[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
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542(1): 2019/03/05(火)11:36 ID:P29LOY3m(1) AAS
jsとjavaの話はもう聞き飽きた
的を得る射るやら
シューターとFPSがどうとかいう話の次に嫌い
何千回も話されて手垢がついた話を何をドヤ顔で話して話を停滞させてんだ
死ね
543(1): 2019/03/05(火)11:37 ID:7RF/eekG(1/3) AAS
ウディタとgodotのようなゲームエンジンでは何が違いますか?
544(2): 2019/03/05(火)13:46 ID:oXURJBuD(2/3) AAS
>>543
godotは初めて聞いたけど、
「GodotEngineを調べてみた」という記事がなかなか分かりやすくていいじゃないかな
ウディタは基本的なソフト自体の機能の部分から見下ろし型2Dゲームを作成することを前提にしているから、3D系などが触れない点に尽きるね
また、見下ろし型2D以外の2Dゲームも作りにくいというも特徴がある
(一部、ウディタで強引に3Dを作る人や見下ろし型2D以外も作る人がいるけど、あれは例外)
あと、何らかしらの動作をさせたいとなると、プログラミング言語を使わず、イベントコマンドという形で、マウスで処理を書いていく形になる
省5
545(1): 2019/03/05(火)15:58 ID:7RF/eekG(2/3) AAS
>>544
なるほど、言語は出来るというほどではないですが、全くわからなくはないのでgodotでやって、日本語記事書きたいなと思います
本当はウディタ使いたかったんですが、このソフトが古いvisual studio?で作られているためか、文字サイズが小さすぎて作業がきついんですね
jrpgならウディタのほうがいいんでしょうけどね
godotはunity unreal と比較してすごく軽くて、使いやすいですが、rpgは未知数ですね
546(1): ケモプレ制作委員会 2019/03/05(火)17:07 ID:WdTw5o1V(1) AAS
文字のサイズなら、画面を拡大するフリーソフトを使えば何とかなるよ。
文字が潰れているわけじゃないからアウトラインフォントじゃなくても
見えるだろうし。
ただ、拡大ソフトのどれがおすすめかは使ったことないから提示できない。
外部リンク:www.vector.co.jp
547(1): 2019/03/05(火)17:31 ID:T57pGZoo(2/2) AAS
>>542
でもそれってアスペが違いを認めればいいのに顔真っ赤にしてマウント取り続けたからでしょ
こんな過疎スレでその程度のこと起きたぐらいで死ねとか情緒不安定すぎじゃない?一人で病院行けるかな?
548: 2019/03/05(火)18:49 ID:7RF/eekG(3/3) AAS
>>546
管理人さんのおすすめ使ってみたんですが、やはり使いにくかったですね
549(1): 2019/03/05(火)19:20 ID:oXURJBuD(3/3) AAS
>>545
確かに、特にUEは滅茶滅茶重いからなー
RPGは、簡単なものならすごく楽に作れるけど、本格的で拡張が楽なように開発するとなると、死ぬからな…
頑張れよ
550: 2019/03/06(水)01:20 ID:Gxe4dr4Q(1) AAS
>>544
2Dは見下ろし型限定じゃないと思う
絵素材・マップチップ自作すれば横視点は簡単
じゃクオータービュー作れってのはシステムから自作っぽいけど
551: 2019/03/06(水)05:32 ID:YJcHmPt5(1) AAS
>>549
がんばるます
552: 2019/03/06(水)20:25 ID:3eUQ0vdP(1/3) AAS
>>536
呼び方改めたほうがいいじゃなくてggれって書いてあるから、JSとJavaの違いを知らないと決めつけて知ってますアピールしてるのがお前なだけ
Cのソースで書くとかどんだけ承認欲求こじらせたらこんなキモいことできるんだろw
次はFortranでがんばれ
553: 2019/03/06(水)20:26 ID:3eUQ0vdP(2/3) AAS
>>538
>この手のやつはゲ制界隈に昔からいるけどまともなゲームを作れたためしがない
ほんとそれ
JSとJavaレベルごときでアピールしだす雑魚は自称プログラマーに多い
無駄な表記ばっかでスパゲティなプログラムしか書けないからこういうときしか自己表現できんのよなw
554: 2019/03/06(水)20:31 ID:3eUQ0vdP(3/3) AAS
>>547
安価たどってみても誤字警察が「ツクールはJavascriptだ!知らねーのかよggれ」って的外れなこと言ってるだけだけどな?
自分の論点忘れて日本語通じないとか言ったり対して使えないCでレス()とかしてるし、どんだけ顔真っ赤なんだとwww
555: 2019/03/07(木)01:14 ID:/3T27gFV(1/2) AAS
聞き飽きたのは当然だし(言うのも飽きてるしw)
JSとJava両方の開発元が提携してたせいでこんな罪なネーミングに
556: 2019/03/07(木)08:29 ID:384ENk4n(1) AAS
バカは死んでも治らないな
557(1): 2019/03/07(木)19:29 ID:anQuNtlO(1) AAS
ウディタ使われ四天王
・オブジェクト指向くん…概念であるオブジェクト指向を具体的な管理ルールかなにかと勘違いしてる人
・物理演算くん…オブジェクト同士の衝突判定や重力加速等による自立が無いものは物理演算ではないと勘違いしてる人(>>16〜>>427〜)
・JavaScriptくん…今さらJAVAとJavaScriptの違いでマウントが取れると勘違いしてる人。別名、誤字警察(>>521〜)
558(1): 2019/03/07(木)20:10 ID:751FVJLc(1/2) AAS
>>557
マウントってのは>>520からの>>523これじゃね
JavaScriptくんの始まりも>>521の一個前のレスからと思うが何もかも誤字警察のせいにしたいのか?
559: 2019/03/07(木)20:11 ID:751FVJLc(2/2) AAS
この場合ツクールJavaくんか?
560: 2019/03/07(木)21:43 ID:gLq4oDFU(1) AAS
プログラマーは「にゃーん」と鳴く猫だから、
誤字をみつけても「ヨシッ!」っていうんじゃない?
挨拶は「猫ですよろしくお願いします」でしょ。
561: 2019/03/07(木)22:17 ID:/3T27gFV(2/2) AAS
そろそろウディタ話に戻りたいんですけど?
562(1): 2019/03/08(金)08:53 ID:yaa4UFDS(1/2) AAS
オブジェクト指向くんじゃなくてオブジェクト思考くんだゾ(クソリプ)
563(1): 2019/03/08(金)14:55 ID:qs033TK0(1) AAS
ウルファールがガチムチふさふさマズル付きの雄狼に変身する夢みた。
564: 2019/03/08(金)15:32 ID:OFyQoxnf(1) AAS
>>563
そのネタで超短編ゲーム作らない?
565(1): 2019/03/08(金)17:25 ID:ihxyJRRs(1) AAS
>>558
その>>521が勘違いしてるからggって出直せとかズレたこと言ってるんだって話な?
表記訂正じゃなくて脱字ごときで「こいつはJSを知らないに違いない!」って知ってるアピールしたくなったんだろw
JavaScriptくんwww
566: 2019/03/08(金)18:04 ID:N5QQm8xp(1) AAS
結局>>520がツクールはJavaだと勘違いしてたわスマンなって言えば終わった話なのでは?
567: 2019/03/08(金)18:39 ID:xmG5Slij(1) AAS
誤字()ボーイは無駄にプライドが高く自分のミスを素直に認められないのさ
568(3): 2019/03/08(金)19:18 ID:WVCvUvr6(1) AAS
>>565
脱字ごときって言ってるようだけどツクールはJava使えないしウディタはスクリプト使えないから>>521と>>522が批判したわけ
そもそも>>520が勘違いしてるに訂正もせずマウント取り続けたからスレの流れがこうなってるし
569: 2019/03/08(金)19:50 ID:iCWmAb2Y(1) AAS
また構って貰えてよかったね
570: 2019/03/08(金)20:17 ID:HAYi0GNK(1) AAS
ウディタに関する情報をやり取りされるのが怖くて仕方の無い奴がいるようですねえ
571: 2019/03/08(金)22:58 ID:yaa4UFDS(2/2) AAS
糞コテ以外ウディタの話題誰も出さない時点でお察し
572: 2019/03/09(土)00:12 ID:gX479eaj(1/2) AAS
客観的に見てどっちもどっち
JavaScriptを間違えたのも問題だし
それをドヤって指摘してる方も小っちゃいし
最大のアホさはその後もぐじぐじとマウント取り合ってる所
573: 2019/03/09(土)08:23 ID:KHXNE9MA(1) AAS
ただの指摘でマウントには見えなかったが
574: 2019/03/09(土)09:24 ID:o0QhaOJa(1) AAS
第11回開催まで 133日
575: 2019/03/09(土)14:59 ID:DaJdbfPu(1) AAS
指摘を都合よく解釈しウディタすら理解できない程バカなツクールJavaくんにはマウントに見えたかもしれんな
576: 2019/03/09(土)15:53 ID:JYUPW/E9(1) AAS
C/C++は実行速度全振りで開発効率低いんで
ぶっちゃけ普通のお仕事用アプリケーションソフト作るには向いてない
Windows7以降で動けばいいならC#3.0+WPFおすすめしたいけど学習時間とかいろいろと
577: 2019/03/09(土)16:02 ID:tMqn4i4T(1) AAS
いつまでこのくだらないやり取りするの
自演でマッチポンプでもしてるの?
578: 2019/03/09(土)16:36 ID:nY1wGO57(1) AAS
そうやって非難するヤツに限ってウディタの話題出さない時点でお察し
579(1): 2019/03/09(土)17:01 ID:QqwD27W0(1) AAS
javaガーの次は察しガーかよ
580: 2019/03/09(土)17:35 ID:1FRawVuB(1) AAS
>>579
〇〇ガーって言うためだけに来たのか暇だな
ところでお前らは今年のウディコンにゲーム出すのか?
581: 2019/03/09(土)19:36 ID:wtuL56/B(1) AAS
>>568
じゃあscript付けないと別もんだぞって言えばいいだけだな?
ぼく知ってますアピールマウントしたいからggれとか言っちゃうんだよエセプログラマーはw
ぼく知ってますぅぅぅ!!www
582: 2019/03/09(土)19:55 ID:rlJ5hhGJ(1) AAS
良く知りませんでしたって言えば良いだけだぞ
583(2): 2019/03/09(土)20:07 ID:gX479eaj(2/2) AAS
な?どっちもおかしいだろ
間違えた方は謝るかそのまま無言で消えるべきだったし
間違え認めろ君もふーんで無視して消えるべきだった
何の生産性があるんだこの話題に
日付変わったらID変わるんだから消えろ
584: 2019/03/09(土)20:51 ID:+ZaI5ZAF(1) AAS
ゲ製はみんな頭おかしいからしゃーない
585(1): 2019/03/09(土)21:19 ID:/S8mUYxD(1) AAS
話変わるけどさ、ウディタのmidiのソフトウェア音源って、音飛びしにくくて良いよね。
パソコンでじかに再生すると、割と音飛びする印象。
586(1): 2019/03/10(日)00:57 ID:sXg++ztY(1) AAS
>>583
すまん、528だけど、俺あれ以来、このスレで全く話してないだが
生産性というか、俺言ったのだが、そもそもスレ違いな話なので、NG一択だと思うぞ
>>585
「パソコンでじかに再生」の意味がよく分からないけど
それって、Windows Media Playerで再生したときってことだよね
別のソフト(有名どころだと、MPC)で再生してみたら?俺、時々、動画作っているけどWMPだと上手く動かないことあるし
587: 2019/03/10(日)09:20 ID:rgYJ9L3t(1) AAS
>>583
自分だけは違うと信じてるみたいだが
お前の自治レスにも生産性は無い
588: 2019/03/10(日)13:35 ID:AK9EktFK(1) AAS
>>586
DirectX経由だとリアルタイムっぽさ↑とかそんなのじゃない?
589: 2019/03/10(日)23:31 ID:VpRsbonU(1) AAS
どっちもどっちくんと見えない敵と戦ってるツクールJavaくんが消えれば誰も指摘しないしスレが平和になる
590: 2019/03/11(月)22:10 ID:b7fRlp+C(1) AAS
>>568
ウディタはスクリプト使えないからってどういうこと?
スクリプトってその開発言語の体系のことじゃないの?
591: 2019/03/12(火)14:35 ID:N41IUg6J(1/2) AAS
アイテムや技能実行した時の
『\cself[x]使用対象を選択して下さい』
という表示文の文字の大きさはどこに起因しているんですか?
システム基本,ミニ,最小フォントサイズのどれにも関与してないようでどこを弄ればいいのかさっぱりです
592: 2019/03/12(火)15:00 ID:N41IUg6J(2/2) AAS
解決しました
ミニウィンドウ表示のコモンを弄ればよかったんですね
593: 2019/03/12(火)23:20 ID:/Lq32VwG(1) AAS
ここで聞く質問かは微妙だけど
ボス戦とかで乱数が固定されちゃうのってどう思う?
594: 2019/03/13(水)01:18 ID:sxHGiB2D(1) AAS
特に何とも思わないけど、攻略するのに便利そうという印象は感じる
パズル的な攻略させたいかどうかじゃないかな
595: 2019/03/13(水)01:28 ID:p5QiVP+a(1) AAS
誤字脱字にはうるさいのに当のスクリプトの定義については答えられないJavaScript警察くんたち
596: 2019/03/13(水)16:44 ID:sB4q0Er3(1) AAS
乱数固定!?簡単にクリアされて悔しい!
みたいな作者多いからここで建設的なゲームシステム議論は期待しない方がいいぞ。
597: 2019/03/13(水)21:11 ID:yugEzEKc(1) AAS
エミュのどこでもセーブ機能で遊ぶ時は乱数固定にイラっとするけど
普通はリロードしてまでフリゲやり込み人もいないよ
乱数じゃなくて行動の固定パターンって事なら
攻略の一つとしていろんなゲームであるし問題ない
598(1): 2019/03/15(金)12:24 ID:VYRvS28E(1) AAS
ローグライクマップ式のすごろく面白そうだから作って見てるけど似たようなのあったっけ?
599: 2019/03/15(金)15:20 ID:MZw+JSVo(1) AAS
そんなのフリゲにいっぱいあるぞ
そもそもローグ系ってのがもう
すごろくの派生の派生なンだわ。
相性は良いから頑張って面白いの作ってくれ
600(1): 2019/03/15(金)20:53 ID:N6zwuQzd(1) AAS
>>598
フリゲだと箱庭フロンティアぐらいしかない
一般ゲームは不明
601: 2019/03/16(土)09:57 ID:v3LSeqYa(1) AAS
>>600
箱庭フロンティア手をつけてみたけど
マップはスクウェアじゃなくてへクス採用した。
でも使う素材は似た感じになりそう…
602: 2019/03/17(日)06:40 ID:eJE6Wh8W(1) AAS
スネ夫.exeというゲームがあってもいいはず
603: 2019/03/19(火)22:44 ID:ftBBsCIJ(1) AAS
今やウディタは短編ホラーゲー制作ツールってイメージだな
604(1): 2019/03/20(水)02:29 ID:rR70UJ6B(1) AAS
基本システム、デフォ戦闘、フリー素材で
長編大作RPG作ってる俺がいるから安心しろ!
605: 2019/03/20(水)08:26 ID:K3fjNvIZ(1) AAS
言語(?)仕様的に中規模以上になると加速度的に辛くなると思う
606: 2019/03/20(水)18:03 ID:7iG4Nsuq(1) AAS
>>604
で、エターなるんですねわかります
607: 2019/03/21(木)23:38 ID:IHaNRDw5(1) AAS
コモンイベントの質問は質問スレでいいんだろうけど
ダメージ計算の採用とかそこらへんの質問ってこっちでもいいんですかね?
608: 2019/03/22(金)01:29 ID:LsI0x44m(1/2) AAS
良いよ
向こうより煽りたいだけのJavaScript警察みたいな奴が出てくる確率は高いがスルーしとけばok
609: 2019/03/22(金)11:49 ID:YGFiDQ1k(1) AAS
こっちでもいいなら早速
フロントビューでの射撃ジョブのダメージ計算に迷ってるんですけど
単に相手の防御補正入れるか、ダメージ少なくして相手の防御補正入れないか迷ってます
610: 2019/03/22(金)14:01 ID:DQzAh91z(1) AAS
相性ゲーなら射撃属性作った方がよくね?
あとは装甲持ちに特攻のスキルがあるとかね。
バランスとりたいのはわかるけど、変に通常威力下げたり専門以外を苦手な調整するとゴミジョブになるよ。
特に魔法使いキャラの下位互換になりやすい。
611: 2019/03/22(金)17:50 ID:lM/lS5pD(1) AAS
よく見る4xゲーだと射撃の使用わかりやすいんですけど、RPGだとよく立ち位置分かりにくいんですよね
ちなみに威力は下げないで防御無視だけど回数制限がある系もあまり採用しないほうがいいですかね
銃器の装填を実装してみたいんですけど
612: 2019/03/22(金)18:06 ID:LsI0x44m(2/2) AAS
・後列を攻撃してもマイナス補正がかからない昔のFFタイプにする
・射属性の敵には射攻撃じゃないとマイナス補正がかかる
・防御力という概念を撤廃して打たれ強さはHPに総括する
一番下のは片道2で採用されてるはず
例外でスキル使用時や属性判定時にダメージカットを入れると相性が作れる
遊ぶ方だけでなく作る方も分かりやすくていいと思う
613: 2019/03/23(土)03:20 ID:KDIndEUs(1) AAS
装填って、要は個別にMPが実装されている魔法でしょ。wizみたいな
実装してみたいなら実装すれば良いんじゃない? どうせ失敗できないゲームというわけでもないんだし、早い段階で試行錯誤して経験するのも良いと思うよ
614: 2019/03/23(土)21:29 ID:pwe4gv4P(1) AAS
ダメもとで最初の案を改良して載せときます
弓兵 攻撃力:通常攻撃の75%
相手の防御補正50%カット(装甲持ちには150%)
銃器兵 攻撃力:通常攻撃と同じ
相手の防御補正無視(装甲持ちには80%)
装填に1ターンかかる
こんな感じで作ってみます
615: 2019/03/24(日)17:32 ID:5OGPbsu8(1) AAS
好きに作ればいいさ
大勢に合わせた個人ゲームは大手メーカー製の劣化ぜよ
616(1): 2019/03/25(月)01:47 ID:unYvmigT(1/4) AAS
結果が-2147483648と-2147483647の2種類しか得られない
おま環?
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[111][4,0]<1>(17,1600010,0,0)()
[401][1,0]<1>(1)()
省13
617(1): 2019/03/25(月)10:17 ID:PvglFqh8(1) AAS
>>616
外出してて、ソース見てないから知らんが、オーバーフローしてないか?
618(1): 2019/03/25(月)12:04 ID:unYvmigT(2/4) AAS
>>617
INT_MINからINT_MAXまでのいずれかの値を得るコモンのつもりだから
オーバーフローは意図的にしてる
619: ケモプレ制作委員会 2019/03/25(月)16:54 ID:7VClhHfg(1/5) AAS
エディタに貼り付けて拝見したけど
Cself10を2倍する処理を初期値1で繰り返して、
オーバーフローしたらループブレイク、
Cself10より1少ない値を
Cself12に代入して、
Cself13にCself10~Cself12の乱数を代入して、
変数格納値を文章で表示の15行だね。
省3
620: ケモプレ制作委員会 2019/03/25(月)16:59 ID:7VClhHfg(2/5) AAS
ウディタの乱数って、シードを乱数の最大値-乱数の最小値で割った剰余に
乱数の最小値を足して生成しているんじゃなかったっけ?
621: ケモプレ制作委員会 2019/03/25(月)17:03 ID:7VClhHfg(3/5) AAS
あ、乱数の最大値-乱数の最小値じゃなくて、
乱数の最大値-乱数の最小値+1か。
多分、乱数の割る数も+1分でオーバーフローするから
そうなるんだと思う。
今、自分の言った仮説があっているか確かめているところ。
622: ケモプレ制作委員会 2019/03/25(月)17:09 ID:7VClhHfg(4/5) AAS
っていうかよくよく考えてみたら、
乱数の最大値-乱数の最小値+1やった時点で乱数の割る数が
+1どころじゃなくオーバーフローするよね…。
連投ごめん。
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