[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
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225: 2018/10/09(火)01:13 ID:iOvVN1xZ(1/4) AAS
実際作ってみるとわかるけど
俯瞰視点マップでのピクセル単位での移動って現実的じゃないよ
精々マスを1/4にする程度
226: 2018/10/09(火)01:28 ID:qOEY9BKZ(1/6) AAS
作ったことあるけどどう現実的じゃないと思ったのかが分からない
227(2): 2018/10/09(火)02:17 ID:iOvVN1xZ(2/4) AAS
単純に速度が1px/Fだと遅すぎるから現実的じゃない
移動というのが主人公の移動ではなくて、RTSでの駒の移動とか言うなら分かるけど
228: 2018/10/09(火)02:34 ID:qOEY9BKZ(2/6) AAS
1px/Fにするという前提が間違ってる
好きな速度にすればいい
>移動というのが主人公の移動ではなくて
"主人公というウディタの機能"は使わない前提だよ
>>215からの流れだからピクチャ使用
229: 2018/10/09(火)02:41 ID:iOvVN1xZ(3/4) AAS
そうか
まあ単なるお節介だから無視して良いよ
230(1): 2018/10/09(火)02:52 ID:qOEY9BKZ(3/6) AAS
いや別に俺熟練者じゃないし100%正しいこと言ってるつもりもないしさ
全然違うこと言ってるのかも知れんし
単純にどういうこと?って思うから普通に解説欲しい
トップビューって限定してるってことはそこに理由があるのかなって思ったけど
231: 2018/10/09(火)05:14 ID:onvH52gx(1) AAS
やったことあるけど解像度640x480のキャラサイズ32x32で3.5px/Fぐらいがちょうどいい速さ
232: 2018/10/09(火)07:17 ID:qOEY9BKZ(4/6) AAS
40pxで4/Fとか好み
233: 2018/10/09(火)08:30 ID:iOvVN1xZ(4/4) AAS
>>230
いやそんだけだよ
1px/Fだと遅すぎるからデフォ速度の4px/F辺りを採用するだろうけど、結局デフォのマス単位での移動とほぼ変わらない出来になるだけだということ
俺が作ったときは解像度等倍で32*32の最低2px/Fだったけど、それでも1/8マス単位での移動で十分だったし
トップビューに限定したのは、加速減速が入ると1px単位での移動が入ると考えたから
横スクなんかで重力加速度とか慣性力が働いたりしたらマス単位での移動にはならんなと
234: 2018/10/09(火)10:10 ID:qOEY9BKZ(5/6) AAS
速度自体は同じでも入力によって進み具合が変わるからマス移動とは操作感全然違うと思うけどなぁ
まあその辺は感覚の好みの範囲かね
現実的じゃないっていうのを実装しても使えないって意味として受け取ってしまったから不思議だったけど、
する必要が無いって感じの意味かな
どうもありがとう
235: 2018/10/09(火)10:17 ID:qOEY9BKZ(6/6) AAS
加速減速がないピクセル移動って点でSTGとか考えてみると、
弾や敵との当たり判定を細かくする必要があるかどうかっていう所が観点になるのかな
236: 2018/10/09(火)10:25 ID:XmV68nqy(1) AAS
ん?
マス移動ってことは半歩か1歩かだから速度は変えられても進むピクセル数は変えられないんじゃないの?
1/8マス移動って出来なくね?
システムとしての主人公をマス移動で動かすのか、ピクチャをピクセル単位で動かすかって話だよな?
1pxずつ動かすかどうかとピクセル移動かどうかって関係ないと思うんだが
言葉の受け取り方が双方ずれてる気がする
237: 2018/10/09(火)10:37 ID:32/IYjd9(1) AAS
ウディタにおけるピクセル移動っていうのは自分で(主にピクチャ)位置計算なりして動かすことで、もちろん1フレで1pxずつ進もうが1マス分進もうが勝手
反対にマス移動は1回の入力で必ず1マス分の移動をするRPGっぽいあれ(主に主人公イベント)
というのが俺の認識
238: 2018/10/09(火)12:43 ID:hrvXvDn/(1) AAS
異議なし
239: 2018/10/09(火)14:29 ID:Zk2LAo2q(1) AAS
そういや今って16*16でも等倍表示できるから、キャラを32*32にして、8px単位での移動ってできるんだよな
240: 2018/10/13(土)10:59 ID:uCnreKCa(1/2) AAS
娘が30分で描いたドット絵
Twitterリンク:naga3
これ流石に嘘松すぎひん?
このクオリティなら物理的に30分じゃ無理でしょ
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
241: 2018/10/13(土)13:34 ID:QjT/wvAo(1) AAS
どういう根拠で物理的に無理とまでいうのか分からない
娘の過去絵見たら普通に絵描ける人だし、アイテム1個で下絵無しなんか珍しいことじゃないし、30分は確かに早いけど普物理的に無理というほど有り得んクオリティと早さではない
ただこれは全部を1ドットずつは打ってないなと思うし、ツイート見るとグラデや図形機能使ってるって書いてた
そこで時間短縮とアンチ多用によるぱっと見のクオリティの高さに繋がってる
剣の方も見たけど、グラデはともかく、ドットもアンチも整頓されてなくて汚いからドット絵としてだけの評価なら酷いと思う
でもドット絵かどうかってこだわりないみたいだし、アイテム絵としては普通にクオリティ高い
242: 2018/10/13(土)19:06 ID:uCnreKCa(2/2) AAS
ある程度イラスト描ける人にドット無視して30ピクセルくらいでペイントツール使って描いてって頼めば描けるものをドット絵とは思ってなかったわ
剣もあの下絵から途中段階でのグラデ処理されてるのか意味不明だし
3枚目の人なんてデザインはともかく縮小しただけですやんw
243: 2018/10/13(土)20:01 ID:zZpvG9KM(1) AAS
中二を5chに晒しに来るのは人として終わってる
244: 2018/10/13(土)20:09 ID:XORtpP+b(1) AAS
俺は「物理的に30分じゃ無理」を否定しただけであの瓶も剣も人もドット絵とは思ってないよ
あれでプロ(のドッター)になれるじゃん!って意見出てるのはめちゃくちゃ複雑
でも呼び方がおかしいだけで発注通りだし素材としては有用だろ
勘違いなんかよくあることだし、イラスト縮小素材自体は別に悪いものじゃない
つーかついレスしちゃったけどスレ違いもいいとこ
245: 2018/10/15(月)13:11 ID:VdZILpLV(1) AAS
Twitterでやれや
246: 2018/10/16(火)16:51 ID:suxleWL3(1) AAS
どんどん晒していこ!
247: 2018/10/16(火)17:50 ID:AUu7GJop(1/2) AAS
ユーザー側のゲーム内操作でcsvの出力や読込できるようにって実装できたりしない?
なにかいい案持ってる人がいたら教えておくれ
248(1): 2018/10/16(火)18:03 ID:YObLM/xi(1) AAS
詳しく知らんけどcsvの中身もテキストじゃないの?
フォーマットに沿って書き出し読み込みすれば、
ウディタのテキスト操作で実装できるんじゃないかな
249: 2018/10/16(火)18:20 ID:AUu7GJop(2/2) AAS
>>248
なるほどその手があったか
試してみるわ。サンクス
250: 2018/10/17(水)02:48 ID:QZvVPW1m(1) AAS
私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。
251: 2018/10/17(水)20:53 ID:SDzepjws(1) AAS
過去どれだけいい資料があったのか調べてたけど、かなりの資料が、リンク切れとか起こしてるな
ここが10の時に載ってた、猫とゲームもなくなっているしな
252: 2018/10/18(木)04:54 ID:j0+jUKIE(1) AAS
つまらんやる気で金払ってサーバー借りるとそうなる
かえってfc2とか忍者のような無料で借りたホームページは残りやすい
広告邪魔だけど
253: 2018/10/18(木)17:48 ID:r1skF5sB(1) AAS
4年位前の方が資料は多かった気がする
今になって知りたくなったりする初歩で分からない事結構ある
254(1): 2018/10/19(金)20:41 ID:ZtA60Wq9(1) AAS
ちょうど最近ニュースにあった
後継者がいなくて倒産する会社みたいになったウディタ
そこらへんツクールはしっかりしている
255: 2018/10/20(土)00:29 ID:ujPoEl05(1) AAS
>>254
でもさ、わざわざ新しくソフト作るの大変なんだぜー
今のを、流行り風に大きく改良しようにも、ウディタはdxlib使ってたはずだから、マルチプラットフォームやVRは無理だし
256: 2018/10/20(土)17:41 ID:/drZUIGv(1) AAS
ツクールMVはPC用に出力させるとHTML5(javascript含む)ゲーム+専用ブラウザのパッケージだけど
ダウンロードゲームだけ作るならそれいる???だし
257: 2018/10/21(日)21:56 ID:t2bilKE7(1) AAS
(リックさんの基本システムインターフェース改造系シリーズカッコイイ)
258: 2018/10/23(火)06:20 ID:X5kEtCDO(1) AAS
DXライブラリはAndroidやPS4、PSVita、Switchにも対応してるから
ウディタも互換性に注意して組めばウディタ製ゲームがそれらのハードで動くこともあるかもよ
259: 2018/10/24(水)15:49 ID:l51ntDxL(1) AAS
これアレだな、タイルは16幅だからってキャラチップも16幅じゃなきゃダメってわけでは無いのな
260(1): 2018/10/25(木)18:09 ID:7t6OZUR3(1/2) AAS
コモン変数でコモンイベントを呼び出す場合は変数を渡すことはできないのでしょうか?
渡そうとしても非活性化されていて選択できない状態になってしまいます
画像リンク[png]:i.imgur.com
261: 2018/10/25(木)20:27 ID:2eRhNKFh(1) AAS
>>260
変数呼び出し値の『コモンEv Y のコモンセルフ変数X』と変数操作の代入先の『X番の変数呼び出し』の合わせ技
262: 2018/10/25(木)20:33 ID:0ilG8L8p(1) AAS
改造したイベントコードを貼り付ければいける
ブログの受け売りだけどできるのは確認した
ウディタ コモン 呼び出し 引数 でググれば元ネタ見つかるはず
WoditorEvCOMMAND_START
[210][a,0]<0>(b,c,d,e,f,g)()
WoditorEvCOMMAND_END
a = 引数の数 + 2
省3
263: 2018/10/25(木)21:27 ID:u+WlyIhw(1) AAS
受け渡し用の変数用意しとくのが一番簡単なのでは
264: 2018/10/25(木)21:40 ID:7t6OZUR3(2/2) AAS
3人ともありがとうございます
おかげさまで無事解決できました
265: 2018/10/26(金)09:57 ID:erjNFllw(1) AAS
いつも思うんだけど、
イベントコードに一見無駄な記述が必要そうに見えるのは、
チェックディジットってやつなのかな。
266: 2018/10/30(火)19:12 ID:eYQLiPf4(1/2) AAS
SDBのタイプ6、データ21に文字の影が〜があるのは分かってて、項目加えて変数の値0にしてるんだが、何も変わらない
267: 2018/10/30(火)19:12 ID:eYQLiPf4(2/2) AAS
ごめん誤爆
268: 2018/11/05(月)20:40 ID:8tRVzhAj(1) AAS
ウディタのデフォUI(基本システム2やデフォルトのウィンドウ)って、
そのままでも充分カッコイイなって。
狼煙様やデフォ素材の作者様たちやっぱ流石っすわぁ。
269: 2018/11/06(火)17:31 ID:ieAzFXds(1) AAS
そうとは思わない
270: 2018/11/07(水)20:24 ID:KKWAIDPz(1) AAS
シンプルでいいと思う
旧バージョンのメニューが横に並ぶのも好きだ
271: ケモプレ制作委員会 2018/11/12(月)19:11 ID:KPm9EUe2(1) AAS
ファイル選択コモン作ってみた。
創作性が充分じゃないと著作権発生しないから、著作権は放棄。
コモン素材のみ
外部リンク[html]:silversecond.com
オリジナルBGM付きのサンプルゲーム
外部リンク:www.freem.ne.jp
基本システムのUI私は好きだけど、デフォルトに近いの嫌という人も結構多いよね。
省2
272(1): 2018/11/12(月)20:26 ID:CpImZWw6(1) AAS
フォントとHPSPバーの色のクソダサさがやばいんだよね
273: 2018/11/18(日)20:40 ID:XY+r+xoL(1) AAS
>>272
ワザとダサくする事で自分で自作せよと促しているような感じもする
あのサンプルの中身もそうだし
274: 2018/11/19(月)19:20 ID:7OU2mnBs(1) AAS
別に基本システムの中身まで変えなくともウインドウとかフォントとか見た目変えるだけで大分デフォルトっぽさは薄れるよね
メニュー画面の配置とかは数値いじれば変化がわかりやすいの多いし、改造不慣れだけどデフォルトっぽさなんとかしたい場合はメニュー描画とかいじるのがいいと思ってる
275: ケモプレ制作委員会 2018/11/21(水)12:08 ID:FaBTG/Zh(1) AAS
HPSPゲージカラーのデータベース指定と
敵SPゲージの表示は
元々デフォルトから実装しようとされていた形跡が基本システム2に遺っている。
HPSPゲージカラーのデータベース指定コモンについては、
著作権を放棄して公式CEv集に投稿したけど。
276: 2018/11/24(土)15:51 ID:sGvj9V0k(1/2) AAS
エフェクトのピクチャ明滅にディレイつけたいのですが不可能でしょうか?
ピクチャのカラー補正とディレイをあわせてやるしかないようでしたら諦めますが、もしよい方法などありましたらお教えいただけると幸いです
277(2): 2018/11/24(土)19:19 ID:zqGJz1uo(1) AAS
並列処理のコモンを作る。
以下コモン
・ウェイト1フレーム
可変データベースで適当な名前のフラグを作って、
そのフラグをコモンセルフに代入
そのコモンセルフを使った条件分岐入れる。
条件分岐の中に
省7
278(1): 2018/11/24(土)22:31 ID:sGvj9V0k(2/2) AAS
>>277
おかげさまでやりたいことができました!ありがとうございます
今まで並列処理使ったことがなかったのですが便利ですね
画像リンク[png]:i.imgur.com
279(1): 2018/11/25(日)00:10 ID:JXYqUl5n(1/2) AAS
>>278
画像見たけど、並列処理を使ったことないにもかかわらず、
割と手慣れた賢い組み方していて、改めて考えれば、
ピクチャ明滅にディレイをいれようとする時点で、只者じゃないな。
280(2): 2018/11/25(日)00:33 ID:oaeAgeJX(1) AAS
セルフ0から使ってんのは後々困らんのかな
281(1): 2018/11/25(日)01:24 ID:PtLBoop0(1/2) AAS
>>279
最近ようやくコモンを弄り始めたのですが、先駆者様たちの作ったコモンを開いて参考にさせてもらいました
みなさんちゃんとコメント込みで書いてくれてるので勉強するのにもとてもありがたいです
>>280
最初並列の意味がわからなくて呼出で作ろうとしてしまった名残なのですが、並列なら直接呼び出すこともないしこのままでもいいかなと思って放置してました
変更しておいたほうが良いのでしょうか?
282(1): 2018/11/25(日)02:22 ID:JXYqUl5n(2/2) AAS
>>280 >>281
質問の内容的に、その並列のコモン自体に大きく処理を追加したりすることはないだろうし、
その並列のコモン自体は、ほぼ画像の部分のみで完結していて
1フレームウェイトが見切れているくらいだろうから、そのままでもいいと思う。
呼び出すこと自体は並列Evもできるという機能を利用して
代入とかなんやかんやまですると却って見づらくなるかもしれないし。
283: 2018/11/25(日)13:53 ID:PtLBoop0(2/2) AAS
>>282
アドバイスありがとうございます
もし不便を感じたら再度修正を加えますが
一度これで利用してみようかと思います
284: 2018/11/30(金)21:52 ID:/lv+FOG1(1/2) AAS
すまん教えてくれ
ランダム移動のモブが車道に出られない様にしたいんだけど、どう設定したらいいん?
主人公は道路を横断したいから通行不可の設定じゃダメなんや…
285: 2018/11/30(金)21:57 ID:V6ScvxIV(1) AAS
通行不可を一方向にかけて主人公が通る時だけ主人公すり抜け
286: 2018/11/30(金)23:02 ID:/lv+FOG1(2/2) AAS
うまくいった!サンクス
287: 2018/11/30(金)23:29 ID:97lvwZ6i(1) AAS
ちなみにEv同士は少なくとも片側がすり抜けじゃない限り移動処理で重なろうとしないから、
ルンバのバーチャルウォールみたいな感じで道路を空のEvで囲ってもいいぞ
288: 2018/12/01(土)00:13 ID:6UfY4IQB(1) AAS
道路ならそれなりに距離あるだろうし面倒で無駄過ぎない?
289: 2018/12/01(土)01:01 ID:AmljZunc(1/3) AAS
マップに設置するイベントのグラフィック(キャラチップ)をDBや変数で指定する事は不可能ですか?
290(1): 2018/12/01(土)01:25 ID:jqybdLyY(1/3) AAS
動作指定でグラフィック変えれる
291: 2018/12/01(土)05:54 ID:AmljZunc(2/3) AAS
>>290
ありがとうございます!
変更用の自動実行イベントを用意したら上手くいきました!
UDB等にグラフィックを登録しておいて直接指定する事が一番の理想だったのですが
グラフィックはシステムデータベース8からしか読み込めないのでしょうか?
初歩的な質問ばかりで申し訳ないです
292: 2018/12/01(土)09:37 ID:jqybdLyY(2/3) AAS
動作指定のはSDBからしか無理
UDBに入れておいて起動時にでもUDBのデータをSDBに移したらいい
293: 2018/12/01(土)09:41 ID:jqybdLyY(3/3) AAS
いやつづきから遊ぶ人もいるから、起動時よりゲーム開始時の方がいいな
294(1): 2018/12/01(土)10:26 ID:trIXprss(1) AAS
呼び出し値9190009(このイベントのキャラチップ画像)に文字列代入という方法もマニュアルにある
イベント0は9100009
こっちはUDBの文字列を代入できるよ
295: 2018/12/01(土)10:33 ID:5jJVkVot(1) AAS
プロになるとマップイベント自体使わない
296: 2018/12/01(土)12:05 ID:AmljZunc(3/3) AAS
重ねて皆さんありがとうございます!
>>294の方法で自分のやりたい処理が出来ました!
ここの皆さんのように上手く使いこなせるように精進したいです
297(1): 2018/12/03(月)20:54 ID:etbSDbkz(1) AAS
並列処理でAコモンが起動してピクチャが〜ってなってる間にBコモンが起動すると同様にピクチャが〜
って処理してたんだが、ひょっとしてピクチャ番号近いとAB同時には動かなかったりする?
組み方が悪いんかな
298: 2018/12/04(火)02:08 ID:XEEKETNf(1) AAS
同時に動くはず
少なくともピクチャ番号は関係ないと思う
余計なことしてないピクチャ表示だけの並列処理で様子見てみ
299(1): 2018/12/06(木)13:14 ID:7hasrpQS(1) AAS
起承転結のしっかりした作品見るとスゲーって思うわ
300: 2018/12/07(金)10:02 ID:qTZg4XKu(1/3) AAS
>>297
同じコモンを並列で同時に呼び出した時、
同一の変数(文字列変数も含む)の変動タイミングが結果的にずれるから、
それが原因じゃないかな。
>>299
茶番もいいけど、時には起承転結しっかりしたのも読みたいよね。
起承転結といえば、TRPGの
省3
301: 2018/12/07(金)10:20 ID:cUmgH//J(1) AAS
そういや最近知った知識を嬉々として披露するけど
映像作品だと起承転結より三幕構成を意識するのがほとんどらしいな
302: 2018/12/07(金)10:37 ID:qTZg4XKu(2/3) AAS
序破急もエヴァのお陰もあって認知度高まってきたよな
303: 2018/12/07(金)11:25 ID:gGRRuvKL(1) AAS
異世界転生ものとかが分かりやすいけど、ああいう転並の何かが起にこないと、平穏に始まると起承を明確に区切るの難しくない?
304(1): 2018/12/07(金)11:28 ID:r0xV0RUv(1) AAS
シナリオの話題はスレ違い
305: 2018/12/07(金)11:35 ID:EIy88/8G(1) AAS
起承転結のしっかりしたフリゲとか記憶にないな
いや例は挙げなくていいけど
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