[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
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382: 2019/01/18(金)17:57 ID:+bgqsTyo(4/4) AAS
godotはそのうちヴァルカンが搭載されるらしいから、グラは良くなると思う
383(1): 2019/01/18(金)18:24 ID:/HosB385(1) AAS
スレ違い
384(1): ケモプレ制作委員会 2019/01/18(金)19:43 ID:YY93tIF2(3/4) AAS
そういえば、ウディタの話ってどこからどこまでの話を指すんだろう。
オブジェクトは他のオブジェクトとの相互作用も含めてオブジェクトだ
という考え方もあるし、
ウディタは、マルチプラットフォームが増えている2019年という環境の中に、
存在しているんだと遠まわしにウディタの話をしているとも解釈できそう。
385: 2019/01/18(金)20:14 ID:hfNropyE(1/2) AAS
>>376-377はウディタの話
>>978-382は関係ないけど流れでの雑談だし少しぐらいいいんじゃねって範囲
>>383で指摘入ってやめるのが普通
広義ではウディタの話をしてる!とか言っちゃう>>384はキチガイ
386: 2019/01/18(金)20:14 ID:hfNropyE(2/2) AAS
ふえぇ……978じゃないよぉ……
387: ケモプレ制作委員会 2019/01/18(金)20:31 ID:YY93tIF2(4/4) AAS
広義ではウディタの話をしてるとはいってないよ。
広義ではウディタの話をしてると解釈することも可能そうといったつもり。
代わりに話すスレチじゃない話に「ウディタの話の定義についての話」をしようと
思って言った発言だった。
この発想がキチガイなのは認めるけど。
388: 2019/01/18(金)21:20 ID:mxTpS247(1) AAS
そもそも狼煙がサポ面倒くさくなるからスマホ対応しないって言ってた
ゲームエンジンつくる人いるっぽいしそれに期待しとくわ
389: 2019/01/18(金)22:38 ID:LHBpz5b1(1) AAS
やはりオーブンソース全盛期の時代に個人開発は限界がある
390: 2019/01/18(金)22:43 ID:OUvE3o5J(2/2) AAS
レンジオーブン!
391: 2019/01/18(金)22:56 ID:VVfkbmef(2/2) AAS
チーン(笑)
392: 2019/01/19(土)03:13 ID:tGFowtSn(1/2) AAS
スマホ対応してくれたら俺の時代が始まる
393(1): 2019/01/19(土)06:44 ID:SmA3YUdP(1) AAS
DL必要なPCゲーとか先が見えないからスマホゲー作れるツクールに移行したわ
やっぱPCゲーはDL数昔と比べて目に見えて落ちてる
PC雑誌も廃刊ばかりだしなぁ
394: 2019/01/19(土)10:06 ID:jCrgRSNU(1/2) AAS
マジレスするが
ツクール使っている時点でそれほどの収益とか人気を誇れるとは思えないだよな、狼煙氏ぐらいレベルなら売れるだろうけど
DL必要ゲーは、最近はSteamやdiscordストア、Epic Gamesストアや各企業が提供しているストア(uplay、origin etc...)に移行しているからな
ひと昔は、そもそも、PCゲー自体が珍しかったこともあって、簡単な簡易サイトからの提供が多かったけど、最近はそこら辺が整備されたし
外部リンク[html]:www.famitsu.com
ちなみに上の資料によると、アプリゲーのユーザーも大きいが、PCゲーのユーザーもそこそこ増えているから別に手を出してもいいとは思うが…
UE4やunityなどの3Dが簡単に使えるツールや、cocosみたいなマルチプラットフォーム対応が増えたから、敷居は下がっているし、わざわざ、ツークルなどの入門ツールを使う利点が思いつかない
省4
395(1): 2019/01/19(土)10:58 ID:G0V5633X(1/2) AAS
ウディタからどこかに移行するならって考えた場合って前提抜けてない?
「RPGを作ることが出来て比較的ウディタと操作感似ててユーザー多くてコミュニティしっかりしてる」
これでウディタからツクールに移行する利点無いとか言われてもさあ
unityみたいな3Dが使えるツールでいいじゃん!とかいうのはウディタやってる人に響く言葉では全く無い
そういうことやりたいなら最初からウディタ使い倒してない
396: 2019/01/19(土)11:16 ID:jCrgRSNU(2/2) AAS
>>395
俺は、「DL必要なPCゲーとか先が見えないからスマホゲー作れる〜」「やっぱPCゲーはDL数昔と比べて目に見えて落ちてる」という発言に注目しているだが
人気になりたいなら、ウディタ・ツクールのような制限の中なら、でそれなりのアイディアを出すべきだし
DL必要ゲーは別に販売場所が変化しただけで普通に存在しているし
狼煙氏ぐらいのアイディアが出ないなら、他ツールでグラフィックや今時の3Dゲーに手を出してみていいじゃあないのではと言っているだが
397(1): 2019/01/19(土)11:55 ID:G0V5633X(2/2) AAS
2DRPGが作りたくて作ったけどDL数伸びないからスマホゲーにしてみよう、って言う人に3Dゲーの方が伸びるぞ!って言っても作りたいものと違うじゃん
実際>>393がどうか知らないけど、昔っていうぐらいの時期からウディタやってる人なら2Dゲーを作りたい人って解釈した
考えてる背景の前提が違ってたかもね
自分の思う「ウディタスレで言うところのPCゲー」ってフリーゲームだから、>>393の言う昔ってのもフリゲ全盛期のことを指してると思ってた
実際フリゲは作る側も遊ぶ側も減ってるの感じるし、同じ2DRPG作れるならツクールへ流れてもおかしくないと思った
398: 2019/01/19(土)12:10 ID:YhOZ2HJB(1) AAS
場外乱闘
399(1): 2019/01/19(土)13:33 ID:maiCz4Ll(1) AAS
ツクールはいちいち認証しないと使えない
400: ケモプレ制作委員会 2019/01/19(土)17:04 ID:435GF8QC(1/3) AAS
>>399
ツクールMVは、買って1~3回程認証しただけで
それ以降認証しなくても使えている気がする。
言語無しで組める2000以外ウディタリアン向きじゃないのは同意。
>>397
ウディタは2DRPG作りたい人よりも
DB使いやすいように調整して、スクリプト最短時間で組みたい人が
省5
401: 2019/01/19(土)18:56 ID:tGFowtSn(2/2) AAS
ツクール200x以降触ってないから知らないんだけど、
今のツクールってウディタみたいに直感的に自作システムとか作れるようになってるの?
一応いくつかプログラム言語も触れるけど、それならツクールの方がいいんかね?
402(1): ケモプレ制作委員会 2019/01/19(土)19:54 ID:435GF8QC(2/3) AAS
一応、今インターネット接続切って、
ツクールMVのプロジェクトフォルダ起動したけど普通に動いたよ。
後、ランタイムパッケージについては、ツクールMVから廃止されてる。
後、何度か大規模なセールがあって、最安値はツイッターで「ツクールMV セール」で
打ったら出てくる。
言語はjavascript。
個人的には、それでもウディタ派。
省2
403: ケモプレ制作委員会 2019/01/19(土)20:04 ID:435GF8QC(3/3) AAS
(プロジェクトファイルって、言おうとしたらプロジェクトフォルダって言っちゃった。)
404: 2019/01/19(土)20:43 ID:oCrSLG3B(1) AAS
>>402
osの関係的にスマホがexe対応はないと思う
iosもアンドロイドもlinuxベースで、opneglのようなマルチプラットフォーム対応のソースコードなら対応コンパイラがあればいけるけど、
他のdirectxなどを使用しているソースコードの場合、当然、アンドロイド用コンパイラがないから、アンドロイド対応実行ファイルを作ることすらできないし
ウディタはdxlib使っているから、アンドロイドもやろうと思えば行けると思うけど、ソースが倍に増えるだろうし、管理が大変そう
(ちなみにiosはみんなも知っていると思うが、macでないと開発できないのでお話にならない)
wineみたいなものを用意するならまた話は別なんだが、wineでもwindows動作を100%再現できるわけじゃあないらしいしなー
405: 2019/01/19(土)20:50 ID:Hs+5RSx/(1) AAS
ケモプレうぜえわ
406(3): 2019/01/20(日)05:29 ID:BKH2AR7e(1) AAS
一般的にRPGとドンキーコングみたいな2dゲーってどっちが労力かかるかな?
作りたい妄想はあるけど、労力がね、、、
407: 2019/01/20(日)05:41 ID:CsjxNRYJ(1) AAS
>>406
作り込みによるのに比べられるわけねーだろ
ってかウディタ開いてサンプルゲームいじってみる労力すら出てこないお前にゃ
どんな簡単なゲームも一生作り上げる労力なんか湧いてこねーよwww
408: 2019/01/20(日)12:18 ID:TIml0Y2V(1) AAS
一から作るにはやっぱりサンプルの解析からかなぁ
ここ数年やってるけど未だ解らないとこだらけだわ
409(1): 2019/01/20(日)15:23 ID:xOFFpicX(1/3) AAS
並列処理は最小限に留めた方が好ましいでしょうか?
画面上に体力や所持金や所持アイテムを画像で常に表示しておきたいのですが
頻繁にある体力、所持金、アイテムの増減の度に画像を更新するのは大変なので
並列処理にしてしまいたいです
他にも大量に並列処理を使う予定なのですが大丈夫ですかね
410(1): 2019/01/20(日)15:46 ID:CZL21qS1(1) AAS
画像更新程度が大変な訳ないと思うけど
どれだけ問題出ようが死ぬ訳じゃないんだから好きにすれば良い
411: 2019/01/20(日)16:05 ID:xOFFpicX(2/3) AAS
>>410
大変というか更新漏れがあって「このアイテム使ったのに数が減ってないぞ」ってなるのが不安で…
どれだけ問題出ようが死ぬ訳じゃない
という事は問題になる可能性があるという事でしょうか?
問題を出したくないのでご教示頂けたらと思ったのですが
初歩的すぎる質問をしてしまったのなら申し訳ないです
412: ケモプレ制作委員会 2019/01/20(日)16:30 ID:Utv7oP6D(1/7) AAS
ウディタ自体の処理にそういう感じの更新はないよ。
質問者の意図に関係ない感じの更新ならあるけど、
巧く組めば大丈夫だから、とりあえず組んでみてバグったら、
エラーコードと共に質問できる場所に行けばよいと思う。
ここでの質問は、「ここは既に質問スレだ」派と
「質問スレへ行け」派がいるけどよくわかんない。
413: 2019/01/20(日)16:35 ID:8ndg2+8R(1/3) AAS
ダメージ判定等の更新タイミングに表示更新する方が軽くなる
ただアクションゲーム等で更新にアニメーション等の演出がある場合は
並列にしないとボタン入力等に対応できないので並列を使うしかない
その場合並列実効(常時)では無く並列実効で条件で通常変数を設定
更新タイミングで通常変数を変化させ表示更新する
これならアニメーションとキー操作同時にでるし軽くなる
例えば通常変数に[HP]を作って起動条件にして
省2
414: 2019/01/20(日)16:39 ID:Utv7oP6D(2/7) AAS
並立でバグりにくくする方法としては、
1つの並列のイベントから呼び出しのイベントを呼び出したりする方法を適度に
いれて1フレームのコマンド処理数の管理しやすくしたり、
「システム変数108番の現フレームのコマンド処理数」が一定以上の時に
ウェイトをいれるような処理を多めに入れたりするのが効果的。
415(5): 2019/01/20(日)17:08 ID:kIP3CzGg(1/3) AAS
初歩的な質問ですが、ご教授お願いします
選択肢の作り方です
・他の会話イベントでのフラグを見て、選択肢を表示したり非表示にしたりしたい
・Aさんと話して「情報A」をゲットし、V1-0が1になっていたら、
選択肢に「情報A」が表示されるが、話していなければ表示されない
・同様にそれが12個あります
・フラグ管理はシステムデータベースを使っています
省4
416: 2019/01/20(日)17:52 ID:8ndg2+8R(2/3) AAS
ウディタの選択肢は使い勝手が悪いので自作選択肢推奨
CDBを使って項目に[文字列]と[変数]を作る
[文字列]を表示して選択後[変数]の条件分岐を実効する
使う前はCDB初期化も忘れずに
これはこれで面倒だけど[データ番号]を返す処理モードも
作れば通常の選択肢としての使い勝手も悪くないはず
417: 2019/01/20(日)18:21 ID:Utv7oP6D(3/7) AAS
とりあえず、参考になるか分からないけど、
専用コモン作ってみたから良かったら参考にしてみて、
アップローダの容量とかあるから既に保存したか必要なかったら言ってね。
アップローダから消去する必要があるから。
コモン
外部リンク:www.dropbox.com
可変DB
省1
418: ケモプレ制作委員会 2019/01/20(日)18:26 ID:Utv7oP6D(4/7) AAS
(あ、リロードしたからコテ付けるの忘れてた。)
419: ケモプレ制作委員会 2019/01/20(日)18:34 ID:Utv7oP6D(5/7) AAS
変数呼び出し値の一覧がウディタのヘルプなるはずなんだけど、
フラグとして使っている変数の呼び出し値を
この可変DBの「選択肢変数」っていう項目の数値に代入するんだ。
データ番号は選択肢が12個必要って言うから0~11を使うようにしてある。
可変DBの「選択肢フラグ文字列」という項目は内部処理用だから
設定時は気にしなくて良いけど、参考にするときは内部処理をみてみて。
「EVID」という項目は、選択肢を押した時呼び出すコモンイベントで、
省1
420: ケモプレ制作委員会 2019/01/20(日)18:40 ID:Utv7oP6D(6/7) AAS
このコモンこのまま自由に使ってもいいけど、
このコモンのデフォ選択肢の部分を
やりたいことに合わせて
416の言うような自作選択肢に置き換えたりとか、
ウディタのコモンイベント集にある、
万能ウィンドウ系統に置き換えたりするの推奨。
421: 409 2019/01/20(日)18:59 ID:xOFFpicX(3/3) AAS
やはり並列処理を無駄に使うのは控えたほうがよさそうですね…
軽いゲームを目指してコモンを見直して来ます
みなさんありがとうございました!
422: ケモプレ制作委員会 2019/01/20(日)19:07 ID:Utv7oP6D(7/7) AAS
409と415って、別人なのか…。
口調似ているからID見た時びっくりした。
423(1): 415 2019/01/20(日)20:00 ID:kIP3CzGg(2/3) AAS
>416
ありがとうございます
CDBというのが、まだ勉強していないのでわからないのですが、
ちょっと調べてやってみたいと思います
>ケモプレさん
DLしました
ありがとうございます
省1
424: 2019/01/20(日)20:29 ID:8ndg2+8R(3/3) AAS
>>423
CDB=可変データベース
初心者みたいだけどメニュー作れる程度の技量があれば
難しい事はないと思うから頑張って
425: 415 2019/01/20(日)20:39 ID:kIP3CzGg(3/3) AAS
>424
ありがとうございます
可変DBのことだったんですね
しばらく試す時間がないので、時間できたらすぐに
トライしてみたいと思います
ここのみなさんは本当にレスが早くていつも助かります
ありがとうございます
426: 2019/01/21(月)02:46 ID:SPJp2bLV(1/4) AAS
>>406
前提としてドンキー程度の物理演算を実装できる腕がある
FF5くらい規模でデータベースの構築ができる腕がある
これなら圧倒的にドンキ
キャラ等の物理演算さえ完成させてしまえば後はそれに合わせて場を作っていけばいい
RPGはプログラミング能力というより膨大なデータを構築する時間とそれに応じたデバック数で時間ばかりが消費する
ただ、自分の欲求に対して手段と目的が逆になってる時点で労力以前にどっちも作れるわけないには同意
427(3): 2019/01/21(月)03:42 ID:TElpIzKT(1/3) AAS
ドンキーって物理演算やってるのか
428(1): 2019/01/21(月)03:48 ID:CT9VTp4y(1) AAS
ドンキーってあのファミコンのドンキーのことじゃないの?
物理演算ってなんのこっちゃ
429(1): 2019/01/21(月)04:05 ID:XGMHGmqL(1/2) AAS
単にジャンプとか当たり判定のことじゃね? 樽投げの放物線運動も物理演算ではあるし
物理演算って言うと綿密な数値計算を含むイメージがあるから、その言葉選びはどうかと思わんでもないけど
まあ言いたいことは分かる
430: 2019/01/21(月)04:06 ID:XGMHGmqL(2/2) AAS
当たり判定というか床判定だな
431(1): 2019/01/21(月)12:56 ID:TElpIzKT(2/3) AAS
当たり判定さえ出来れば楽ってアクションゲーム馬鹿にし過ぎでは?
本当に作った経験あって言ってる?
当たり判定なんかアクション作るにおいて一番簡単で最初に出来上がる部分じゃん
RPGのデータ構築やバランス調整と比べるならアクションゲーム側はレベルデザインと比べるのが当然でしょ
クソ配置でいいって話ならRPGだってクソバランスに適当なデータで良いってことになるだろ
432: 2019/01/21(月)13:00 ID:TElpIzKT(3/3) AAS
特にスパドンとか気持ちよく倒せる敵の配置、ボーナスステージへの誘導の仕方、ステージごとの楽しめる仕掛けなんかがすごく評価されてるゲームだと思うが
433: 2019/01/21(月)13:03 ID:7MozWIhy(1) AAS
まあ>>406みたいな質問してしまうレベルの人でウディタを使うということを考えるとRPGの方が圧倒的に楽なのは確か
434: 2019/01/21(月)13:34 ID:/QDlUWsG(1) AAS
面白いのを作れるかどうかということを抜きにすれば、アクションゲームの方が実装は楽
RPGはデータベースを作るのがかなりダルい
ただしウディタはその辺の面倒な機能が標準でついているから、RPGの方が作るのは楽
435: 2019/01/21(月)13:38 ID:Cj6+/aix(1) AAS
基本システム使えばよろし
436: 2019/01/21(月)15:32 ID:36bdYa95(1) AAS
実際に自分でやってみないとわからんわな
労力以前の基礎投資だわ
437: 2019/01/21(月)18:17 ID:SPJp2bLV(2/4) AAS
>>431
どっちが面倒くさいかって話で比べただけだから楽なんて話しは誰もしてないが、それで盛り上げるつもりやな!?
アクションゲーはプログラミング言語覚え始めたときから何本も作ってるけど、RPGはシステムの実装xアイテム数だったりデバック項目が膨大で、ウディタのDBに感謝しながらハムスターの輪をずっと走ってる感じw
アクションゲーはハムスターの遊び道具を色々作っていく感じでモチベーションの保ち方が違うかなぁ
438: 2019/01/21(月)18:30 ID:SPJp2bLV(3/4) AAS
>>429
確かに言われてみればそうだなw
あの辺(スーパーマリオやスーパードンキーコング)のアクションゲー作るにはジャンプの放物線とかエフェクト等のパーティクル表現とかの物理演算が作れないと無理だし、
そういう意味で言ったんだけどどういう表現が正しいんだろ(むしろ当たり判定は失念してたw)
439(1): ケモプレ制作委員会 2019/01/21(月)19:40 ID:XvYH0uZf(1) AAS
2Dアクション作っている私の知り合いは、
重力とか摩擦によるベクトルの減少とかもっとも典型的な物理演算の例として
挙げていたから、ここの反応はちょっと意外。
やっぱ分野や時代によって、反応って変わるよね。
最近は、3D勢多いからかなー。
440: 2019/01/21(月)20:31 ID:SPJp2bLV(4/4) AAS
>>439
オブジェクトの衝突判定ありきとかじゃないと物理演算とは言わないってのは、このスレだけなのか今のプログラミング業界の常識なのかどっちなんだろうねw
物理演算のないアクションゲーって、もうその時点で意味不明なのは俺がおっさんだからか???
441: 2019/01/21(月)20:58 ID:UUMTqzHf(1) AAS
ウディタのようなプログラミング意識してないのでも物理演算は物理演算だから使うわ
おかしいこと言ってるやつって基本概念すら理解してないんじゃね
442: 2019/01/22(火)02:57 ID:DXmLbp33(1) AAS
>>427>>428が物理演算を知ったかしてたってことでok?
443: 2019/01/22(火)03:56 ID:7AB7aSxC(1) AAS
ウディタでRPGしか作ってないぼくにも分かる話してください!
444: ケモプレ制作委員会 2019/01/22(火)12:54 ID:9CknL77R(1) AAS
ウディタの追加の新しいマスコットキャラクターや
追加の新しいのテーマソング考えてみるって、テーマの話題振ってもいい?
ウルフRPGエディターだから、名前に狼、役、演、遊、編を順に含んだ5人PTとか。
445: 2019/01/23(水)02:15 ID:HDPqa8WO(1) AAS
何言ってるかわからなくてツボにハマったw
446: 2019/01/23(水)08:54 ID:VgFt6Jpy(1) AAS
わからないのが俺だけじゃなくて良かった
447: 2019/01/23(水)10:08 ID:eV4T+UHj(1) AAS
大丈夫だ、俺もよくわからない
448: 2019/01/23(水)10:43 ID:7zl+ultk(1) AAS
荒れかけた流れを身を挺してせき止める半コテの鑑
449: 415 2019/01/24(木)17:30 ID:3HKa/Sex(1/3) AAS
>417 ケモプレさん
なんとか組み込むことはできました ありがとうございます!
まだ正直、組まれているコモンの内容までは理解できていませんが、
画面に思いの選択肢が表示ができました
作っていただいたコモンの、選択肢の一番下の行に
「←→で別の曲も選べます」みたいな表示を入れる場合は
どうやればいいんでしょうか?
450: 415 2019/01/24(木)17:33 ID:3HKa/Sex(2/3) AAS
連投ですみません
テスト用に立てたフラグを、その画面から出るときに
すべて「0」にリセットしたい場合は、どうすればいいでしょうか?
451: ケモプレ制作委員会 2019/01/24(木)19:49 ID:J5aGmI89(1) AAS
コモンイベントに用いられているイベントコマンドの選択肢を
左ダブルクリックすると選択肢を編集できるから、
分岐1~6に既に入っている文字列をいじらずに、分岐7の文字列入力欄に任意の選択肢名を
いれたら、第7の選択肢ができる。
フラグを全部0に初期化するには、以下の文字列をコピーして、
そのコモンイベントの最後に貼りつければ、できるはず。
WoditorEvCOMMAND_START
省8
452: 415 2019/01/24(木)21:42 ID:3HKa/Sex(3/3) AAS
>ケモプレさん
ありがとうございます
やってみます
453: 2019/01/24(木)23:18 ID:v+F3+NUp(1) AAS
めちゃくちゃ初歩的な質問なんだけど、PCによって処理速度も変わるの?
ノパソでやったら処理が明らかに遅くなったんだけど
DirectXを9にしたりしても同じ
454: 2019/01/24(木)23:43 ID:fKl6hzzs(1) AAS
変わるで
単純に言えばプログラムの実行処理速度がCPUに依存する
同じシリーズであれば、CPUによく表記される3.7GHzとかのクロック周波数が1秒間に発生する信号の数で、処理速度に相当する(シリーズや世代が変わると中身も変わるため、単純な比較は難しい)
それ以外にも、グラボがない場合は描画処理が完全にCPU負担になるし
メモリ容量が足りない場合はストレージで代替することもある
メモリに展開していないデータを読み込む場合はストレージから読み込むため、例えばHDDとSSDの場合は4〜5倍程度速度が変わる
455: 2019/01/24(木)23:49 ID:xOnzTOj6(1) AAS
ウディタって結構軽いから今時のCPUなら一番下のでもサクサク動くと思うんだけど、自作システムでグラ使いまくりとかだと流石に変わるか
参考までにどのCPUでどのゲーム動かしてたか書いてくれると助かる
456: 2019/01/25(金)16:59 ID:IHfpHonj(1) AAS
ユーザーごとの環境でなるべくばらつかないように
なんかで(時間?)割と低めの上限設定されてると思う
457: 2019/01/25(金)21:28 ID:fI6pM3I4(1) AAS
特に上限はないと思うぞ。ivyからcoffeeに変えたら処理時間1.5倍近くになったし
1F緑帯エラーギリギリみたいなガチガチに組んだゲームじゃなければ(重いコマンドだと100000とかでもキツいけど)、グラボの有無とストレージの性能に大きく依存するんじゃないかなあ
458: 2019/01/25(金)23:23 ID:d+2xl5mf(1) AAS
狼さんがどこまで処理落ちしないか検証してたくらいだし上限はないと思うよ
459: 2019/01/28(月)21:41 ID:rpKsoHqx(1) AAS
既出だとは思いますが、
イベント中にNPCのキャラチップを切り替えることは可能でしょうか?
可能な場合、コマンドを教えていただけますでしょうか?
460(1): ケモプレ制作委員会 2019/01/29(火)09:53 ID:RYaVzzfG(1/3) AAS
「イベント制御」の「動作指定」からの「グラフィック変更」でできると、
ものの本(説明書)にもそう書いてあります(ウルフだけにルナール物語の台詞パロディ)
外部リンク[html]:www.silversecond.com
外部リンク[html]:www.silversecond.com
461: 2019/01/29(火)13:43 ID:g5aSZaC8(1) AAS
>460
ありがとうございます
システムデータベースに登録するのが必須みたいですね
やってみます
462: 2019/01/29(火)14:26 ID:Vnz9cdxS(1/2) AAS
テキストの縁(エッジ?)の色を黒以外に変える事は出来ますか?
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