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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/
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543: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/11(火) 14:23:01.19 ID:njYsZ7ay >>541 チュートリアル見たり極め本読んで頑張る >>542 作成するプロジェクト規模と作業内容によって増減するが一つの目安はGPUにGeForce GTX1050搭載、メモリ32GB http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/543
544: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/11(火) 16:02:29.38 ID:N0ByfdOH >>543 感謝です 本はue4を極めるとかいう忍者ゲ−ムが 作れる本をかじってます ただこれにはスケルなんたらの武器を振りまわす説明はなかったような dellの10万の第8世代プラス1050のやつでいけそうですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/544
545: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/11(火) 21:57:28.61 ID:V4OOZWH3 >>544 公式のリファレンス見た方が良い 武器を付けるにはボーンにソケットがいる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/545
546: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 10:02:18.95 ID:hLpuZuD7 UdemyのUE講座の外人講師からメールきたけど・・以下 さまざまなバグのため、現在Unreal 4.20をスキップすることをお勧めします。Unreal 4.21がリリースされるまで、代わりに4.19のバージョンをダウンロードしてください。 このバグは、コースやその他の混乱の後にデータを失う可能性があります。これらのバグは、4.21で修正される予定です。今のところ4.19を守ることは、よりスムーズな経験につながります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/546
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 11:27:13.41 ID:cwSbnVD7 C++のコースの人からでしょ?C++だけのエラーかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/547
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 11:37:59.66 ID:k37818rJ データを失うというのだからエディタのバグを指していると思うが、自分は4.18で固定して4.20使ってないので、なんのバグのことかわからない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/548
549: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 11:43:00.08 ID:Vwo2yKEs そういえば4.20はvisual studioのメッセージ表示が文字化けする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/549
550: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 13:15:56.02 ID:SGMNNFDX construction scriptでattachToComponent使ってスタティックメッシュをアタッチするとコンパイルする度に消える謎 ビューポートでちょっと移動させたら再表示されるけどどうなってんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/550
551: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 13:16:19.69 ID:4ILvJbXu ビルド時? 実行時? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/551
552: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 13:38:45.52 ID:SGMNNFDX 消えるのはBPのコンパイル押したときだけだね 消えた後はビューポートで座標変えないと実行してもビルドしてもアタッチしたメッシュは消えたまま BP側のビューポートじゃ表示されてるんだけどなあ… BeginPlayの方だと正常に動くからこっちにしとくか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/552
553: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 15:17:50.22 ID:M88lnkGq バージョンアップしたら旧型を使うぐらいの方がいいな こんだけチマチマ変えていたらバグにも会うわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/553
554: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 17:23:11.82 ID:3wna/Dep 4.21が出たら4.20を使うようにするわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/554
555: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 19:33:52.18 ID:mFmjzJ5x Hot fixで直るバグは待てばいいのだが、4.21にならないと直らない類のバグは、4.21が出た後も4.20にはそのまま残る。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/555
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/13(木) 08:51:42.06 ID:Vl2ox/q5 >>546 >>548 関係あるかわからないけどデータが消える系のバグらしきものに今遭遇した 4.20のUE4でAndroid用にパッケージングしたのをInstall_○○-armv7-es2.batを使って テスト用端末にインストールしようとしたところプロンプトに XX Deleted みたいのが大量に流れてテスト用端末に刺さってたMicroSDのほぼ全てのデータが消えた 4.20でパッケージされたAPKをBatを使ってインストールする作業は何度かやったことがあるが 以前はこんなおかしな動作にはならなかった 原因がわからないので報告だけで申し訳ない みなさんもご注意ください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/556
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/13(木) 10:34:01.88 ID:cyUnoFed >>556 情報の共有ありがとう。 4.20の新機能は惹かれるものがあるけれど4.19.2で制作しようと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/557
558: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/13(木) 12:27:44.37 ID:aFw42rQP サービスのブループリントを作ってEvent Receive Tickをオーバーライドして、 アウトプットのOwner ActorにPrint Stringを繋ぐと、CharacterのAIControllerがプリントされます。 でもOwner ActorからSetFocusノードを呼び出せず、 Owner Actor→Get AIControllerのアウトプットから呼び出せるんですが、 Get AIControllerのアウトプットにPrint Stringを繋ぐと、↑のと同じAIControllerがプリントされます。 これはどうなってるんでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/558
559: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/13(木) 16:14:05.79 ID:Taf3Zsvs 凝った技や魔法でシーケンサー的なものを使いたいんですが、 何か良い機能はないでしょうか。 このタイミングで、このタイプのイベントを、この引数で実行するみたいな AnimationのNotifyの機能だけみたいなものがほしいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/559
560: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/15(土) 08:11:01.66 ID:jcRENt6q //ヘッダ UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category = Mesh) class USkeletalMeshComponent* FP_Gun; //cpp FP_Gun = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("FP_Gun")); これで作ったSkeletalMeshComponentは VisibleDefaultsOnlyにすることで編集できなくなるプロパティはどこですか? コンポーネントのデフォルトで編集に制限がかかっている場所が見当たらないんですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/560
561: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/15(土) 08:16:33.39 ID:jcRENt6q >>560 デフォルトはDetailsの間違いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/561
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/15(土) 16:22:29.94 ID:wYXnpboA シーンキャプチャ2D使ってテクスチャ写してたら重くて洒落にならんのだけどこれってPCのパワー不足なの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/562
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/15(土) 16:28:34.65 ID:vhHAoiML シーンキャプチャは元からクソ重い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/563
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/15(土) 16:54:21.37 ID:wYXnpboA なんか別のサイトとか見てるとみんな普通に使ってるからなにか不味いのかなと思ったけどただいれただけでFPS10も下がるしビックリしたよ パッケージ化したゲームだと大丈夫だったりするのだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/564
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/15(土) 18:42:35.83 ID:XGC/2jPu ポータルまがいな物を作ったは良いものの、パフォーマンスが悪いというねw 動的なシャドウを生み出すライト関係がキャプチャーと相性悪いとかあるようだけど fps低下を抑える工夫をしなきゃいけないかもね シーンキャプチャーを取り入れてるゲームといえば UDKのantichamber UnityのImpresja どっちもUE4製じゃないけどさw キャプチャー間隔や解像度の調整、シンプルなマップづくりにして負荷軽減してる感じだった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/565
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/16(日) 01:00:12.90 ID:mPnya+2M >>560 自己解決しました。コンポーネントの機能を制限はしないんですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/566
567: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/19(水) 16:15:56.64 ID:vqspzaBD #include "Engine/Classes/GameFramework/Actor.h" #include "Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h" これらのものを何も考えずにvisual studioでやってきましたが、コードエディタをatomに変えると、これらのヘッダーの場所がわからないとエラーを出されました どうすればいいんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/567
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 16:58:22.96 ID:li7TW9SO 物理を使用せずに動いているアクターの速度を計測したく、一定時間あたりの座標の変化量を時間で割った値を試しにプリントストリングで表示させた所fpsの変動を受けたぐちゃぐちゃの値になってしまいます これを正すにはどうすればいいのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/568
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 17:27:07.72 ID:SwALa8DY ゲット ベロシティ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/569
570: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/19(水) 17:42:10.02 ID:5MbUXW5A おれ思うんだけどさ アニメーションの制御こそステートマシンじゃなくてビヘイビアツリーのシステム使ったほうが 都合が良いような気がしてきた アニメーションて定型遷移より割込み処理のパターンのが多いもん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/570
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 18:59:08.84 ID:li7TW9SO >>569 物理使ってるのはそれでいけるんですがアドアクターワールドオフセットとかで動かしてると常に0になるのでダメでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/571
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 19:01:44.68 ID:SwALa8DY ごめん。じゃあ分からん 何フレームか前のデータを参考に平均を取るしかないんちゃうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/572
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 19:07:34.66 ID:SwALa8DY つーかオフセットで動かすくらいなら 別に速度を計算しなくても 亜からじめ速度を決めておいて その速度通りに動かせばいいだけなんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/573
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 19:20:58.86 ID:p7FGxtgb そうですね.. 先に速さを決めておくことにします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/574
575: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/23(日) 03:11:02.74 ID:1Q3PBzHR プレイボタンを押すと、スプリングアームでアクタの後方に配置しているカメラが ルートコンポーネントのオリジンの位置に固定されるんですが、なにが原因なんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/575
576: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/23(日) 19:35:54.10 ID:cy6jab24 もしかしてそれはスプリングアームに付いているカメラではなくアクタの中心点が 描画用ターゲットカメラとして選択されてるのではないか? UE4の視点決定の流れは実は結構ややこしく、詳細かいてないので分からないが もしそのアクタがテンプレートで生成済みのものではなく 自分でActorクラスから1から配置してつくったものなら最終描画カメラがアクタの中心点に設定されている可能性がある 初心者がたぶん一度はハマる部分 (あとは忍者本でも読んでくれ〜) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/576
577: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/23(日) 19:57:12.80 ID:cy6jab24 てっとりばやく書くとアクタが持っているカメラコンポーネント(の位置)ではなく そのアクタ自身がカメラになるということがUE4では可能ということですゥ〜〜〜 そこら辺はプレイヤーコントローラやらカメラマネージャやらウンたらカンたら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/577
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/24(月) 13:17:53.58 ID:swi+SYCq >>577 アドバイスをもとにプレイヤーコントローラーをアタッチしたところ C++からCreateDefaultSubObjectで作ったカメラが正常に動作するようになりました。 でもエディタから追加したカメラは同じ症状が出ています。 回避する方法はわかったのですが、正直原因がよくわからないのでもう少しヒントもらえませんか? とりあえず先に進めるようになりました。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/578
579: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/24(月) 14:19:46.80 ID:swi+SYCq >>578 訂正。エディタでも正常に動作してます。 アクタに2つカメラをつけて切り替えを試してみたら 最初にアクティブにしたカメラは正常に動作してるんですが 切り替え先のカメラにはアクタがカメラになる症状がでます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/579
580: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/25(火) 11:06:18.38 ID:z8QYGEql 【天文台閉鎖、FBI】 アポロ捏造のキューブリックも真っ青、太陽に映ったのはマ?@トレーヤのUFO http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1537840672/l50 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/580
581: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/28(金) 19:42:58.67 ID:1OnPKq9M TwoBoneIKでフットIKをやりたいのですが、2点分からないことがあります。 ・JointTargetLocationとはなんですか? どの値を設定しても上手く行きません。立ちで大丈夫なように設定しても、走りでがに股になったり、膝が180度後ろに曲がったりします。 モーションによって可変にするんだと思いますが、どういう値を設定すればいいんですか? ・IKって常にONにしているものですか? エフェクターに0を入れても、元のモーションにはなりません。だらーんとした結果になります。 段差がある時のみにonにするような気がするんですが、on/offってどうやって切り替えるんですか? もしくはonのままでも、上手くやる方法があるのか知りたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/581
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/02(火) 14:20:29.52 ID:bk4VXIvy ゲームインスタンスの変数がどんどん増えていくんだけどどこまでも増やせるのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/582
583: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/03(水) 00:39:10.72 ID:tTe4al1z それ私も知りたい。 なんかメンテが大変そうなんで出来るだけ少なくした方が良いという認識。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/583
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/03(水) 11:02:11.61 ID:n1OiG6So 基本的には有限だけど使いきれる量ではないよ それよりもBPで変数を作ると、もれなく内部でUObjectが増えるのでメモリの消費や処理負荷に影響する ガベコレが遅くなったりね 管理の問題もあるから何でもかんでも作るのは良くない とはいえ、BPで完結するような規模なら気にしなくてもよいとも言える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/584
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/03(水) 11:23:19.14 ID:G0RFTvJK PCの処理より人間の管理の方が先にパンクする。管理が容易な粒度で別のオブジェクト・アクターに分割出来るなら、その方が良い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/585
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/03(水) 11:28:28.46 ID:G0RFTvJK あと、ゲームインスタンスは一つしかないのでほとんど気にしなくても良いが、 レベルに100個配置するアクターに100個追加すると計1万個増えるので、こういった係数がかかる系のものは気をつけた方が良い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/586
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/03(水) 21:31:19.66 ID:oMC8DxN+ UE4って人型以外のスケルトンにアニメーションさせることってできますか? 新規作成にそれっぽい項目がないのでUE4でアニメーションを作るのは無理なんですかね? いくら探してもリターゲットしかやってる人がいなくて… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/587
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/03(水) 21:42:36.24 ID:wql5EwKs いやいや自分で作るものでしょ それは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/588
589: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/03(水) 21:56:33.60 ID:Pn5/OUOQ シンプルなアイテムのギミック、ドアや箱の開閉や単純なループアニメーションってbpでやるのとボーンのアニメーションでやるのどっちが軽いとかあるんか? bpだとメッシュの時点であれこれ仕込まなくてええのはわかるんやが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/589
590: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/03(水) 22:28:26.62 ID:0ctUrOHC ドア開閉くらいならタイムラインで十分よ ドアがダンスするなら別だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/590
591: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/04(木) 09:51:28.47 ID:O6QMVWFk 初歩的な質問ですいません OpenLevelノードで別のレベルを呼び出した時にOnDestroydイベントが呼ばれるのですが、これって仕様ですか? 動作には問題無いのですが、GetPlayerPawnノードを使ってるのでエラー吐くんですよね・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/591
592: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/04(木) 13:24:14.76 ID:UJZLUmHp どういう意味か分かんないよーーーっ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/592
593: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/05(金) 00:38:11.28 ID:69z2oT0P GameInstance以外全部破棄されるから仕様 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/593
594: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/07(日) 14:19:12.67 ID:2e/rawol Sketchup2018にDatasmith Exporter Plugin for Sketchup Proを入れて udatasmithファイルで書き出し Unreal Studioでimport Datasmithから読み込んだのですが マテリアルが反映されませんでした インポート時の項目はすべてチェックしており コンテンツ内にはテクスチャフォルダは形成され読み込まれており モデルの詳細にもマテリアルの分類は存在しているのですが マテリアルフォルダは形成されず グレーのモデルが表示されているだけです Sketchupの問題かもしれませんが、通常はマテリアルフォルダが自動生成されるものなのでしょうか? アドバイスお願いいたします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/594
595: 587 [sage] 2018/10/07(日) 14:32:35.70 ID:2Pkk1SUz >>588 遅くなりましたがつまり作れるってことですか?超初心者ゆえ本当にわかりません ボーンの移動をさせたい場合や箱や傘が開いたりする程度のシンプルなアニメーションの場合にUE4で作りたいと思ったんですが いわゆるAnimation Sequenceのアセットを1から作るにはどこから作成すればいいのでしょうか 実はBlenderからのインポートがトンチンカンで思ったようにいかないんですよね(ググったらみんな同じようなとこで躓いてるみたいだし…) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/595
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/08(月) 01:25:52.05 ID:rH99lB/Q 最近触り始めたばっかりだから今更な話題かもしれないけどボーンの変形の詳細画面で179.999みたいな中途半端な数字になるのはなんでだろう 打ち直してももとに戻るしなんか気になるなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/596
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/08(月) 11:56:28.78 ID:Wo5cJLFD >>594 UE4.20.3が対応してくたようでそちらを試したら無事読み込めました 汚し失礼しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/597
598: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 06:34:04.98 ID:vob7fVnd アニメーションをFBXでインポートするとボーンの向きは正常なんですがメッシュが捻れるというか…軸の向きが変わるというか…狂ってしまうんですがこれを治す方法ってありませんか? Y軸方向に伸びていたボーンがZ軸方向に伸び、さらに本来X軸で回転して上下に折れるアニメーションがZ軸で回転してしまいます 「Convert Scene」と「Force Front XAxis」にチェック入れるととりあえずボーンの向きは治るんですがやはり回転軸はおかしいままです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/598
599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/13(土) 14:55:27.73 ID:dM709o/J インポートするデータは何で作成してるのか書かなきゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/599
600: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/17(水) 02:46:26.64 ID:QZvVPW1m 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。 総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって みてください。拡散も含め、お願い致します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/600
601: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/22(月) 23:26:28.08 ID:NI82rWzt コンクリとか砂面つくるときいつもプロシージャルなつくりにしようか SPとかでペロンて塗ってつくろうかで迷う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/601
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 00:04:54.55 ID:439qsGMa そういう用途ならSD一択だろ まぁ案件にもよるけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/602
603: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 00:38:32.71 ID:jkiGy5I7 プロシージャルテクスチャって一昔前に話題になった割にはあんまり使われていない印象 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/603
604: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 00:44:28.46 ID:XM3DGfLL このひと20年前から書き込んでるのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/604
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 03:26:43.35 ID:h9ug5aFt めっちゃ使われてるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/605
606: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 03:34:10.24 ID:jkiGy5I7 たとえば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/606
607: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 10:19:34.32 ID:Ena3vl1Z 書ききれるか!!!CGworldとか読んでみ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/607
608: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 10:25:21.22 ID:Ena3vl1Z とりあえずNortydog作品とかプロシージャルテクスチャーの最高峰 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/608
609: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 11:50:39.36 ID:W49HYA0h テクスチャなんて量も解像度も昔比べてと格段に増えてるのに未だに全部手描きでやってると思ってんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/609
610: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 13:47:53.24 ID:e6V89I3L てかプロシージャルってほぼSDのことなのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/610
611: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 16:50:23.56 ID:C9XQ9DJo FPSなんかでよくある、自身の腕や自身の武器モデルだけをカメラ(一人称視点)に表示させて自分の全身のモデルを見えないようにしたいです 第三者から見たら、全身と武器が写っているといった具合にしたいのですが 構想がうまく思いつきません チュートリアルなんかを見ると、一人称視点での腕のモデルは全身のモデルを使っているので、不自然なカメラなどになってしまいます どうしたら良いでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/611
612: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/23(火) 19:58:16.46 ID:etBOu6dj クロスだけ一時停止する方法を誰か知っていたら教えて頂きたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/612
613: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 20:20:22.32 ID:KSDmwTbE >>611 検索したら参考になりそうなの出てきた ttp://unrealbussan.hatenablog.com/entry/2015/02/17/175323 他にもやり方あるかもだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/613
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 20:29:59.39 ID:KSDmwTbE >>612 set Disable cloth simlationをオンで何とかからないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/614
615: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/23(火) 20:51:56.51 ID:etBOu6dj >>614 その命令だと元のアニメーションの姿勢(リセット状態)になり、今のシミュレーション結果の姿勢を維持して一時停止は出来ませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/615
616: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/25(木) 01:30:24.71 ID:HbZG3j+X >>613 ありがとうございます、参考にしてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/616
617: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/25(木) 14:10:36.17 ID:Wsl9QT4A >>611 サンプルのシューターゲームがやりたいことをやってるから、キャラクターアクターをみると参考になるよ ざっくりかくと、メッシュの描画パラメーターに自分のオーナー(自分)の世界のみ描く、オーナーは描かないとかが設定できる キャラクターに自分用と他人用のメッシュを持たせて それぞれの描画オプションでオーナーはどっちを描画するか設定してるだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/617
618: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/26(金) 13:44:43.08 ID:pLsH5C/E VIVEの映像をUIと合わせてPC側に映したくて、SetSpectatorScreenModeで TexturePlusEyeに設定して繋いでますが、PC側の画面の右下が黒く欠けたような 画になってしまいます。HMD側は問題なく表示されます。 これって仕様なんでしょうか? VIVEのドライバは最新、UE4.18です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/618
619: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/29(月) 21:50:32.76 ID:+gGr9GQd 今日から始めるのですが、おすすめの書籍を教えて下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/619
620: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/29(月) 23:29:40.21 ID:Ur/dstzy webフレームワーク・ゲームエンジンの専門家は、掌田津耶乃 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/620
621: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/01(木) 01:35:56.46 ID:+pzCrN2V ★★★共▲産主義による洗脳で世界を奴隷支配するユダヤ主▲義は、人類の敵である。★★★ この掲示板(万有サロン▲)に優秀な書き込みをして、総額148万円の賞金をゲットしよう!(*^^)v http://jbbs.li▲vedoor.jp/study/3729/ →リ▲ンクが不良なら、検索窓に入れる! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/621
622: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/01(木) 19:59:29.18 ID:i2F8kpJp ブルプリだけで完成品作れるんですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/622
623: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/01(木) 20:05:06.11 ID:SoB9/Q0D どんな完成品を思い描いてるかによる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/623
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