[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
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37: 2018/06/06(水)18:28 ID:f3Ca9y+q(1) AAS
>>36
結局、名前をつける必要があるのかないのかどっちなの?「さらに言うと」で補足に入るかと思いきや真逆の主張してるし何が言いたいの?
38: 2018/06/06(水)18:33 ID:sBV/mUeI(1) AAS
何がしたいかなんて一目瞭然じゃん?
難癖付けたいだけだよ
39
(1): 2018/06/06(水)18:57 ID:jTghEHdV(1) AAS
一時変数はだいたいDBから引っ張ってきた値を条件分岐にかけるときに使ってた
条件分岐の可変DBの参照先指定に1600000とか使えたら良かったんだけど
40: 2018/06/06(水)19:12 ID:oyoQ7sln(1) AAS
基本システムなんてここしばらく見てないけど
多分コメントで計算式が書いてない事じゃないか?
計算式が書いてあれば何に一時変数使ってるか分かるし

自分は>>39と同じく複数の条件分岐でも使ってるけど
直前でDBから読み込んでるから見て分からんなんて事は無い
ちなみにDBは名前指定で呼び出す主義だから変数呼出値は使わない
41: 2018/06/06(水)19:24 ID:GDqx6yaG(1) AAS
例外はないこともないが基本システム内で一時変数使うのは
本当に一時的にコモンセルフに入れる時だけだよ
その場その場でしか使わないからイチイチ名前付けないような場面で使ってる

一覧で見て分からんと言うのはその通りだが
使ってる場所で分からんと言い出す奴はいないレベル
42
(2): 2018/06/06(水)20:56 ID:8jixLHpJ(1) AAS
>>35
cselfはコモン追加した時点で100個が宣言されてるからセーブデータうんぬんは関係ないんじゃないの?
43
(1): 2018/06/06(水)20:57 ID:W1RYG1u8(3/3) AAS
うーん、使用箇所を見ずに変数名を見てどんなふうに使われてるか大体わかる、っていうのは大事だと思うんだけどなぁ
コモン本体を見て使用箇所をスクロールして調べる、って手間をある程度減らせるし(小さいようで結構な手間)
「変数の命名の手間を惜しむな」なんて適当なコーディング本にも書いてるようなことなんだけどなぁ……tmp(一時)ってつけていい状況は結構限られてると思うんだけど
44: 2018/06/06(水)21:32 ID:GyRyA7cA(3/4) AAS
>>42
あれ、そうだったっけ
ちょっと確認してくるわ
45: 2018/06/06(水)21:46 ID:GyRyA7cA(4/4) AAS
>>42
見てきたわ。すまん、セーブデータには関係なかった。
関係すんのはメモリの使用量だわ
46: 2018/06/07(木)00:16 ID:H9LIteIh(1/2) AAS
>>43
製作者が把握できてればいいだけの話で、要は君が他人の作ったコモンを解析するのにめんどくさいって難癖つけてるだけやん〜

さらに言うと()コーディング経験者レベルなら基本システムなんて使うだけ時間の無駄やろ
無理してコーディング本読んだことあるとか言わんでええw
47
(1): 2018/06/07(木)03:51 ID:KCGNTq9L(1/2) AAS
「コモン本体を見て使用箇所をスクロールして調べる」って言い方から察するに、イベントコマンドの検索ができること知らなそう
それにウディタ使ってたら一時的な変数を使う状況は限られるとは言えないだろうし

基本システムの可読性の低さは昔から指摘されてることではあるが、
基本システムを使うユーザーは中身なんて見ないし、基本システムを使わないユーザーも当然中身見ないし、何にせよ大した問題ではない
48
(1): 2018/06/07(木)04:47 ID:ZfNtTe13(1/2) AAS
というかコーディングにtemp使うなって言うのは、後々にずっと使用する可能性がある変数名を適当に決めるなってだけでしょ
temp使わなくても、ライブラリ覗いたらAとかBとかCとか本当に適当な名前がついてたりするからな

そもそもfor文でよく使用されるiやjだってtempと同じようなもんだし
49
(1): 2018/06/07(木)11:10 ID:FMlhDIiO(1) AAS
>>47
いや、検索をやるにしてもまずcself一覧見てからだからそこで大体の理解が終わったら楽だよねって話なんだけど
よほどの規模じゃない限りスクロールの手間 < 検索の手間だしな

>>48
内部実装が使う側から隠ぺいされてるライブラリはいいんだけどさぁ、基本システムはそうじゃないよね
というかループに使われるのが暗黙的な了解であるiやjとtempを同列視したらアカン

基本システムなんていじるのも解読するのも非効率っていうのは同意 そこはね……
50: 2018/06/07(木)12:30 ID:4k5bSKAC(1) AAS
一時変数は「入れた情報を離れた場所で使いませんよ」という宣言
むしろ変に名前を付けるとどこか別の場所で使っているかもしれないと思われる
51: 2018/06/07(木)12:47 ID:4k/5wG60(1) AAS
>>49みたいなやつは自分が正しいと妄信しているから、どんなに話をしたところで平行線だよ
時間の無駄だからさっさと話を切り上げた方がいい
52: 2018/06/07(木)13:27 ID:UCkNv4ek(1) AAS
別に無理して参加しなくてもいいのに
53: 2018/06/07(木)14:40 ID:KCGNTq9L(2/2) AAS
何故ウディタスレにはどうでもいいことにケチつけたがるプログラマー様が定期的に沸くのか
作者に直接、俺のほうが読みやすい処理書けるぞって自慢してこいよ
54: 2018/06/07(木)15:56 ID:Z3A5V4Y4(1) AAS
名前考える時間も生産性に無視できない影響を及ぼすので
(匿名関数的に)そもそも名付けする必要を最小限にする機能でも要望してみる?w
55
(1): 2018/06/07(木)16:56 ID:pF9K5p9U(1) AAS
桃鉄風のゲームを作りたいんやけど可能?
56: 2018/06/07(木)17:48 ID:H9LIteIh(2/2) AAS
その質問してる人間には無理だろうけど、余裕で作れる
57: 2018/06/07(木)19:13 ID:Qsn8Tskl(1) AAS
サイコロコモンはどっかにあるから楽だろ(しらんけど
移動もキャラをそのまま使って歩数カウントで楽やろ(しらんけど
投資システムや設定もDB使えば楽やろ(しらんけど
AI、投資先の選択数が多くなると死ねる(確信
58: 2018/06/07(木)20:03 ID:ZfNtTe13(2/2) AAS
○○できますか?って質問する奴は大体エタる
59: 2018/06/07(木)22:12 ID:Br2mv6jF(1) AAS
「ウディタで桃鉄風のゲームが作れる?」という質問だと、質問者のレベルは読み取りやすいな。エターなるかどうかには知らんが
60: 2018/06/07(木)23:48 ID:SjtrDI6B(1) AAS
フルスクリーンで画像が荒くなるのは仕方ないことなのかな
まあ自作のじゃなくてフリー素材だから解像度に意見するなんておこがましいこと出来ないけど
61: 2018/06/08(金)00:04 ID:BnzF7zyE(1) AAS
そら画像のドット絵を引き伸ばしているだけだからね
そうしないと文字サイズも変わるしマップの可視範囲も変わるし、メニューなんかのレイアウトも変わる
全部に対応できるようなUIを制作しないといけないから、結構面倒だよ
62
(1): 2018/06/08(金)03:05 ID:VCOxpOdZ(1) AAS
でもデフォルトのテキストは文字だけ解像度高いんだよな
63: 2018/06/08(金)17:06 ID:yDYG5TlT(1) AAS
>>62
ツクールもだいぶ前にtruetypeフォントになってる
というかフォント表示をwindowsにまかせると普通そうなる

わざわざ自前ビットマップ指定して拡大するとガタガタだったのは2000以前
(2003は知らないけど)
64: 2018/06/09(土)02:51 ID:sP/My7k5(1) AAS
8bit風フォントとかあるけど、あれをOSに入れてウディタ側で指定したらドット風文字の表示とかできるのかな
65: 2018/06/09(土)06:44 ID:OhnPZ8k6(1) AAS
OSに入れなくてもgame.exeと同階層フォルダに入れてウディタ側で指定しておけば表示されるよ
そういう意味じゃないのかもしれないけど
66
(1): 2018/06/09(土)11:37 ID:rkbuVfP2(1) AAS
フリゲの時代は終わりみたいなレスをよく目にするが果たしてそうなのだろうか
確かに目新しいシステムとかは無くなったし無料でゲームできるのも珍しくなくなったけど、まだ一定層のニーズはあると思うんだよなあ
67
(3): 2018/06/10(日)00:34 ID:VxqMbFtX(1) AAS
自作で戦闘とかUI作ってるとピクチャやテキストのデータをどこまでDBに入れるか悩む
(ピクチャファイルの指定、テキスト、座標など)

後々の拡張性を考えたら全部DBに突っ込むのがいいんだろうけど、
汎用的に使うかまだ決まってないデータだとDBとコモン内に直接書くハイブリッドになりがち
でもそれをすると今度は全部DB化するときにDBのフォーマットの修正やコモン側でDB読み込み等を書き直すのが大変だったりw

その辺のマイルールはみんなどうやって決めてるか聞かせて
68
(1): 2018/06/10(日)02:12 ID:jC4rskGq(1) AAS
自分はDBを二個くらいシステム変数名とシステム文字列みたいに作ってる
名前で呼び出して使えば追加も削除も手間がかからないし
管理するのに時間かからない方法を取るのがいいかな
69: 2018/06/10(日)10:26 ID:odgG9EJo(1/2) AAS
システム系のデータは基本的にコモン内でわかりやすく書いておくだけ
DB用意してもせいぜい1タイプでごった煮で済ませる
DB使うのは主に初期値を頻繁に調整するゲームバランス系のパラメータかな
70: 2018/06/10(日)10:27 ID:TolpDD9f(1) AAS
ファイルパス、よこ分割数、たて分割数
DBに入れてる画像情報はこれだけ
71
(1): 2018/06/10(日)10:58 ID:FHrmT5d2(1) AAS
マップ書き直したら強制終了しちゃう症状が出てきたんだけど、これってマップチップの縦サイズが40000以上あるのが原因なのかな
72: イキリト 2018/06/10(日)11:38 ID:nXKAPw8d(1) AAS
ウルファールのサンプルゲームかなーwwやっぱりww
自分では思わないんだけど作るゲームがウルファールのサンプルゲームに良く似てるって
よく言われるww
この前もニワトリにパンをあげるイベントを作ったら「夕一か!」って、突っ込まれたしなww
ちなみに、ラスボスもあのドラゴンに似せる(パクリw)
>>71
わたしの場合、大きくてもマップサイズ60×60におさまるからなー。
省4
73
(2): 2018/06/10(日)18:14 ID:ytfxVUiz(1) AAS
伏線回収とかストーリーが素晴らしいゲームを見ると「これはいくらプログラミングの腕があっても勝てないな……」と思って萎える
74: 2018/06/10(日)18:25 ID:odgG9EJo(2/2) AAS
>>73
そう思うならプログラミング捨てて、ストーリーの勉強とかに全振りすればいいんでない
75: 2018/06/10(日)18:29 ID:rjriRMxe(1) AAS
ゲームを作っている最中はテストプレイ以外でゲームをするな
76: 2018/06/10(日)19:16 ID:4NQN/ZWR(1) AAS
ウディコンが間近になっていることに気がついた
今から適当に簡単なゲームでも作るか
10回目と切りのいい数字で次回あるかわからんし
77: 2018/06/11(月)01:03 ID:7Dc6LNu9(1) AAS
>>66
歳とった元フリゲプレイヤーがSteam行って
若い人がソシャゲや実況プレイしか遊ばないのは事実だろ
バーチャルYouTuberが流行っても遊ばれるのは変わらず有名ホラーゲームだけ
78: 2018/06/11(月)02:20 ID:678oXxVs(1) AAS
>>73
プレイヤー目線だと凝ったシステムがいいとは限らないからね
アクションゲームだとシステムがストーリーやキャラを上回るけど
RPGだとやっぱりキャラやストーリーがないと

まあ、やり込み好きのようにストーリーなんていらないからとにかく数値をあげたいって層もいるけど
79: 2018/06/11(月)22:34 ID:RWdFNSDF(1/2) AAS
ウディタで正統派長編の作品って見かけないな、
15&#12316;30分程度の短編作品が多いってイメージ。
80: 2018/06/11(月)22:35 ID:RWdFNSDF(2/2) AAS
文字化けしたorz
15分から30分程度の短編作品が多いイメージ。
81: 67 2018/06/12(火)21:35 ID:9KdZUclL(1) AAS
みんなありがとう
ピクチャ関連とテキストはそれぞれDBにまとめて細かい動きとかはコモン内で完結することで切り分けるわ

>>68
俺も似たようなことを構想まではしたんだけど、良ければもう少し詳しく教えてくれると嬉しい
82: 2018/06/13(水)00:55 ID:+2cWy9V/(1) AAS
2.23になってDirectX11対応が大きいわ
83: 2018/06/14(木)22:07 ID:4EBYj2ml(1) AAS
複数のマップを一気に組むとき、最初のマップが終わって次のマップに取り組んでる最中に
編集レイヤーを切り替えるの忘れてレイヤー2とかを下地にしちゃった経験ってない?

あと、鼻水が出たと思ったら実は鼻血だった経験ってない?
84: 2018/06/15(金)15:16 ID:GIKowiv9(1) AAS
キーボード全キー入力受け付けで方向キー受け付けるようにならんのこれ不便すぎない
85: 2018/06/15(金)15:27 ID:rKUcbceV(1) AAS
操作の快適性を考えて方向キーとボタンを別々で取得してるから気にしたことなかったわ
86: 2018/06/15(金)16:30 ID:UJTWLWwE(1) AAS
入力待ち使ってたら不便かもな
87
(1): 2018/06/16(土)16:03 ID:tsgAHxFl(1/2) AAS
>>55だけど、
桃鉄のようにターン制にして、12ターンごとに収入とかってできる?

RPG系は2回くらい作ったことあんだけど、こういう系は一度もなくてわからん。
88: 2018/06/16(土)16:11 ID:srkSKH2G(1/2) AAS
>>87
どういう答えがほしいの?できるかできないかで言えばできるよ。いとも容易く
89: 2018/06/16(土)16:11 ID:Su259BW5(1) AAS
ターン制RPGならAI組む時に同じような処理するだろ。それと一緒だ
90: 67 2018/06/16(土)16:25 ID:SOM2jfF4(1/2) AAS
ゲーム作ったと錯覚させる基本システムの弊害やな
91: 2018/06/16(土)16:34 ID:tsgAHxFl(2/2) AAS
基本的な質問からしたいんだけどいい?
RPG系作ったといっても最初から入ってるやつに毛が生えたくらいだもんで
92
(1): 2018/06/16(土)17:04 ID:srkSKH2G(2/2) AAS
してみて
93
(1): 2018/06/16(土)22:01 ID:UE2k6FKC(1/2) AAS
>>92
ありがとう。
まず、普通のRPGは自由に動くことできるじゃない?
それをサイコロ振らないと動けない、つまりターン制にしたいの。
それは簡単にできる?
94: 2018/06/16(土)22:21 ID:SOM2jfF4(2/2) AAS
いやだから桃鉄なら余裕で作れるって何人も言ってるじゃん

あわよくば作り方を聞いてると察して欲しいのかい?
95: 2018/06/16(土)22:27 ID:msY7M8gr(1) AAS
最初に皆答えてる
簡単だけどその質問するタイプにはきっと無理だし
一週間たってもウディタに触ってないなら確実に無理です
96
(1): 2018/06/16(土)22:33 ID:UE2k6FKC(2/2) AAS
ゴメン。質問がの仕方が悪かった。
ターン制にする方法だけでいいから教えて&#9829;
97: 2018/06/16(土)22:37 ID:rWKzySNZ(1) AAS
やだ
98: 2018/06/17(日)00:23 ID:7tMogh4Q(1) AAS
>>96
質問スレだったら教えるよ
ちゃんとテンプレ読んでから質問するんだぞ
99: 2018/06/17(日)00:24 ID:+R4tSS/l(1) AAS
ここが質問スレだゾ
100: 2018/06/17(日)00:28 ID:tVoA+I2Z(1/2) AAS
メタスラ君以来の逸材
101: 2018/06/17(日)00:28 ID:0+dfqppY(1) AAS
>>93
質問していいよと言ったのでざっくり答える

1.と2.は入れ替えてもいい

1.マップに入りました(普通のRPGならここで自由に動ける)
2.移動キーの入力をできないようにする
3.サイコロのコモンを起動、目が出る
4.主人公(または作者が主人公として設定したマップイベント)を移動させる
省5
102: 2018/06/17(日)09:03 ID:piyy0SMa(1) AAS
なんか知らんけどマップで通常移動させずに、ずっと処理だけしてたいって話だろ?
ずっと自動実行でゲーム作っていけばいいだけだよ
103: 2018/06/17(日)11:40 ID:VzLVlZF4(1) AAS
ツクール2000を導入する
YADOTさんの「すごろく作成講座」を熟読する
初心者だけどこれで簡単なすごろくがウディタで作れた
104: 2018/06/17(日)12:21 ID:m2QlKwp5(1) AAS
そこまでは作れたとして桃鉄みたいに
分岐沢山でサイコロ5個とか振れる場合
初心者なら最適物件探すAIで躓くので問題ない
105: 2018/06/17(日)12:34 ID:R2sfbaaH(1) AAS
基本の流れが分かればあと条件とDBの上手い使い方考えて行くだけで
基本システム読み解くよりそんな時間掛からない気がする
俺はAIで躓くので後は何も言えんが
106: 2018/06/17(日)20:10 ID:5fB3LjmQ(1) AAS
AI分かる俺としては適当にランダム探索でも振るっておけばおk
まぁ、適当に「対戦 AI C++」「探索 AI C++」とでも書いて検索すれば、いい感じの説明サイトが見つかるさ
結局は、何の学習を使うかより、何を評価指数とするのかだから、それほど難しく考える必要はない
107: 2018/06/17(日)20:25 ID:tVoA+I2Z(2/2) AAS
結局のところ全ての結果を制御器に突っ込んで、得られたデータで一番高いものを選択するだけだからな
108: 2018/06/17(日)20:32 ID:m0z/NG6T(1) AAS
AIって大層に書いてはいるけど人工無能だしな
109: 2018/06/18(月)10:48 ID:Up6Qu3LG(1) AAS
んん???人工無能とは考え方違うと思うだが
人工無能はプログラミングして見た目上だけしゃべっているように見せているだけ

AIは過去のデータなどから、学習しているから
110
(1): 2018/06/18(月)11:21 ID:AjbGaYna(1) AAS
ゲームAIの話やぞ
CNNでゲームAI作ってたりすんのかお前は
111: 2018/06/18(月)14:34 ID:6UnQ/0vs(1) AAS
AIの定義に脱線してるけど言いたい事は

>それほど難しく考える必要はない (難しくないとは言っていない)

初心者だとデバッグ含めて1〜2ヶ月とかかかるので心折れますねはい
112: 2018/06/18(月)17:35 ID:eQqJx8CN(1) AAS
>>110
超大手ゲームメーカーはマジで研究してるらしいから冗談に聞こえないw
113
(1): 2018/06/18(月)17:56 ID:KGniHfj4(1) AAS
一応アストロノーカーが遺伝的アルゴリズムを使ったゲームAIってことで有名ではある

ただ、その後続く作品があんまりないことから考えると、学習するAIがゲームの面白さには繋がりづらいってことなんじゃないかな
結局のところ人工無能で十分。それもフリゲ、同人ゲームレベルなら尚更
今作るにしてもwatosonのAPI使えばいいしな
114: 2018/06/19(火)18:01 ID:DQYXwhRF(1) AAS
お前らが全力回答するから桃鉄くんの心が折れちゃったじゃないか!
115: 2018/06/19(火)18:47 ID:snfzdLKr(1) AAS
取り掛かってるかもしれんぞ
116: 2018/06/20(水)08:26 ID:8ARM+JjQ(1) AAS
>>113
Watson api 見てみたけど
無料で実際使おうとすると、使用限界に引っかかりやすそうだな
ネタとしては面白いけど、実用は難しいな
117: 2018/06/23(土)10:49 ID:LjpN/gEy(1/5) AAS
文字列操作で一文字ずつ切り出したときに改行を「&#165;n」で検知してくれないんだが、別の文字に置き換わってんの?
改行だから表示してもどんなふうに置き換わってるかわからなす
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