[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
63: 2018/06/08(金)17:06 ID:yDYG5TlT(1) AAS
>>62
ツクールもだいぶ前にtruetypeフォントになってる
というかフォント表示をwindowsにまかせると普通そうなる

わざわざ自前ビットマップ指定して拡大するとガタガタだったのは2000以前
(2003は知らないけど)
64: 2018/06/09(土)02:51 ID:sP/My7k5(1) AAS
8bit風フォントとかあるけど、あれをOSに入れてウディタ側で指定したらドット風文字の表示とかできるのかな
65: 2018/06/09(土)06:44 ID:OhnPZ8k6(1) AAS
OSに入れなくてもgame.exeと同階層フォルダに入れてウディタ側で指定しておけば表示されるよ
そういう意味じゃないのかもしれないけど
66
(1): 2018/06/09(土)11:37 ID:rkbuVfP2(1) AAS
フリゲの時代は終わりみたいなレスをよく目にするが果たしてそうなのだろうか
確かに目新しいシステムとかは無くなったし無料でゲームできるのも珍しくなくなったけど、まだ一定層のニーズはあると思うんだよなあ
67
(3): 2018/06/10(日)00:34 ID:VxqMbFtX(1) AAS
自作で戦闘とかUI作ってるとピクチャやテキストのデータをどこまでDBに入れるか悩む
(ピクチャファイルの指定、テキスト、座標など)

後々の拡張性を考えたら全部DBに突っ込むのがいいんだろうけど、
汎用的に使うかまだ決まってないデータだとDBとコモン内に直接書くハイブリッドになりがち
でもそれをすると今度は全部DB化するときにDBのフォーマットの修正やコモン側でDB読み込み等を書き直すのが大変だったりw

その辺のマイルールはみんなどうやって決めてるか聞かせて
68
(1): 2018/06/10(日)02:12 ID:jC4rskGq(1) AAS
自分はDBを二個くらいシステム変数名とシステム文字列みたいに作ってる
名前で呼び出して使えば追加も削除も手間がかからないし
管理するのに時間かからない方法を取るのがいいかな
69: 2018/06/10(日)10:26 ID:odgG9EJo(1/2) AAS
システム系のデータは基本的にコモン内でわかりやすく書いておくだけ
DB用意してもせいぜい1タイプでごった煮で済ませる
DB使うのは主に初期値を頻繁に調整するゲームバランス系のパラメータかな
70: 2018/06/10(日)10:27 ID:TolpDD9f(1) AAS
ファイルパス、よこ分割数、たて分割数
DBに入れてる画像情報はこれだけ
71
(1): 2018/06/10(日)10:58 ID:FHrmT5d2(1) AAS
マップ書き直したら強制終了しちゃう症状が出てきたんだけど、これってマップチップの縦サイズが40000以上あるのが原因なのかな
72: イキリト 2018/06/10(日)11:38 ID:nXKAPw8d(1) AAS
ウルファールのサンプルゲームかなーwwやっぱりww
自分では思わないんだけど作るゲームがウルファールのサンプルゲームに良く似てるって
よく言われるww
この前もニワトリにパンをあげるイベントを作ったら「夕一か!」って、突っ込まれたしなww
ちなみに、ラスボスもあのドラゴンに似せる(パクリw)
>>71
わたしの場合、大きくてもマップサイズ60×60におさまるからなー。
省4
73
(2): 2018/06/10(日)18:14 ID:ytfxVUiz(1) AAS
伏線回収とかストーリーが素晴らしいゲームを見ると「これはいくらプログラミングの腕があっても勝てないな……」と思って萎える
74: 2018/06/10(日)18:25 ID:odgG9EJo(2/2) AAS
>>73
そう思うならプログラミング捨てて、ストーリーの勉強とかに全振りすればいいんでない
75: 2018/06/10(日)18:29 ID:rjriRMxe(1) AAS
ゲームを作っている最中はテストプレイ以外でゲームをするな
76: 2018/06/10(日)19:16 ID:4NQN/ZWR(1) AAS
ウディコンが間近になっていることに気がついた
今から適当に簡単なゲームでも作るか
10回目と切りのいい数字で次回あるかわからんし
77: 2018/06/11(月)01:03 ID:7Dc6LNu9(1) AAS
>>66
歳とった元フリゲプレイヤーがSteam行って
若い人がソシャゲや実況プレイしか遊ばないのは事実だろ
バーチャルYouTuberが流行っても遊ばれるのは変わらず有名ホラーゲームだけ
78: 2018/06/11(月)02:20 ID:678oXxVs(1) AAS
>>73
プレイヤー目線だと凝ったシステムがいいとは限らないからね
アクションゲームだとシステムがストーリーやキャラを上回るけど
RPGだとやっぱりキャラやストーリーがないと

まあ、やり込み好きのようにストーリーなんていらないからとにかく数値をあげたいって層もいるけど
79: 2018/06/11(月)22:34 ID:RWdFNSDF(1/2) AAS
ウディタで正統派長編の作品って見かけないな、
15〜30分程度の短編作品が多いってイメージ。
80: 2018/06/11(月)22:35 ID:RWdFNSDF(2/2) AAS
文字化けしたorz
15分から30分程度の短編作品が多いイメージ。
81: 67 2018/06/12(火)21:35 ID:9KdZUclL(1) AAS
みんなありがとう
ピクチャ関連とテキストはそれぞれDBにまとめて細かい動きとかはコモン内で完結することで切り分けるわ

>>68
俺も似たようなことを構想まではしたんだけど、良ければもう少し詳しく教えてくれると嬉しい
82: 2018/06/13(水)00:55 ID:+2cWy9V/(1) AAS
2.23になってDirectX11対応が大きいわ
83: 2018/06/14(木)22:07 ID:4EBYj2ml(1) AAS
複数のマップを一気に組むとき、最初のマップが終わって次のマップに取り組んでる最中に
編集レイヤーを切り替えるの忘れてレイヤー2とかを下地にしちゃった経験ってない?

あと、鼻水が出たと思ったら実は鼻血だった経験ってない?
84: 2018/06/15(金)15:16 ID:GIKowiv9(1) AAS
キーボード全キー入力受け付けで方向キー受け付けるようにならんのこれ不便すぎない
85: 2018/06/15(金)15:27 ID:rKUcbceV(1) AAS
操作の快適性を考えて方向キーとボタンを別々で取得してるから気にしたことなかったわ
86: 2018/06/15(金)16:30 ID:UJTWLWwE(1) AAS
入力待ち使ってたら不便かもな
87
(1): 2018/06/16(土)16:03 ID:tsgAHxFl(1/2) AAS
>>55だけど、
桃鉄のようにターン制にして、12ターンごとに収入とかってできる?

RPG系は2回くらい作ったことあんだけど、こういう系は一度もなくてわからん。
88: 2018/06/16(土)16:11 ID:srkSKH2G(1/2) AAS
>>87
どういう答えがほしいの?できるかできないかで言えばできるよ。いとも容易く
89: 2018/06/16(土)16:11 ID:Su259BW5(1) AAS
ターン制RPGならAI組む時に同じような処理するだろ。それと一緒だ
90: 67 2018/06/16(土)16:25 ID:SOM2jfF4(1/2) AAS
ゲーム作ったと錯覚させる基本システムの弊害やな
91: 2018/06/16(土)16:34 ID:tsgAHxFl(2/2) AAS
基本的な質問からしたいんだけどいい?
RPG系作ったといっても最初から入ってるやつに毛が生えたくらいだもんで
92
(1): 2018/06/16(土)17:04 ID:srkSKH2G(2/2) AAS
してみて
93
(1): 2018/06/16(土)22:01 ID:UE2k6FKC(1/2) AAS
>>92
ありがとう。
まず、普通のRPGは自由に動くことできるじゃない?
それをサイコロ振らないと動けない、つまりターン制にしたいの。
それは簡単にできる?
94: 2018/06/16(土)22:21 ID:SOM2jfF4(2/2) AAS
いやだから桃鉄なら余裕で作れるって何人も言ってるじゃん

あわよくば作り方を聞いてると察して欲しいのかい?
95: 2018/06/16(土)22:27 ID:msY7M8gr(1) AAS
最初に皆答えてる
簡単だけどその質問するタイプにはきっと無理だし
一週間たってもウディタに触ってないなら確実に無理です
96
(1): 2018/06/16(土)22:33 ID:UE2k6FKC(2/2) AAS
ゴメン。質問がの仕方が悪かった。
ターン制にする方法だけでいいから教えて♥
97: 2018/06/16(土)22:37 ID:rWKzySNZ(1) AAS
やだ
98: 2018/06/17(日)00:23 ID:7tMogh4Q(1) AAS
>>96
質問スレだったら教えるよ
ちゃんとテンプレ読んでから質問するんだぞ
99: 2018/06/17(日)00:24 ID:+R4tSS/l(1) AAS
ここが質問スレだゾ
100: 2018/06/17(日)00:28 ID:tVoA+I2Z(1/2) AAS
メタスラ君以来の逸材
101: 2018/06/17(日)00:28 ID:0+dfqppY(1) AAS
>>93
質問していいよと言ったのでざっくり答える

1.と2.は入れ替えてもいい

1.マップに入りました(普通のRPGならここで自由に動ける)
2.移動キーの入力をできないようにする
3.サイコロのコモンを起動、目が出る
4.主人公(または作者が主人公として設定したマップイベント)を移動させる
省5
102: 2018/06/17(日)09:03 ID:piyy0SMa(1) AAS
なんか知らんけどマップで通常移動させずに、ずっと処理だけしてたいって話だろ?
ずっと自動実行でゲーム作っていけばいいだけだよ
103: 2018/06/17(日)11:40 ID:VzLVlZF4(1) AAS
ツクール2000を導入する
YADOTさんの「すごろく作成講座」を熟読する
初心者だけどこれで簡単なすごろくがウディタで作れた
104: 2018/06/17(日)12:21 ID:m2QlKwp5(1) AAS
そこまでは作れたとして桃鉄みたいに
分岐沢山でサイコロ5個とか振れる場合
初心者なら最適物件探すAIで躓くので問題ない
105: 2018/06/17(日)12:34 ID:R2sfbaaH(1) AAS
基本の流れが分かればあと条件とDBの上手い使い方考えて行くだけで
基本システム読み解くよりそんな時間掛からない気がする
俺はAIで躓くので後は何も言えんが
106: 2018/06/17(日)20:10 ID:5fB3LjmQ(1) AAS
AI分かる俺としては適当にランダム探索でも振るっておけばおk
まぁ、適当に「対戦 AI C++」「探索 AI C++」とでも書いて検索すれば、いい感じの説明サイトが見つかるさ
結局は、何の学習を使うかより、何を評価指数とするのかだから、それほど難しく考える必要はない
107: 2018/06/17(日)20:25 ID:tVoA+I2Z(2/2) AAS
結局のところ全ての結果を制御器に突っ込んで、得られたデータで一番高いものを選択するだけだからな
108: 2018/06/17(日)20:32 ID:m0z/NG6T(1) AAS
AIって大層に書いてはいるけど人工無能だしな
109: 2018/06/18(月)10:48 ID:Up6Qu3LG(1) AAS
んん???人工無能とは考え方違うと思うだが
人工無能はプログラミングして見た目上だけしゃべっているように見せているだけ

AIは過去のデータなどから、学習しているから
110
(1): 2018/06/18(月)11:21 ID:AjbGaYna(1) AAS
ゲームAIの話やぞ
CNNでゲームAI作ってたりすんのかお前は
111: 2018/06/18(月)14:34 ID:6UnQ/0vs(1) AAS
AIの定義に脱線してるけど言いたい事は

>それほど難しく考える必要はない (難しくないとは言っていない)

初心者だとデバッグ含めて1〜2ヶ月とかかかるので心折れますねはい
112: 2018/06/18(月)17:35 ID:eQqJx8CN(1) AAS
>>110
超大手ゲームメーカーはマジで研究してるらしいから冗談に聞こえないw
113
(1): 2018/06/18(月)17:56 ID:KGniHfj4(1) AAS
一応アストロノーカーが遺伝的アルゴリズムを使ったゲームAIってことで有名ではある

ただ、その後続く作品があんまりないことから考えると、学習するAIがゲームの面白さには繋がりづらいってことなんじゃないかな
結局のところ人工無能で十分。それもフリゲ、同人ゲームレベルなら尚更
今作るにしてもwatosonのAPI使えばいいしな
114: 2018/06/19(火)18:01 ID:DQYXwhRF(1) AAS
お前らが全力回答するから桃鉄くんの心が折れちゃったじゃないか!
115: 2018/06/19(火)18:47 ID:snfzdLKr(1) AAS
取り掛かってるかもしれんぞ
116: 2018/06/20(水)08:26 ID:8ARM+JjQ(1) AAS
>>113
Watson api 見てみたけど
無料で実際使おうとすると、使用限界に引っかかりやすそうだな
ネタとしては面白いけど、実用は難しいな
117: 2018/06/23(土)10:49 ID:LjpN/gEy(1/5) AAS
文字列操作で一文字ずつ切り出したときに改行を「¥n」で検知してくれないんだが、別の文字に置き換わってんの?
改行だから表示してもどんなふうに置き換わってるかわからなす
118: 2018/06/23(土)10:50 ID:LjpN/gEy(2/5) AAS
¥nって打ったのに変換されてんな
119: 2018/06/23(土)11:28 ID:XZKaF81P(1) AAS
改行コードに置き換わってる

切り出した文字が改行かどうかの条件分岐を作るには
イベントコマンド入力の 8 条件(文字列)の右辺でエンターキー押す
120: 2018/06/23(土)11:41 ID:LjpN/gEy(3/5) AAS
解決できたわサンクス
121
(1): 2018/06/23(土)16:02 ID:LjpN/gEy(4/5) AAS
なんか急に全コモンイベント読み込まなくなったんだが、これ対処法とかある?
ちなみにコモンデータファイル自体はちゃんと存在してる
122: 2018/06/23(土)16:13 ID:LjpN/gEy(5/5) AAS
>>121
どうやらコモンデータファイルがまるっきし空になってたみたいだな
流石にこれは復元できないだろうし諦めるわ
123: 2018/06/23(土)16:40 ID:vLAVqk0I(1) AAS
だからあれほどゲーム制作はバックアップ取りまくれ言ったろ?
別HDDに一日最低一回、クラウド上に週〜月一回
124: 2018/06/23(土)19:15 ID:E0ixCvCy(1) AAS
わし弄った日ごとにクラウドにバックアップしとるわ
125: 2018/06/23(土)19:34 ID:C1LHgdDQ(1) AAS
大きく書き換えた時に全フォルダごとコピーして通し番号追加してバックアップしとるで
126: 2018/06/23(土)21:04 ID:fm/PQn92(1) AAS
バックアップってバージョン毎に保存してる?それとも古いの捨てて、最新のものだけを保存してる?
127: 2018/06/23(土)21:07 ID:Qfc3WrLA(1/2) AAS
ある程度大きく変更したのは残しておく
あと直近の5つぐらいは残す
128: 2018/06/23(土)21:08 ID:Qfc3WrLA(2/2) AAS
間違った。大きく変更する直前のバージョン
129: 2018/06/23(土)23:43 ID:eVhLQ3S3(1) AAS
2.24
Editor部の致命的なバグ修正をひとつのみ
130: 2018/06/25(月)17:31 ID:sCkIWgHN(1) AAS
とはいえ2.24はエディターと基本システムだけで
>・【ピクチャ】自由変形のY座標入力欄でCtrl+Aを押すとフリーズするバグを修正。
思いっきり回避可能だったりするけど

作業中にこれ忘れててひっかかってその日の作業分が全部ふっとんだりしたらむかつくよねw
2.23の人はEditor.exeを2.24にしとけばいいんじゃね?
131: ウルファール 2018/07/08(日)13:18 ID:3L2mOOUl(1) AAS
ウディコンのグラビディってゲーム
友達に勧めたら「スマホアプリの方が面白い」だってさ
俺が初めてグラビディプレイした時はすげえと思ったけど、それはウディタのシステムでこれが作れたからすげえと思えただけだったんだな
無料スマホゲームが簡単に増えた今、フリーゲームやってくれる人なんてゲーム作者くらいなんだろうな
ましてやPCオンリーのウディタなんて...
132
(1): 2018/07/08(日)13:37 ID:6G2zXxDt(1/2) AAS
そんなの素人だから当然じゃん
133: 2018/07/08(日)14:51 ID:BdHxK4Km(1) AAS
言っとくが無料スマホゲーは無料じゃないからな
134
(1): 2018/07/08(日)16:19 ID:fYzgUv0H(1/2) AAS
>>132
素人を対象にしないってマジ?冗談だよな?
135: 2018/07/08(日)17:13 ID:gXD3bhol(1) AAS
課金すれば無料だろ
136: 2018/07/08(日)19:08 ID:iGOSW8hW(1) AAS
同時期にウディタで作られたモノリスフィアは今やっても面白いと思うけどな
他を圧倒的に突き放してはいたけど、gravityはステージ内容が量産的すぎるから、その点を考えるとフラッシュゲームのほうが面白いとは当時から思ってたよ
137
(1): 2018/07/08(日)19:36 ID:6G2zXxDt(2/2) AAS
>>134
一般的に遊ばれてるようなスマホアプリと素人が作ったフリーゲームを比較したら前者が面白いと言われるのは仕方のないことだと思うが
そらクソみたいなアプリもあるだろうが、相手が面白いと思うアプリと比べられてるんだから、そのこと自体がもうハードル高いどころじゃないだろ
まして素人の個人製作じゃグラフィックや、特にUI面とか圧倒的なハンデがあるし、比べるのは勝手だけど基本ボロ負けなのが当然
落ち込むよりよっしゃプロ並のすげー良いもの作るぞってやる気になる方がいいと思うな
138
(1): 2018/07/08(日)20:23 ID:fYzgUv0H(2/2) AAS
>>137
あっ、そっちの意味だったのね、素人ってのがプレイヤーを指してるのかと誤解してたほんとごめん俺の頭が汚れてたわ
139: 2018/07/08(日)20:43 ID:DhdsmCuQ(1) AAS
>>138
いや対象って言ってる時点でターゲットの話してるってことに気付くべきだったわ
こっちこそ見当違いの長文書いてしまった、すまん
140: 2018/07/14(土)18:51 ID:p18dykSZ(1) AAS
やっぱり、一度ゲーム制作に関わると
他のクリエイター(商業・同人両方)の凄さが分かるよね
あ、でも中には商業作品のケモゲー少ないから
一番面白かったゲームが同人ケモゲーになる人もそれなりにいそう…?

ウディコンもうすぐだけど、昔このスレで非公式コンテストあったっていうぽりさんの記事みた
141: 2018/07/14(土)22:43 ID:jS3y5mkN(1) AAS
たとえいくらレベル40超えの長編を作ったとしても
面白いストーリーを作る才能がなけりゃダルイだけだよな
142: 2018/07/15(日)00:23 ID:50lr+OMJ(1) AAS
だよね
設定もシステムもよく出来てるなーってゲームでも
引き込まれないと眠くなってくる

逆に、所々矛盾があって多少拙いストーリーでも
展開のさせ方が上手くて最後まで続けたくなる作品を幾つか見てきた
143: 2018/07/26(木)00:50 ID:JD5uVrJ5(1) AAS
ウディコンみたいなイベントは良いな
他の人が作った作品に触れると作る意欲が湧いてくる
1-
あと 859 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.017s