[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド33 (1002レス)
前次1-
抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) 自ID レス栞 あぼーん

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
944
(1): 2018/09/06(木)03:31 ID:7GpzGUvi(1/3) AAS
アンリアル比較って時点で上でも下でもどっちでもよくて
ただたんにしつこいアンリアル厨思い出してスルーなんじゃね
951: 2018/09/06(木)11:03 ID:7GpzGUvi(2/3) AAS
>>948
正直おれも人に説明するほど詳しくないが
C++ってCPUの動き(レジスタだっけ?)とかメモリの使い方とかある程度知ってるよな前提に思えるな
ポインタなんてメモリのアドレス指定で格納されてるデータ扱えるから使いまくるとメモリの節約にもなるらしいし

Unityのビルドでそこまで最適化してくれるかってなると、できたゲームの動作の軽さやファイルの大きさみるとそうは見えんしなぁ…
C言語、C#、Jave(Javaスクリプトではない)のコンパイルぐらいの程度は最適化はしてるかもしれんが、全くの推測でハズレてると思ってください
そんでもそういう知識ないならなおさらアンリアルよりかはUnityの方がクソゲーでも何か完成できちゃう可能性は上ではなかろうかと
953: 2018/09/06(木)11:38 ID:7GpzGUvi(3/3) AAS
そんでもC#をC++へ変換してパフォーマンスアップは期待できるんだし
アンリアルでC++直打ちでそれなりのコード書ける人と比べればそりゃ落ちるかもだけどって
あくまで個人的感覚
下手なC++よりはC#で書いたコードを最適化した方が速かったってケースがあれば御の字じゃないのかぁ…
よく知らんのが正直なところだけど、すまんな
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.026s