[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
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278(1): 2018/11/24(土)22:31 ID:sGvj9V0k(2/2) AAS
>>277
おかげさまでやりたいことができました!ありがとうございます
今まで並列処理使ったことがなかったのですが便利ですね
画像リンク[png]:i.imgur.com
279(1): 2018/11/25(日)00:10 ID:JXYqUl5n(1/2) AAS
>>278
画像見たけど、並列処理を使ったことないにもかかわらず、
割と手慣れた賢い組み方していて、改めて考えれば、
ピクチャ明滅にディレイをいれようとする時点で、只者じゃないな。
280(2): 2018/11/25(日)00:33 ID:oaeAgeJX(1) AAS
セルフ0から使ってんのは後々困らんのかな
281(1): 2018/11/25(日)01:24 ID:PtLBoop0(1/2) AAS
>>279
最近ようやくコモンを弄り始めたのですが、先駆者様たちの作ったコモンを開いて参考にさせてもらいました
みなさんちゃんとコメント込みで書いてくれてるので勉強するのにもとてもありがたいです
>>280
最初並列の意味がわからなくて呼出で作ろうとしてしまった名残なのですが、並列なら直接呼び出すこともないしこのままでもいいかなと思って放置してました
変更しておいたほうが良いのでしょうか?
282(1): 2018/11/25(日)02:22 ID:JXYqUl5n(2/2) AAS
>>280 >>281
質問の内容的に、その並列のコモン自体に大きく処理を追加したりすることはないだろうし、
その並列のコモン自体は、ほぼ画像の部分のみで完結していて
1フレームウェイトが見切れているくらいだろうから、そのままでもいいと思う。
呼び出すこと自体は並列Evもできるという機能を利用して
代入とかなんやかんやまですると却って見づらくなるかもしれないし。
283: 2018/11/25(日)13:53 ID:PtLBoop0(2/2) AAS
>>282
アドバイスありがとうございます
もし不便を感じたら再度修正を加えますが
一度これで利用してみようかと思います
284: 2018/11/30(金)21:52 ID:/lv+FOG1(1/2) AAS
すまん教えてくれ
ランダム移動のモブが車道に出られない様にしたいんだけど、どう設定したらいいん?
主人公は道路を横断したいから通行不可の設定じゃダメなんや…
285: 2018/11/30(金)21:57 ID:V6ScvxIV(1) AAS
通行不可を一方向にかけて主人公が通る時だけ主人公すり抜け
286: 2018/11/30(金)23:02 ID:/lv+FOG1(2/2) AAS
うまくいった!サンクス
287: 2018/11/30(金)23:29 ID:97lvwZ6i(1) AAS
ちなみにEv同士は少なくとも片側がすり抜けじゃない限り移動処理で重なろうとしないから、
ルンバのバーチャルウォールみたいな感じで道路を空のEvで囲ってもいいぞ
288: 2018/12/01(土)00:13 ID:6UfY4IQB(1) AAS
道路ならそれなりに距離あるだろうし面倒で無駄過ぎない?
289: 2018/12/01(土)01:01 ID:AmljZunc(1/3) AAS
マップに設置するイベントのグラフィック(キャラチップ)をDBや変数で指定する事は不可能ですか?
290(1): 2018/12/01(土)01:25 ID:jqybdLyY(1/3) AAS
動作指定でグラフィック変えれる
291: 2018/12/01(土)05:54 ID:AmljZunc(2/3) AAS
>>290
ありがとうございます!
変更用の自動実行イベントを用意したら上手くいきました!
UDB等にグラフィックを登録しておいて直接指定する事が一番の理想だったのですが
グラフィックはシステムデータベース8からしか読み込めないのでしょうか?
初歩的な質問ばかりで申し訳ないです
292: 2018/12/01(土)09:37 ID:jqybdLyY(2/3) AAS
動作指定のはSDBからしか無理
UDBに入れておいて起動時にでもUDBのデータをSDBに移したらいい
293: 2018/12/01(土)09:41 ID:jqybdLyY(3/3) AAS
いやつづきから遊ぶ人もいるから、起動時よりゲーム開始時の方がいいな
294(1): 2018/12/01(土)10:26 ID:trIXprss(1) AAS
呼び出し値9190009(このイベントのキャラチップ画像)に文字列代入という方法もマニュアルにある
イベント0は9100009
こっちはUDBの文字列を代入できるよ
295: 2018/12/01(土)10:33 ID:5jJVkVot(1) AAS
プロになるとマップイベント自体使わない
296: 2018/12/01(土)12:05 ID:AmljZunc(3/3) AAS
重ねて皆さんありがとうございます!
>>294の方法で自分のやりたい処理が出来ました!
ここの皆さんのように上手く使いこなせるように精進したいです
297(1): 2018/12/03(月)20:54 ID:etbSDbkz(1) AAS
並列処理でAコモンが起動してピクチャが〜ってなってる間にBコモンが起動すると同様にピクチャが〜
って処理してたんだが、ひょっとしてピクチャ番号近いとAB同時には動かなかったりする?
組み方が悪いんかな
298: 2018/12/04(火)02:08 ID:XEEKETNf(1) AAS
同時に動くはず
少なくともピクチャ番号は関係ないと思う
余計なことしてないピクチャ表示だけの並列処理で様子見てみ
299(1): 2018/12/06(木)13:14 ID:7hasrpQS(1) AAS
起承転結のしっかりした作品見るとスゲーって思うわ
300: 2018/12/07(金)10:02 ID:qTZg4XKu(1/3) AAS
>>297
同じコモンを並列で同時に呼び出した時、
同一の変数(文字列変数も含む)の変動タイミングが結果的にずれるから、
それが原因じゃないかな。
>>299
茶番もいいけど、時には起承転結しっかりしたのも読みたいよね。
起承転結といえば、TRPGの
省3
301: 2018/12/07(金)10:20 ID:cUmgH//J(1) AAS
そういや最近知った知識を嬉々として披露するけど
映像作品だと起承転結より三幕構成を意識するのがほとんどらしいな
302: 2018/12/07(金)10:37 ID:qTZg4XKu(2/3) AAS
序破急もエヴァのお陰もあって認知度高まってきたよな
303: 2018/12/07(金)11:25 ID:gGRRuvKL(1) AAS
異世界転生ものとかが分かりやすいけど、ああいう転並の何かが起にこないと、平穏に始まると起承を明確に区切るの難しくない?
304(1): 2018/12/07(金)11:28 ID:r0xV0RUv(1) AAS
シナリオの話題はスレ違い
305: 2018/12/07(金)11:35 ID:EIy88/8G(1) AAS
起承転結のしっかりしたフリゲとか記憶にないな
いや例は挙げなくていいけど
306: 2018/12/07(金)15:46 ID:qTZg4XKu(3/3) AAS
>>304
おっ(これはウディタらしい話題振って来るフラグ)
(知って得するウディタ豆知識&裏技コンテスト開こうとかかな…?)
307: 2018/12/08(土)18:59 ID:lIEbFlZV(1/2) AAS
可変データベースで、ボタンを作るコモンイベント作ってみたんだけど、
ウディタ公式サイトのコモンイベント集にあるから見てくれたら
それはとっても嬉しいなって。
308(2): 2018/12/08(土)20:29 ID:v3Yxi4Xd(1) AAS
宣伝するならURLくらい張りなさい
309: 2018/12/08(土)21:39 ID:lIEbFlZV(2/2) AAS
張りたかったけどURLが何故か5chのNGワードに引っかかってて…
ツイッターは大丈夫だけどニコニコとコモンイベント集は
NGワードに引っかかりやすい印象
310(1): 2018/12/14(金)10:26 ID:pAgcjzMU(1) AAS
Twitterリンク:WO_LF
フリカツを連想してしまいました
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
311(1): 2018/12/15(土)05:33 ID:WNw5r3NF(1/3) AAS
>>310
時期的にRPGバグール鳥煮ティーのことかな
312: 2018/12/15(土)05:38 ID:WNw5r3NF(2/3) AAS
狼煙さんのツイート最近ヒャッハー気味だけど大丈夫かな……?
313: ケモプレ制作委員会 2018/12/15(土)15:41 ID:WNw5r3NF(3/3) AAS
トランジション機能でピクチャチラ付き防止したら、
Plicyでもウディタの3D動いた。
外部リンク:plicy.net
314: 2018/12/15(土)20:23 ID:aBSG2SLt(1) AAS
オレんちカントリークラブみたいなガチ3Dかと思ったら
そういう方式か…
315: 2018/12/23(日)23:10 ID:YrOLfKgg(1) AAS
>>311
今ウディタをCS機に出したら干天の慈雨やで
出してくれないかなあ
316: 2018/12/25(火)16:58 ID:ba710N0j(1) AAS
ウディタはwineに対応してくれればそれでいい
317(1): 2018/12/25(火)18:41 ID:iBBPz0cM(1) AAS
狼煙さんはツクールにお世話になったことあるし、
出版やIP(知的財産)をミックスメディア展開する上で、重要な取引先だし、
KADOKAWA(ebを含む)とは、仲良くしたいと思っているんじゃないかな。
それに、KADOKAWA(ebを含む)は強いし、敵に回すのは得策じゃない(干される)から、
ツクールの面目を潰しかねないことはしたくなさそうな印象。
318: 2018/12/25(火)19:21 ID:IQeVuKbb(1) AAS
>>317
MVTが良い出来ならそれでいいけどなあ…
319(1): 2018/12/25(火)20:01 ID:kjqFpf8u(1) AAS
個人でCSにソフト出してー
サーバー立ててー
作ったゲームをアップロードできるようにしてー
いかがわしいデータは消してー
って無理だろ
320: 2018/12/25(火)20:42 ID:+56Cd+Bh(1) AAS
>>319
そうだ!
角川と煙狼氏がタイアップして
MVT素材入りのウディタを
CS機で出せばいいんだ!
321: 2018/12/28(金)15:34 ID:0xuHQja4(1/4) AAS
トリニティの話をウディタ勢としたいがために、無理やりウディタ絡めたと推察。
とはいえ、トリニティの重くなる原因の1つは
PLICYでウディタ読み込む際、コマンドを読み込んで形式を変換するの
によって重くなるのと同じかもしれない。
EpicはUEでもわかる通り、ブループリントとC++使ったゲームが多いし、
Jsからそれらにコンバートしている可能性はありそう。
322(1): 2018/12/28(金)18:10 ID:0xuHQja4(2/4) AAS
A:外部リンク:silversecond虎/WolfRPGEditor/CommonList/犬/tdv212.犬?猫15458151187101
B:外部リンク:silversecond虎/WolfRPGEditor/CommonList/犬/tdv210.犬?猫15442332524101
C:ttps://ワールドワイドウェブ.freem.えぬいー.日本/win/game/18651
猫をシャープに、犬をハロルドテレーゼマーシャルキウスの頭文字に
虎をドットシーオーマゾに。
A=3DSTG制作コモン、B=可変データベースでボタン作成コモン
C=合作基本システム改良版(更新ちょくちょくいれているときは一時的に
省3
323(1): 2018/12/28(金)19:21 ID:Um6U4CQK(1) AAS
それURL貼る意味(すぐ飛べるという利便性)0にしてるけど
324: 2018/12/28(金)19:36 ID:WUD9gTn6(1) AAS
触れてはならんぞ
325(1): 2018/12/28(金)19:51 ID:W9e0Ne61(1) AAS
ケモプレ制作委員会というものですが・・・と素直にいえばいいのに
326: ケモプレ制作委員会 2018/12/28(金)20:03 ID:0xuHQja4(3/4) AAS
>>325
一旦書き込み付いていないかみようとクリップボードに文字列をコピーして、
リロードしたら、コテハンもリロードされたの忘れてそのまま…orz
>>323
一応、前に「URLくらい貼りなさーい」と >>308 にいわれたので。
327: 2018/12/28(金)21:07 ID:KO+QDxHd(1) AAS
何のためにURL貼れって言われてると思ってるんだろう
328: ケモプレ制作委員会 2018/12/28(金)21:53 ID:0xuHQja4(4/4) AAS
>>308 の性格を私は知らないから
NGワードでBBQされてしまえとか、
ここで宣伝するなと遠まわしにとか、
最近の若者はURLを知らないというツイッターで拡散されている
ツイートを見て私がURL知らないと思ったとか、
単に面倒だから見て欲しいなら配慮してとか、
いくつも考えられるけど、絞り切れない。
329: 2018/12/29(土)00:43 ID:yMee3anA(1) AAS
狼煙さん20周年おめでとう ほんとすごいわ
330: 2018/12/29(土)05:21 ID:L4M34TCI(1) AAS
分かんねーなら一生ロムってろガイジ
331(1): 2018/12/29(土)05:31 ID:NvgjbiHM(1) AAS
コモンの行数って増えすぎると問題ある?
分割したほうがいいなら何行くらいが目安?
332: ケモプレ制作委員会 2018/12/29(土)10:09 ID:HGKjV0RN(1/2) AAS
>>222 や >>227 で書き込んだ時みたいに、
質問に答えたり、解決策の1つを言ったりをコテなしでするときは、
巧く行くんだけど、いざ、自分がコテ有りで話題を振ったりすると失敗する。
>>331
・メリット
PLICYに投稿するときは、行数多いと重くなる。
分割は行数というより、用途ごとに分割した方が見やすくて、後から改造しやすい。
省6
333: 2018/12/29(土)10:17 ID:HGKjV0RN(2/2) AAS
誤字:>>277 って打とうとしたら >>227って打っちゃった。
334: 2018/12/30(日)21:28 ID:GseBcB4W(1) AAS
重さか・・・
基準は漫喫のパソコンをベースにしたほうがいいのかな
大半の人は満喫以上のスペックのパソコン使って作っているのだろうし
335: 2018/12/30(日)21:40 ID:fcM1jmG3(1) AAS
>>884
弾幕STGで何千何万発とかじゃないかぎり10年前のセレロンでも余裕じゃね??
336: ケモプレ制作委員会 2018/12/31(月)10:06 ID:+lJChNeR(1) AAS
Sys108(現フレームのコマンド処理数)が、
何らかのCDB以上ならウェイトいれるコモンや
何らかのセルフ変数を「+=1」してから「%=何らかのCDB」して、
そのセルフ変数が0の時にウェイトを挟むコモン、等を
作って多めに挟んでおいて、
プレイヤーにパソコンのスペックにどの程度自信があるか選択させて、
それに応じて、それらのCDBの値を決めれば、
省2
337: 2019/01/02(水)19:00 ID:oGxhl0Gu(1) AAS
そんなまともなゲーム観たことねぇよカス
ぴぽやのツールで全部潰れたわ
338: 2019/01/02(水)20:25 ID:jdOtMjbJ(1) AAS
今フリーのRPGで求められているものってやっぱりサイズのデカい40*40以上のキャラを操作するものに限るのかな
キャラの小さい16*16とか32*32とかは求められていないものかね
339: 2019/01/03(木)20:34 ID:+mbXCrAe(1) AAS
スマホならまだしも今どきPCで低スペック求めているプレイヤーおる?
そんな奴は10年前話題になったフリゲやるわな
340(1): 2019/01/03(木)23:11 ID:zKn/T/hA(1) AAS
WindowsVista以前ならまだしも、現在のPCなら余裕でウディタ・ツクールができるだろうに…
俺が15年ほど前に使ってたPCなら、ツクールがスペック的にうまく動かないことがあったけど、今のならなぁ
小さいグラだと、本当にゲーム雰囲気にこだわって選んでいる人ぐらいしか使わないじゃあないのかな
341: 2019/01/03(木)23:24 ID:+/pfbDIN(1) AAS
低解像度自体は好みだけど、サイズ自体が16原寸とかだとそもそも何書いてるか見えないし
342: 2019/01/04(金)10:21 ID:ZsoZdoXz(1) AAS
低解像度じゃないとドット2DRPGぽく無いからじゃないかね
高解像度は絵を張り付けてるだけに見えてかえって安っぽくなる場合がある
343: 2019/01/04(金)13:36 ID:kYYk4bU2(1) AAS
いや単純に用意できないだけでしょ
マップチップならねくら大人気じゃん
344: 2019/01/04(金)14:07 ID:yM32lNyO(1) AAS
ねくらって32*32じゃないのか?
345: 2019/01/04(金)19:56 ID:8LO6zPmg(1) AAS
あれ高解像度で作って縮めてるんじゃないの?
レトロ風ゲームが作りたいなら別だけど、単に2DRPG作りたいやりたいってなると、ドット絵らしいものとイラストっぽいものだと今は後者のが需要あるでしょ
人気ある低解像度ドットゲーでもグラデ加工やらなんやら施しててそのままは使われてない感じ
例えば神巫女とか
作る側としてはローコストなんだけど、ターゲット考えると懐かしいだけって以外の良さを用意するのが難しいんじゃないかなぁ
イニシエダンジョンぐらいシステム面しっかりしてたらいいんだろうけど
346(1): 2019/01/05(土)18:51 ID:FIcGBu3t(1/2) AAS
>>340
ツクール200xなら今時のPCでも自作アニメとか入れるとカクつくよ
347(1): 2019/01/05(土)19:55 ID:d2DbRzXn(1) AAS
>>346
それをするために組まれてないから当然だろが
動画流したければ、普通にdxlibなどの対応している奴でやれよ
348: 2019/01/05(土)21:18 ID:FIcGBu3t(2/2) AAS
>>347
なんで怒ってるのかわからんが
同じ処理なら当時のPCでもウディタではまったくカクつかんて話な?
んでピクチャアニメーションのこと言ってるのに動画とか言われてもw
349: ケモプレ制作委員会 2019/01/07(月)17:16 ID:EWkWppwu(1) AAS
ここの人、あんまりPLICY使ってなさそうだから、有益な情報じゃないかもだけど、
PLICYだとあまり処理が速い(ウェイトが少ない)と、フリーズすること割とあるよ。
PLICYみたいに、ブラウザ化(ウディタコマンドを読み込んでHTMLで動かす)したい時は、
割とウェイト多めに必要な場合があったりするかも。
後、画像を動かすとき、何故かPGエディの画像だとフリーズして、
ウルファールの画像だと普通に動いたりする時あるw
350: 2019/01/08(火)22:31 ID:IbEQtdOt(1) AAS
作品登録ページから
からあげモリモリの作品が削除されたな
351(4): 2019/01/14(月)09:07 ID:XGI6p9g8(1/7) AAS
超初心者の質問で恐縮ですが よろしくお願いします
・ゲームデータを作成し、完了しましたの表示が出たのに
作成されるはずのフォルダもexeも表示されません
・保存場所が良くないのかとウディタ経由で「保存フォルダを選択」しようとすると
そこにはゲームデータのフォルダもデータもありました
・でも、コピペして他に移しても何も表示されず、PC全体を検索しても
当該フォルダはヒットしませんでした (隠しファイル表示に設定しています)
省6
352: 2019/01/14(月)09:20 ID:XGI6p9g8(2/7) AAS
外部リンク:answers.microsoft.com
連投すみません。
↑のようなことが自分のPCでも起こっています
画像ソフトでもたまに発生しますし、今回のウディタも同様です
ところが肝心の回答が削除されてしまっていて対処方法がわかりません
どうぞよろしくお願いします
353: 2019/01/14(月)10:10 ID:XGI6p9g8(3/7) AAS
度々すみません。
古いXPのマシンでゲームデータ作成したところexeファイルができました
よくよく考えるとmpsデータも私のマシンではコピーできないですし、
どうやら私のマシンのwin7の問題のようです
再インストールかwin10にアップグレードするか
そのくらいしか解決できないのかもしれません
自己解決(?)で失礼しました
354(1): 2019/01/14(月)12:59 ID:Z29b5esI(1) AAS
症状としてはこれかな?
外部リンク:sweep3092.hatenablog.com
入れているソフトが悪さしている例もあるらしいし何とも言えぬ
355: 2019/01/14(月)13:10 ID:J+HaJPYV(1) AAS
ちなみにここ症状が発生したときにexplorerをタスクキルしても症状が回復するとか何とか。一時的な対処法でしかないけど
356: 351 2019/01/14(月)16:26 ID:XGI6p9g8(4/7) AAS
>354
レスありがとうございます
これとはちょっと症状が違いまして、普通にファイルを保存しているだけなのに、
なぜか特定のソフトを使って保存しようとした場合、
表示上は一旦は保存できた、となるのに
そのフォルダもファイルも、検索しても決してひっかからないのです
データが消去サれたのかと思いきや、そのソフトを使うとデータが見られるのです
省9
357(1): 2019/01/14(月)16:56 ID:95DiPgNu(1/4) AAS
データ上は確かに存在するからアプリでは開けるけど、
パソコンの一部のUIにそれが反映されていなくて、
ターミナルや全てのプログラム、で検索しても見つからないということかー。
それなら、デフォルトとは別のエクスプローラー(ファイルを開くアプリ)を入れて、
そこからコピーなり消去鳴操作するという方法もあると思うけど。
やったことないから、おすすめのエクスプローラーアプリとか提示できない。
358: 351 2019/01/14(月)17:03 ID:XGI6p9g8(5/7) AAS
>357
自分は詳しくないのですが、おそらくそういうことなんだと思います。
なので、OS再インストールか、win10にアップグレードか……くらいしか、
自分としてはやれそうなこともないんですよね
セッティングをインストール状態に初期化とかできないもんですかね
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