似する記事などをちゃんと読んでれば、誰でも思いついて書けるぞ
841さん、「俺の持ちネタじゃあ攻めきれないから、このおじちゃんきらいー」と言っているのと同じだぞ
ウディタで3D作っちゃう連中みたいに、知識や技術に対してもっと熱くなれよ
843: ケモプレ制作委員会 2019/05/21(火)10:50 ID:8XBC6Ty9(1/4) AAS
もっと熱くなれよは同意だけど、ウディタのスレだし、
ここの住民にウディタ以外の知識を過度に求めるのは
何か違うような気もする。
ウディタ以外の知識がなくても楽しめそうな話題といえば、
ゆーいちゲームスのウルファールドというゲームオススメしたい。
外部リンク:www.freem.ne.jp
ウディタ製でウルファールも登場するし、純粋にクオリティ高い。
省2
844(1): 2019/05/21(火)11:09 ID:vnk4Q/Ho(1) AAS
>>841
しかも語句しか知らなくて中身が伴っていないからな
覚えたての言葉を使いたがる子供以下
845(1): ケモプレ制作委員会 2019/05/21(火)12:28 ID:8XBC6Ty9(2/4) AAS
>>844
勝手な推測だけど、836や840ってマウントとるおじさんを演じるのが好きなだけで
本気でマウントとっているわけじゃなさそうに見える。
後、煽るのもスレが過疎る原因になるし、
マウントとるのは基本的には自己評価が低いからって聞くから、
とりあえず、周囲を褒めまくれば周囲それぞれの自己評価が
上がって周囲がマウントとらなくなってWINWINだと思うし、
省1
846: 2019/05/21(火)14:19 ID:/yhrq0k3(1) AAS
掲示板で戦ってる暇があったら処理作ってる方が楽しいとは思う
847: 2019/05/21(火)15:14 ID:dp8AfckH(1) AAS
残業や休日出勤したほうが効率いいって考える奴マジでいるんだな
848: 2019/05/21(火)18:22 ID:z51JFWhm(2/2) AAS
わざわざウディタのスレでマウント取りたいがあまりウディタと
関係ないスキル振りかざして「お前らそんなことまでウディタで
やるとか変態だな」とまで言うのは、いくらなんでもスレ潰しすぎる。
プログラミング言語の話がやたら挙がることについてもまぁそういう
理由なのだろうし、自己評価の低さから無意識にやってしまっているの
だとは思うけど、やはりこういう「自分のやっていることの意味すら
分かっていない害悪なだけの愚者」には、いい加減うんざりなわけで。
849: 2019/05/21(火)20:19 ID:apeRfUzY(1) AAS
本人は園児達が三輪車でキコキコ遊んでるところにF1マシンで乗り込んできてるつもりなんだろう
実際は「えふわん」と書かれたステッカーを貼った補助輪付きの自転車だったとしてもな
850: 2019/05/21(火)21:14 ID:qVEtHUkD(1) AAS
だから事実そうだとしてもわざわざ首突っ込んで言うあたりスレチだってわからないかな
スレ民から煙たがられて当然だよ
851: 2019/05/21(火)21:44 ID:OKpZkVzX(1) AAS
なかよくしようや
3Dダンジョン作ってんだけど、デフォルトのマップエディタでダンジョン作るいい方法ないかな?
852: ケモプレ制作委員会 2019/05/21(火)22:50 ID:8XBC6Ty9(3/4) AAS
私の公開している合作コモンもデフォルトのマップエディタで3Dダンジョン作れるし、
そのもととなった公式のコモン集にあるLucifaさんの3Dダンジョンコモンも
デフォルトのマップエディタでダンジョン作れる。
後、話題に挙がった気紛れ3Dダンジョンもデフォルトのマップエディタで3Dダンジョン作れる。
方法としては、ループ処理で順番に各マスのマップチップ番号やイベントIDを
変数の操作+で読み込んで、予めUDBやCDBで設定しておいた
テスクチャを参照して表示するようにすると実現できる。
省1
853: ケモプレ制作委員会 2019/05/21(火)23:01 ID:8XBC6Ty9(4/4) AAS
つい自分の合作コモン見てもらいたくて、合作コモン紹介しちゃったけど、
質問者の立場になって考えるなら、Lucifaさんのコモンを参考にするのが
わかりやすいかも。
854(1): 2019/05/21(火)23:19 ID:6XqAZoO3(1/2) AAS
現在位置を中心として周囲のマップチップを変数+で調査し
通行不能な場所を「壁」、それ以外を通路として読み込む感じなのかな
あとは読み込んだ「通路の状況」他に合うように画面を表示する、と
やり方を聞いてしまうと、素材があれば意外と楽なようにも思えるな
855(1): 2019/05/21(火)23:32 ID:6XqAZoO3(2/2) AAS
察するに昨日のF1も大筋の論理は一緒なのかな
あとは移動距離をてきとーに計算して
それが一定を超えたら次のチップに移動するとか?
道路自体のアニメをどう表現すりゃいいのかはさっぱりだが
描画して消してを繰り返せば、それっぽく見える気はする
856: ケモプレ制作委員会 2019/05/22(水)00:13 ID:xTmRFa/a(1/2) AAS
>>854
そんな感じ。
この読み込み方は、クォータービューとかでも使えるから、色々応用できる。
ぶっちゃけ3Dコモンよりクォータービューコモンの方が少ないから、
クォータービューのコモン出してみたら使ってくれる人いそうとか企んでる。
>>855
F1はカーブの感じ的にコースはマップを参照せず、
省1
857: 2019/05/22(水)05:40 ID:xSdmMbo/(1/3) AAS
お手軽3Dダンジョンコモンは元々が旧基本システム用だし
そもそも導入自体がそれなりにウディタへの慣れを要する
入れるのに半日くらいかかったぜ
でもあまり凝った機能はいらなかったしあのシンプルさは
物凄く好みだったから頑張った
858: 2019/05/22(水)08:01 ID:N5BNxJp/(1/4) AAS
マップイベントってセルフ変数に名前付けられないし
数も少ないから、イベントは基本的にコモンで作って
マップイベントはそのコモンの呼び出しに使う、
というやり方をしてる 店とかの施設も全部
これは妥当はやり方なんだろうか
859: 2019/05/22(水)08:48 ID:0TJakvgN(1) AAS
店とかは汎用イベント用意するだろうから妥当じゃないか
セルフ変数に関しては、
コモンセルフは複数呼出時に共有されるんで
呼び出し元マップEvSelf使うことも結構あるけどね
860: 2019/05/22(水)09:26 ID:N5BNxJp/(2/4) AAS
どこまでマップイベントでやって、どこから
コモンイベントでやるのかって線引きも
よくわからないでやってる
「こんにちは」って言うだけのNPCだったら
わざわざコモンで作って呼出さなくても
マップイベントで済ませればって話になるし
そこらへんの基準はどう思われますかしら
861: 2019/05/22(水)10:24 ID:N5BNxJp/(3/4) AAS
ちなみに基本システムの話です
多少は改造もするけど
862: 2019/05/22(水)10:51 ID:cxcp6CQX(1/2) AAS
よくわからないでやったものは後々コモンやDB化することが大半だったから、最近はコモン呼び出しで統一してる
会話なら分岐も含めて全体で把握しときたいのと修正のしやすさも考えコモン呼び出し一択です
863: 2019/05/22(水)12:38 ID:Nxgey/zQ(1/2) AAS
モブの会話が変わるようなイベントを考えていないなら
DBに名前つける手間の方がかかるかもしれないからマップイベントで良いのでは
ストーリー展開で皆が喋る内容を変えるならコモン使ってDBから個別に呼ぶ方が楽
あとは乱数操作で会話変える場合なんかもコモンとDB作る方がいい、両方やるなら尚更
864: 2019/05/22(水)12:48 ID:Nxgey/zQ(2/2) AAS
あとは仲間キャラが固定じゃない場合に
仲間を混ぜて会話のドッジボールする場合もコモンとDBの形を取るべきかなあ
まあこれはそもそも面倒くさいのでやるかどうか自体考え物だけども
865: 2019/05/22(水)13:09 ID:N5BNxJp/(4/4) AAS
にゃるほど
店とか会話程度のそのマップで完結するイベントなら
やはりマップイベントで済ませちゃった方がいいのかのぅ
品揃えとか会話内容が変わるにしてもマップイベントなら
ページ分けできるって特徴もあるわけだし
前にゲーム開始時のキャラメイクとかメンバー編成を
「どうせ最初しか使わないイベントだし」と思って
省5
866: 2019/05/22(水)14:02 ID:NPe/dg04(1) AAS
むしろそのページ分けが面倒だからこそコモン化する感じかも
手間を省くために手間をかけるってやつ
867: 2019/05/22(水)14:19 ID:cxcp6CQX(2/2) AAS
ページ分けも含めてコモンで一括処理できるようにしてるな
マップイベントの役割はEV番号の引数を渡す程度
DBでテキスト管理するにしてもエクセルで入出力するのがワンクッションある程度だし
それすらも面倒だったら外部テキスト読み込むコモン組めばテキストエディタのみで完結できて楽かも
どの方法を選ぶにせよ選択肢を知っておくのはいいことだ
868: 2019/05/22(水)15:35 ID:xSdmMbo/(2/3) AAS
コモンイベントにせよマップイベントにせよ「数値や文字列等の
データはデータベースで管理すべきであって、イベント自体に
持たせるべきではない」ということをどこかで見た記憶がある
それがあるべき姿かもしれないけど「プログラミングスキルが
なくてもゲームが作れるツール」であるウディタを使う分には
そこまでカッチリしなくてもいいのかな、とも思う
基本システム自体にもNPCの会話用DBなんてデフォでないし
869: 2019/05/22(水)17:54 ID:0w4zT2Io(1) AAS
>>845
840だけど、半年ぐらい、お世話になったウディタ民の知識の助けになればと思って、ここに居たけど
荒らす原因ばかりになっているから、消えるわ
俺の未練を切るために、講座が足りないと思って、載せていたウディタ向け資料も全部消す
ごめんな
870: 2019/05/22(水)18:15 ID:Z23HkvFb(1) AAS
おうまた明日な!!
871: ケモプレ制作委員会 2019/05/22(水)19:05 ID:xTmRFa/a(2/2) AAS
いい機会だから言うけど、
私は変態だなは褒め言葉や冗談として受け取ってたし、
マウントとるのを演じる人とは思ったけど、マウントとる人とは思ってないから
869に対して自己評価が低いとは思ってないっていうのは伝えておく。
かばい過ぎたらそれはそれで荒れそうだったしで、
あんまり巧い治め方ができなかった。
852の内容が不快な言い回しになってたら御免。
872: 2019/05/22(水)19:37 ID:xSdmMbo/(3/3) AAS
こういうタイプはどうせ消える消える詐欺だから気にせんでよし
873: 2019/05/22(水)20:56 ID:nEzsCrEI(1) AAS
割とどうでもいい
縁と周期が合えば一気に出来上がるけど縁が無いならそれまでだ
874: 2019/05/22(水)22:38 ID:tMqM2P3p(1) AAS
立つ鳥跡を濁さずという言葉があってですね
875: 2019/05/23(木)10:27 ID:GaF+ADy+(1/2) AAS
自分の劣等感を紛らわすために知識ひけらかしてマウント取りとか
自己満足のためにスレ住人見下して不快な思いさせてきたクセに
よく「ウディタ民の知識の助けになればと思って」とか言えるな
自分の行動見てもの言えよ 最後の最後まで不快だわ
876: 2019/05/23(木)15:01 ID:uptGxIOs(1) AAS
昔作った処理を見直したら全回復が種類ごとに別コモンになってて泣けた
877(1): 2019/05/23(木)18:06 ID:+7+gsTCb(1/2) AAS
あるある
DBとかも1つで足りるのに個別で作ってたり
後で気付いて直すのも…って状態になってる事多々ある
878(1): ケモプレ制作委員会 2019/05/23(木)19:26 ID:FDbobG/B(1) AAS
>>877
分けるわけないと言えば、データを消去したりデータ数を減らしたりして数値を
初期値と同じ値に戻すときに、
DBタイプを敢えて分けておくと、この部分は消去して初期値に戻すけど
この部分はそのままにしておくとかもできるから、
どんな分け方するかは人によって好みが出るよね。
後、並列処理とか絡むときに、同じコモンを複数の並列処理が同時に呼び出すと
省2
879: 2019/05/23(木)19:38 ID:sEhIutm4(1) AAS
ウディタに限らずだけど最初から綺麗なアルゴリズムやデータ構造を作るのは無理
途中まで作って「正解」が見えてきたらリファクタリング(または1から作り直し)で綺麗にしていくしかない
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