[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
718: ケモプレ制作委員会 2019/04/07(日)17:00 ID:ebsY5KFt(2/3) AAS
直接716の方法でファイル名を読み込まずに、
716の方法でフォルダのファイル一覧からコモン使って読み込んだファイル名を、
CSVに出力するコモン作って、CSVからファイル名を読み込むようにすると、
テストプレイ時にCSVにファイル名が書き込まれるから、
暗号化しても大丈夫。
719: ケモプレ制作委員会 2019/04/07(日)17:05 ID:ebsY5KFt(3/3) AAS
ただ、せっかくファイル名をテストプレイの時に自動で書き込んでおいてもらったCSVに
暗号化済みのゲーム本編時に間違ったファイル名で上書きしないように、
Editor.exeの有無で条件分岐かけておくとよいかも。
720: ケモプレ制作委員会 2019/04/08(月)14:51 ID:6R7mIAp5(1/2) AAS
PLICYさんでのウディタの挙動少しずつ良くなっている気がする。
外部リンク:plicy.net
721: 2019/04/08(月)20:57 ID:+Nzm1dhG(1/2) AAS
>>713
まぁ、getしか使えない時点で、ウディタ単体では不可能だな
722: 2019/04/08(月)21:27 ID:+Nzm1dhG(2/2) AAS
>>714
ネットワークいいぞぉ!
ある程度の知識は求められるけど、使えるとかなり遊べる
でもまぁ、レンタル鯖レベルの話なら、俺とかが喋った内容とサニタイジングとか分かれば、大体大丈夫だそ
実機やvpsとかになると話がわかるだけどな、ポートとか起動ソフトetc…
723: ケモプレ制作委員会 2019/04/08(月)22:19 ID:6R7mIAp5(2/2) AAS
714はセキュリティの知識もないのにオンラインはやめろって
言われそうだったから保険をかけたのもあるw

けものさーばーは、特殊なサーバーで、契約手続きも手動メールだし、
サーバーを使うにはWINSCPとか必要だったりするし、
けもの以外がBANされたりするカオス(だがそこが良い)なところだったりする
から、アクセス権限のRWXSTとか間違っちゃいけないところもあるにはあるんだよね…。

私も文字入力欄に出来心でHTMLタグ突っ込んだら、相手がサニタイジングしてなかったみたいで、
省1
724: 2019/04/09(火)22:54 ID:VxzByiBV(1) AAS
おい!ケモプレ!
ふりーむに変なもんうpんな!
725: ケモプレ制作委員会 2019/04/09(火)23:19 ID:a50mqMlR(1) AAS
変なものってウディタの素材集のこと?それともTRPGのこと?
TRPGの方の話だったら、
「ふりーむ!にTRPG投稿しているキチがいるwww」的なスレたててくれたら、
そっちで答えるかも。
ウディタの素材についての突っ込みや質問はここで答えてよければ、
ここで答えるし、ダメなら別所で答える。

ちなみに、なんとなく過疎気味だけどウディタについてで
省2
726: 2019/04/25(木)11:26 ID:2/b6W+7e(1) AAS
話題振っても自分をウディタ使いと勘違いしてるウディタ使われがマウント取りにくるだけだしな
回答する側がある程度スキルのある人しかいない質問板の方がまともな会話できたりするし

ツクール系だから仕方ないけどね
727: 2019/04/25(木)11:42 ID:HJIDXamv(1) AAS
どうした突然
728: 2019/04/25(木)15:22 ID:C42X7Ayq(1) AAS
ウディタでこんなの完成させたっていうの聞いてみたい
俺が作ったのは
わらしべ長者みたいなRPG
スマホなんかでよくみるタイプの音ゲー
ボードゲームするときにSEやBGM鳴らす用のツール
どれも友人にしかプレイしてもらってないけど音ゲーは結構褒めてもらえて嬉しかった
今はオセロっぽいのとパラメーターで分岐させるシミュレーションみたいなの作ってる
省1
729: 2019/04/25(木)16:21 ID:Q8/W1sVa(1) AAS
じゃんけん
730: 2019/04/25(木)18:22 ID:2Sa5UacX(1) AAS
横スクロールアクション
731: 2019/04/25(木)18:44 ID:lllLp9AC(1) AAS
ウディコン期待してっからがんばってくれよな
732: 2019/04/25(木)18:45 ID:46KzqDmz(1) AAS
ちょっと演出の凝った微エロ探索ADV
733: 2019/04/25(木)20:30 ID:vPiDsmgW(1) AAS
2〜3層しかないしストーリーも皆無なwiz
npcがいない牧場物語
ただアイテムを集めるだけのクリックゲー
似非マリオ

何一つ公開してないし、ろくなもん作ってないな
734
(1): 2019/05/03(金)11:16 ID:W5Z/rusr(1) AAS
ふぅ…
昨日ようやくアイテム選択欄が完成したぜ
みんな長期休暇で頑張ってるか!?
735: 2019/05/04(土)02:51 ID:QAoKtsBu(1) AAS
アイテムソートを組んでる時は楽しかった
736: 2019/05/04(土)09:50 ID:mNO1svUO(1/2) AAS
基本システム改造でドラクエのスライムAスライムBみたいに敵モンスに番号を振る方法を教えてください
737
(1): 2019/05/04(土)12:22 ID:wOf8TKid(1) AAS
スライムAスライムBを別モンスターで作っとくのが1番現実的だぜ!
1番少ない労力で望む形に仕上がると思うぞ
738: 2019/05/04(土)15:16 ID:mNO1svUO(2/2) AAS
>>737
やっぱそうなんすね
今そのプランでやってみてます
739: 2019/05/04(土)20:42 ID:EsZ/ibDS(1) AAS
>>734
FFのATB戦闘みたいなんサンプル改変で作っとる

むずすぎる
740: 2019/05/06(月)02:40 ID:+6ZwfUim(1) AAS
全部自作で戦闘システム作った身からするとサンプル改変とか狂気でしかないw
741
(1): 2019/05/06(月)02:44 ID:bVm1phtF(1) AAS
ウディタに限らず
わけわからん他人のものを改造するのはストレス貯まる
742: ケモプレ制作委員会 2019/05/06(月)08:30 ID:mfbRDkWD(1) AAS
私は、最近は素材ばっかりでLucifaさんの3Dダンジョンコモンを
マップイベントにも対応して、マップイベントを動かせるようにして、
かつすべての画面サイズに対応させたコモン配布したりしてる。
それをPLICYに対応させたバージョンもPLICYに出してる。
外部リンク:www.freem.ne.jp

全部自作する方が楽な人と素材改変した方が楽な人がいるよね。
743: 2019/05/06(月)19:05 ID:3zh1oeLO(1) AAS
>>741
分かるわー、特にウディタって、機能の制限のせいもあって、職人技的なところが若干あるから
wolf氏のコードを見るとマジで疲れる
744: 2019/05/07(火)08:44 ID:YGWDlUa4(1) AAS
サンプルは十分分かりやすいと思うけどなぁ

中身見られるようになってる作品いくつか見たことあるけど
他人がいじる前提では作ってないから
大雑把な内容把握する程度にしか見る気にならなかった
745
(1): 2019/05/07(火)15:57 ID:jRMqhKOR(1) AAS
そういう自作は常識っしょーみたいな風潮が
このスレの過疎の理由だと思う
746: ケモプレ制作委員会 2019/05/07(火)17:09 ID:avrKk3Qq(1) AAS
>>745
 実際、改造した方が楽な人もいれば、一から作った方が楽な人もいるし、
 今の流れは一から作った方が楽な人が共感しあったというだけで
 そこまでネガティブな意味合いはないと思う。

 でも、絵についての話題でそういう風潮が現れた流れもあったような気はするけど…。
747: 2019/05/07(火)20:24 ID:bwWiaqXX(1) AAS
一番ハードルが高いのは絵だな
10年掛けても無理
748
(2): 2019/05/07(火)22:25 ID:nbS0QA9C(1) AAS
イベントが自動実行だとsys4を変更して選択肢の座標を変更するというのはできないんですか?
外部リンク[html]:www.silversecond.com
ここのとおりにやっても一向に位置変更されないんですが
749
(1): ケモプレ制作委員会 2019/05/08(水)10:14 ID:Uszg058P(1/2) AAS
>>748
他の並列コモンが座標を指定し直しているか、
他の自動実行コモンが動いて、座標変更の自動実行コモンが実行されてないんじゃないかな。
後、表示中に座標が変更されるわけじゃないから、表示中に座標を変更するように
作りたいなら、選択肢の表示システムを自作する必要がある
750
(1): 748 2019/05/08(水)10:33 ID:DfNp/ZZP(1) AAS
>>749
システム変数は直前にウエイトを入れないと変えられないという話を見つけてその通りにしたら一応変わりました
751: ケモプレ制作委員会 2019/05/08(水)11:00 ID:Uszg058P(2/2) AAS
>>750
私の環境では基本システム2いれてても
ウェイト入れなくても変えることができているし、
ウェイト入れて動いたってことは、
他の並列処理のイベントが動いているのかな?
もしかして、基本システム1使ってたりする?
752: 2019/05/08(水)22:21 ID:A3/TW7Z7(1) AAS
基本システム2でも選択肢位置変更が反映されないことは
確かにあったけど原因はよく分かんなかったな
なるべく選択肢の直前に変更して間に挟まないようにして
「まぁ反映されたから別にいいや」で流しちゃった
753: 2019/05/08(水)23:02 ID:ics0wDUc(1) AAS
メッセージウィンドウを新規表示する際に初期化されるからやろ
754: 2019/05/09(木)03:25 ID:q9WxNXHq(1) AAS
主人公を常にマップ中央に据えてズームしたいけど
マップ端で数ピクセルずれてモヤモヤする
755: 2019/05/10(金)19:27 ID:f4S6dkGy(1) AAS
マップでズームってできるの?
756: 2019/05/11(土)19:25 ID:DmREMZlI(1) AAS
ズームって使ったことないけど、何か面白い使い方ある?
757: 2019/05/11(土)20:21 ID:USIeWe6z(1) AAS
ズーム倍率をマイナスに設定すると上下反転する
左右もだったかは忘れた
758: 2019/05/11(土)20:25 ID:snUiQgBE(1) AAS
ズームはあれだろ
スマブラとか格ゲーでクリティカルヒットしたときにズームしてヒットストップするやつがいい
759: 2019/05/13(月)14:02 ID:e8qTzvfJ(1) AAS
ウディタって公式でフォーラムがあって質問とかできるから
よそのコミュニティで話すようなこともあんまないのよね
760
(5): 2019/05/13(月)23:45 ID:Hzpvri+h(1) AAS
有償のお仕事としてコモンイベント作製を頼みたいモノがあるんですが
どなたか作れる方おられますか?
761: 2019/05/14(火)08:05 ID:99zJB4fS(1) AAS
キチガイが暴れて過疎ったスレよりTwitterなり他の募集サイトで依頼したほうがいいぞ
あと一個のコモンで足りるものか自作戦闘のような大規模コモンかぐらいは書いとけ
762: 2019/05/14(火)08:56 ID:c/7MpvdI(1/2) AAS
ダンジョンの道幅を広くし過ぎるとマップ構造が見えなくて
めっちゃ見づらくてやりづらくなっちゃうんだなぁ
320*240サイズだと大広間でもない限り道幅は広くても
3マス程度にしておいた方がよさそう
こういうところは昔のドラクエやFFがとても参考になる
763: 2019/05/14(火)11:28 ID:9ayd8Oe0(1/2) AAS
昔のドラクエは、データ上は実質1マスなのを
2×2マス単位にして、ダンジョンとか広くしていたよな。
764: 2019/05/14(火)12:55 ID:5yZRli1z(1) AAS
Ctrl+↑↓:DBのデータ位置を上下移動
これ機能してない?何も動かないが
765: 2019/05/14(火)12:56 ID:Gveq7RnR(1) AAS
1画面に収まる範囲内でどれだけマップの情報量があるかは大事
766: 2019/05/14(火)16:27 ID:c/7MpvdI(2/2) AAS
高解像度でもない限り変に奥行きや高さをつけるよりも
初期ドラクエみたいな平面なマップ構造にした方が
分かりやすくてフレンドリーな気がしてきた
見た目は当然ショボくなるけど
767
(1): 2019/05/14(火)19:42 ID:T8wAGGyu(1) AAS
>>760
差し支えなければどんなコモンイベントに対して金を払う
つもりなのか教えてほしい
768
(1): 2019/05/14(火)21:51 ID:9ayd8Oe0(2/2) AAS
アクティブゲージが100になった順番で行動するセミリアルタイム制の
SRPGやチェッカーバトルのゲームシステムを完備した、
ビームや属性などにも対応した吸収・無効化・軽減・弱点、
それらも考慮して攻撃方法を選んでくれる思考ルーチンのAIも組まれた、
そういうヘックス制のマス単位も対応したコモンイベント。
769
(1): 2019/05/14(火)23:13 ID:dFbuFVO2(1/2) AAS
>>768
うわ…AI入るのかいな
あー、なんかさ、適当にAIという言葉入れておけば、画期的なものが出来るという感じがするから、768さんは、最低でもニコニコ大百科のゲームAI記事ぐらいは、読んでから、言ったほうがいい
AIと一言で言っても、機械学習手法は、沢山有るし、判定に用いる値(例えばHPとMPを使うとか)やその値をどのように加工(HPとMPをそれぞれ10で割るとか)とし、学習に用いるのかとか、いっぱい考えないといけないことがあるから、大変だそ

アイディアを出す側だから、そこら辺知らなくてもいいだろと思うかもだけど、知らない状況で、依頼出すと案件は、ほぼ100%爆死するぞ
(そもそも「すごいのを作ってくれ!」と言われても他人は理解できないから作りようがない、さらに言っている本人がそのことを理解してないとさらに救いようがない)

まぁ、分かって喋っているならいいのだけど
770: 2019/05/14(火)23:26 ID:ovX38e6c(1) AAS
こういう無理難題言わないよね?wってネタでしょ
771: 2019/05/14(火)23:26 ID:dFbuFVO2(2/2) AAS
>>769
送信してから気づいただが、工夫なしのウディタの場合、一から機械学習のソースをウディタで書かないといけないけど、リスト型などが使えない環境だとオープンソースで書かれた機械学習のコードを丸コピという形をとっても、かなり無理があると思う
もし本気で、実装しようとなると、Pythonあたりで書かれたソフトウェアとhttp通信でもさせて、Pythonのscikit-learnあたりを使って学習したほうがいいと思うぞ
772: 2019/05/15(水)00:15 ID:Y0csoOoZ(1) AAS
別にAI=機械学習と捉えなくてもいいと思うがなぁ
ドラクエ4みたいな古典的AIでもゲームは楽しめるし
773: 2019/05/15(水)00:49 ID:SpSkkf0y(1/3) AAS
ぶっちゃけゲームでAIって言ったら普通は学習機能がないものの方を指すと思うわ
774: 2019/05/15(水)05:51 ID:PKO6IN1c(1/4) AAS
ファミコンウォーズや大戦略みたいな、そこまでのAIを言ってるわけじゃないのに、何を言ってんだか?

スーパーロボット大戦やSRCにあるような、突撃型・迎撃型・不動型・回復型とか、そういうやつ。

学習型AIじゃなくて、普通のNPCキャラのCOM操作時の動きとかのAIの話だよ。

ウディタでアクションゲームやシューティングゲームみたいなものより、割と簡単のはずなのに、
なぜか、今までこういう戦略シミュレーションRPGのコモンイベントの話って、ないんだよね。
775: 2019/05/15(水)06:29 ID:SpSkkf0y(2/3) AAS
あったよな確か
776: 2019/05/15(水)07:29 ID:EIuxulSw(1/2) AAS
説教に持ち込んでマウントとりたい気持ちは分かるけど
勝手に突っ走って勝手に呆れるというのはどうかと
こんなだから過疎るんだよこのスレ
777
(1): 2019/05/15(水)08:29 ID:BFNvE6es(1) AAS
六角形マス対応とかシミュレーションのルーチンとか戦闘っていうとそれもうゲームじゃん。
制作チームの一員として探すか、ゲーム単位で依頼出した方がいいぞ
あと、具体的なゲーム名の似たやつ挙げてくれると作る側もイメージしやすい
778: 2019/05/15(水)09:03 ID:dQJkxIgA(1/2) AAS
どんだけ金かけるつもりかは知らんがゲームシステムを作らせるならそれ相応に金かかるし
ヘクスマップにこだわるより普通にマップチップ使うかクォータービューにした方が負担減るしいいぞ
見た目にこだりたいならキャラクターやUIに力入れろ
779: 2019/05/15(水)09:25 ID:74VeDSts(1) AAS
でもヘクスのほうが移動コストは公平だよね
780: 2019/05/15(水)09:33 ID:dQJkxIgA(2/2) AAS
そこは調整次第だな
あいつがただ作らせるんじゃなく自分で面白いゲーム作る気概あるならヘクス以外でも問題ない
781: 2019/05/15(水)09:35 ID:EIuxulSw(2/2) AAS
マウントとりたがりの自称有識者さんは
何でもかんでも命令口調の上から目線だね
リアルでよっぽど劣等感に苛まれてるのかな
782: 2019/05/15(水)11:01 ID:PKO6IN1c(2/4) AAS
>>777 システムを半マス移動可能の状態にしながら、
ファミコン版の大戦略みたいなマップ表示にすると楽。

ヘクス型のマップは、SRPGだと、敵に囲まれたりする
ゲームバランスが、けっこう変わるから、割と重要。

そこまではコモンイベントで自作できるんだけど、
エネミーフェイズ時の移動や座標の距離計算とか、
移動後に射程2以上(弓とか銃とか)の武器で攻撃するのとか、
省4
783: 2019/05/15(水)11:14 ID:PKO6IN1c(3/4) AAS
後ろから攻撃すると盾による防御ができないなど、
向きの概念がある場合なんかは、敵がすぐとなりにいたら、
四角形のマスの場合、移動コスト4で後ろに回り込みができて
六角形のヘクスの場合、移動コスト3で後ろに回り込みができるなど、
戦略シミュレーションゲームみたいな集団戦になると、
そこら辺、かなり攻略のコツが違ってきたりするし。

SDガンダムXのゲームでも、MAPWのバズーカランチャーなどの直線型の扱いやすさを変えたり、
省5
784: 2019/05/15(水)14:09 ID:hp9ZOBhK(1) AAS
ジャンルがなんにせよ改造前提のコモンなんてあるか?
ぼくの能力じゃいじれませんって言った方がいいんじゃ
785: 2019/05/15(水)14:24 ID:PKO6IN1c(4/4) AAS
将棋やチェスみたいな戦略性やゲーム性の高いものをつくろうとしても、
COM操作時のAIの思考ルーチンの部分になると、つくれないムリゲーの域になるってお話。

改造しやすいように組まれているのって、ウディタサンプルに
デフォルトで入っているコモンなんか、それじゃん。

煙狼は親切だね。
786: 2019/05/15(水)16:20 ID:SpSkkf0y(3/3) AAS
一応俺は改造前提で作って公開しているけど
そもそもコモンイベント集は「改造したくないから既に出来上がっているものが欲しい」って需要しかないから改造前提は微妙だと思うわ
実際俺のも特に改造されずに使われているっぽいし
787: 2019/05/15(水)18:57 ID:OeuworFe(1) AAS
公式の公開コモンを使っているうちに要求が肥大していった結果
自分でいじくったり参考にして自作したりするようになったので
「改造したり自作したりはしたくないけど、なんか使っていると
自然に改造したり自作したりするようになる」のが公開コモンと
私は思う
788: 2019/05/15(水)20:31 ID:K6X31z1a(1) AAS
手作業で設定しない場合の行動を最適化する思考ルーチンについては
その時点で取れる全ての行動を2手先か3手先まで計算してダメージ量・被ダメージ量の平均値が最も良い物を実行するようにするだけで済むと思う
処理時間がどれだけかかるかは考えたくないけどな……
789: 2019/05/16(木)00:08 ID:mAByS8Ld(1) AAS
ドラクエのAIは驚異値で行動を決めるんだっけな
790
(1): 2019/05/16(木)00:37 ID:Rq06yf6c(1/2) AAS
ウディタのクォータービューって
やっぱりマップチップそれ用に描いた疑似になっちゃう?
もしそうだとして通路の隅っこ移動する時ぶつかってる感じを
無くせる方法とかって無いかな
791: ケモプレ制作委員会 2019/05/16(木)00:42 ID:7Fx0q2TP(1/3) AAS
AI側に全部任せずに
移動AIとスキル優先度AIとターゲット選択AIにわけて、
敵データベース設定側で齟齬がない組み合わせにするという方法もあると思う。

後、面白さに寄与するかも大事だから、
あまり1個体の有利不利にとらわれすぎず、
戦闘に参加するAIの異なる敵の組み合わせによって、
各戦闘新鮮味がでるようにするのも大事な気がする。
省4
792
(2): ケモプレ制作委員会 2019/05/16(木)00:47 ID:7Fx0q2TP(2/3) AAS
>>790
疑似3Dやる人もいるし、
疑似3Dの応用でピクチャの自由変形を使う方法や
タイル単位でなく1枚絵を使う方法とかいくつかあるよ。
793: 2019/05/16(木)01:06 ID:K7KJEIEh(1/2) AAS
疑似3Dはこれしか知らんわ
この人技術力高すぎ
動画リンク[ニコニコ動画]
794: 2019/05/16(木)02:07 ID:uYla8idI(1) AAS
SRPGを作る場合
普通のプレイヤーはどういうキャラ配置にするかとか
行動した敵は一体どの程度生き残るべきなのかとかを考えてから
AIの処理に取り掛かるべきだよ
例えば「与えるダメージと受けるダメージの差を考えて行動する弓兵」は
硬い前衛を前に出し、後方に弓兵を置くっていう当たり前の陣形で動かれるとどんな挙動をする?
その動きをされた時のプレイヤーの感情は恐らく「何だこのクソゲー」だろう
795: 2019/05/16(木)02:19 ID:wwNTHrpa(1) AAS
GCのFEにそんな小技があったな
796: 2019/05/16(木)02:36 ID:K7KJEIEh(2/2) AAS
スパロボでも
敵が命中率0%の味方には一切攻撃しなくなったことがあって
わざわざ味方のパラメーターを遅く調節しないといけなくなったことがあったな
CPUは適度に馬鹿なほうがいいよね
797: 2019/05/16(木)09:40 ID:N5VGAKm3(1) AAS
片道勇者2の作者が見たら泡吹いて倒れそうな書き込みばかりだあ
いつ完成するのか
798
(1): 2019/05/16(木)11:03 ID:7kPpYwST(1/2) AAS
ピクチャ消去命令は処理時間にどんな数字を入れても一瞬で消してしまうんですか
段々消えていくという効果が現れないのですが
1-
あと 204 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.019s