[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
462: 2018/08/13(月)11:53 ID:t6GkcK4F(1) AAS
スクショ取ればいいのにご苦労さまとしか言いようがないわ
まあ俺は知らないんだけどな
463: 2018/08/13(月)11:54 ID:wgP7Uv6Q(2/2) AAS
今ウンチしてるので…
464: 2018/08/13(月)11:56 ID:MCJ4HQvS(1) AAS
うんちならしゃーない
465: 2018/08/14(火)20:42 ID:tInz1SJE(1) AAS
UE4でダイアモンドのモデルを作成したいです。
現在YOUTUBEの動画を参考に作成して
(モデル) 外部リンク:imgur.com
(ノード) 外部リンク:imgur.com
こういう感じなのですが、
もっとより良くする方法をご存知の方がいらっしゃいましたら、
ご教授お願いできないでしょうか?
省1
466: 2018/08/14(火)21:03 ID:RI1WPkU+(1) AAS
画像リンク[JPG]:im.belluna.jp
これ見て真似てみては。
具体的には
角度で光らせたり
リフラクションを使わずリフラクションベクターを使い、またuvの反復回数を細かくするとか
外部リンク[html]:answers.unrealengine.com
467: 2018/08/15(水)06:53 ID:c+Dn76Sx(1) AAS
パーティクルで光らせりゃいいじゃん
468: 2018/08/15(水)06:55 ID:U3kDgYwZ(1/2) AAS
そんなPS2時代の昔のゲームじゃあるまいし…
469: 2018/08/15(水)08:33 ID:U0sRTwMj(1/2) AAS
実際そこからの光らせ加減は本体の管轄じゃない
ポストプロセスに任せとけ
470: 2018/08/15(水)08:54 ID:+xOAf1Yt(1) AAS
用途にもよるな
リアル路線なら更にシェーダー組んだりポスプロ弄りゃいいし
フォートナイトみたいなカートゥーン路線ならパーティクルでキラキラエフェクトで誤魔化せばいい
好きなようにどうぞ
471: 2018/08/15(水)09:08 ID:ZTZWjLMw(1) AAS
リアルタイムレイトレーシングで……!
472: 2018/08/15(水)09:10 ID:U3kDgYwZ(2/2) AAS
光らせるってのはあれだぞ
フレネルノード使って角度に応じて表面を白く発行させろって意味だぞ
473: 2018/08/15(水)09:17 ID:U0sRTwMj(2/2) AAS
ダイヤなんて直接光が当たってたら現物見えないくらい光ってるべきだ(強硬派)
474: 2018/08/20(月)11:05 ID:FpLfckbg(1) AAS
レベルデザインってのは、どこまでをblenderで、どこからをueでやるの?
475: 2018/08/20(月)23:41 ID:K7LZ8SgW(1) AAS
UE4は配置とランドスケープデザインくらいしか出来ないぞ
476: 2018/08/21(火)00:34 ID:2MBXg2Wd(1/3) AAS
半透明に対して影を落とそうとしているのですが、
外部リンク[html]:answers.unrealengine.com
ここに書かれてることを行っているのに
影が落とされない理由って誰かわかる方いらっしゃいませんか?
初心者でわからないことが多いです・・・すみません。
477(1): 2018/08/21(火)03:20 ID:uzrpOB/3(1) AAS
Cast shadowにチェック入ってないから
478: 2018/08/21(火)06:17 ID:2MBXg2Wd(2/3) AAS
>>477
ライトもモデルもどちらも入ってます・・・
479(1): 2018/08/21(火)09:51 ID:H8ieKDuS(1/2) AAS
そこの手順通りにやってみたけど
ライトの種類がstaticじゃないとダメ
480: 2018/08/21(火)10:22 ID:O077pRg7(1) AAS
ちょっとくらい良いだろケチ
481(1): 2018/08/21(火)15:35 ID:2MBXg2Wd(3/3) AAS
>>479
ライトの種類もスタティックにしてあるんですよね・・・
なんなんだろう??
482: 2018/08/21(火)16:05 ID:n/IXyQQU(1/2) AAS
ビルドしまくるならCPUはコア数が多いほうがええんか?
483(1): 2018/08/21(火)16:15 ID:w9VR8Z7f(1/3) AAS
CPUコアは少ないより多いほうが良いが、予算の使い道としてCPUコアがベストとは限らない。
484(1): 2018/08/21(火)16:32 ID:RFRywrT+(1) AAS
では何がベストで?
485(1): 2018/08/21(火)16:40 ID:w9VR8Z7f(2/3) AAS
16コアとかに行くのは過剰で、CPUはメインストリーム8コアにとどめ、メモリ32GBor64GB(プロジェクト規模による)とSSD(NVMeでなくSATAでよい)を必要なだけ用意するのが良いかと。
486(1): 2018/08/21(火)16:59 ID:H8ieKDuS(2/2) AAS
>>481
ライティングをビルドして初めて影でてくるけど、どう?
487: 2018/08/21(火)20:03 ID:n/IXyQQU(2/2) AAS
>>483-485
予算まで踏み込んだレスありがとうやで
やっぱ数やな、いよいよインテルから離れることになりそうや
488: 2018/08/21(火)20:11 ID:w9VR8Z7f(3/3) AAS
UE4の各種処理が全てマルチスレッド完全対応してるわけじゃないのでシングルスレッド性能「も」重要よ? (アムダールの法則)
RYZENがどの程度なのかはまだ評価していない。マザーボードとか含めたトータルの安定性で考えてIntelに日和っていたけれど、そろそろいいのかな。
489: 2018/08/22(水)02:35 ID:/lIXo8NR(1) AAS
レイトレーシングがあっという間に実用的なものになりそうでワロタ
490: 2018/08/22(水)09:15 ID:o59JrrjH(1) AAS
AMD製GPUと、それを使って既に開発が進んでいる次世代コンソールのレイトレース対応はどうなるのだろう。
DirectXのAPIがすでにあるということはnVオンリーというわけでもなさそうだが。
491: 2018/08/22(水)16:13 ID:0p/VqN0T(1) AAS
マテリアルの作り方とか変わってくるのか?
492: 2018/08/22(水)16:17 ID:9ZCW4m7p(1) AAS
極め本にあるけど
パーティクルでライトにチェック入れても画面外になったら光源が消えるせいで、パーティクルとは別にライトを設定しないといけない事もなくなるだろうから
まあ作り方は変わるだろうけど
実用的な速度で動く頃にはue5やら6になってそう
493: 2018/08/22(水)16:53 ID:LAv2wQTb(1) AAS
void AMyActorController::SetPawn(APawn * InPawn)
{
Super::SetPawn(InPawn);
if (InPawn)
{
auto MyActor = Cast<AMyActor>(InPawn);
if (!ensure(AMyActor)) { return; }
省4
494(1): 2018/08/22(水)19:25 ID:NL8/JpSc(1) AAS
何を想像しているのか読み取れなかったが、とりあえずそのensureの使い方、あってる? 真偽逆だったりしない?
495: 2018/08/23(木)04:18 ID:vXwQr9pD(1) AAS
>>486
結局原因がよくわからなかったのですが、
色々いじってたら
影落ちるようになりました!
ありがとうございます!!!><;
496(1): 2018/08/23(木)14:39 ID:DO+/cIjU(1) AAS
>>494
教材に書いてあったコードを省略したものなんですが、
このSetPawnはSuper以外どこからも呼び出してないのに実行されてるようなので
どういう仕組みになってるのか知りたいんです。
ensureは
if (!ensure(MyActor)) { return; }
if (!MyActor) { return; }
省1
497(1): 2018/08/23(木)18:07 ID:5Hcp8DzF(1) AAS
C++の仕組みの話なのだけど
SetPawnは親クラスのオーバーライドをしているだけ
呼び出しもとはAPlayerControllerのPossessの中で呼びたたしてたはず
ブレイク貼ってスタックトレースみなされ
498: 2018/08/23(木)18:30 ID:RT9W3wpJ(1) AAS
codeworks 1r5と1r6って大きな違いある?1r6でも古いエンジン動くんかな
499: 2018/08/23(木)18:37 ID:qd9buZFe(1/2) AAS
オーバーラップでアクターをスライドさせるんですがAddActorLocalOffsetで入力した位置までの移動速度を変える(遅くする)にはどうしたたいいですか?
500(1): 2018/08/23(木)18:37 ID:ETmupUad(1) AAS
タイムライン
501: 2018/08/23(木)23:57 ID:qd9buZFe(2/2) AAS
>>500
ありがとうございます
502(1): 2018/08/24(金)17:53 ID:zZ3o7Z90(1/2) AAS
パーシスタントレベルのBPにOnActorBeginOverlapを複数置きたいのですが最初の1つを設置後、同ノードが出てきません。複製をしてもカスタムイベントになってしまいます
レベル内にトリガーボックスは3つ置いてあります(複製したものです)
お願いします
503: 2018/08/24(金)17:58 ID:9XmKJGRB(1) AAS
諦めてCASTやブループリントインターフェースなどで何に触ったか判断
504(1): 2018/08/24(金)18:15 ID:EgzNRotu(1) AAS
>>502
マップ内でトリガーボックスを3つ選択したあとに
LVBP開いて右クリックでOnActorBeginOverlapを追加を選べば
普通にトリガーボックスのオーバーラップノード1.2.3と追加されるんだけどねえ・・
カスタムになる時ってのは同一の名前のノードがすでにある場合になるけどさー
505: 2018/08/24(金)18:26 ID:zZ3o7Z90(2/2) AAS
>>504
そのようにやり直してみたらできました。ありがとうございます!
506(1): 2018/08/24(金)21:15 ID:qZowN+mr(1) AAS
vimeoのチュートリアル全部英語でなかなか理解が進まない
youtubeのは字幕あるけど古いからなぁなんで変えたんだろ
507(1): 2018/08/26(日)00:37 ID:QG3Q7Gxc(1) AAS
スタックトレースはVisualStudioのデバッグ>プロセスにアタッチ→UE4選択
→エディタのプレイボタンポチ→呼び出し履歴でいいんでしょうか?
そこには不明とSetPawn以外でてこないんでよくわかりません。
Possessの中とは、ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したことをC++に持ってく処理の中ということで合ってますか?
「ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したこと」によって、InPawnにそのActorが代入されるということでしょうか?
508: 2018/08/26(日)00:46 ID:9WXcdbM8(1) AAS
>>506は>>497さんの回答への再質問です。
言い忘れましたが>>497さん回答ありがとうございます。
509: 2018/08/26(日)00:53 ID:5LauWcvf(1) AAS
>>496
> ensureは
> if (!ensure(MyActor)) { return; }
> if (!MyActor) { return; }
> でも実行されたんであってると思いますたぶん。
結論から言うと間違ってるんだが、いろいろ根本から理解できてない雰囲気なので、どう説明したものかな……
510(1): 2018/08/27(月)08:51 ID:tkHldRUL(1) AAS
>>507
ああ、エンジンビルドしてないとそうなるか
エンジンソースを取得してビルドするとみれるようになるよ
というか、C++さわるならエンジンを自分でビルドした環境じゃないと厳しいね
AIControllerはコントローラーてあって
アクターの親クラスではないよ
アクターの親クラスはUObjectでしょ
省5
511(1): 2018/08/27(月)15:27 ID:fCUBXyoG(1/2) AAS
trigger boxにbegin overlapでPlay Sound2Dノードを足したのですが、ピッという音がピピピピピピピピッとなります
Play Sound2Dの前にDo Onceを足すとピッとなりますが、一回目のオーバーラップにしか反応しません。どうしたらいいでしょうか
512(1): 2018/08/27(月)16:37 ID:vvMgi6KG(1) AAS
>>511
castとかタグとかを使ってるのか状況がわからないけど
とりあえず、何回オーバーラップしてピッを一回鳴らしたいのであれば
雑な処置になるかもしれんが、
end overlapを追加してbegin overlapのとこのdo onceのresetに繋げる
オーバーラップって普通一回の処理?なはずだから、Play Sound2D追加するだけならピッで終わるはずと思うんだど
何かが複数オーバーラップしてんじゃないの?
513: 2018/08/27(月)17:07 ID:fCUBXyoG(2/2) AAS
>>512
PlaySoundの前に他の処理もあってEndOverlapも入れてたんですが、そのEndOverlapが出てくるよりも前にPlaySoundを移したらうまく動作しました
おかげ様で解決しましたありがとうございます!
514: 2018/08/28(火)01:36 ID:9duLlS5d(1) AAS
3dsで作ったドアフレームをレベルに配置したら真ん中を通り抜けできないんですが何か設定でしょうか?
StaticでPhysicsはオフです
515(1): 2018/08/28(火)02:34 ID:s/fePtIc(1) AAS
コリジョンが原因かと
516(1): 2018/08/28(火)09:16 ID:/NlsCNLm(1) AAS
>>515
コリジョンを一旦リムーブしてやり直したらできました。ありがとうございます
517: 2018/08/28(火)11:07 ID:wM2HLWsD(1) AAS
3d系のゲームだとむしろunityのほうが重くない?
cpuが謎の動きをする
518: 2018/08/28(火)11:10 ID:e3mTtuw/(1) AAS
スレチ
519(1): 2018/08/28(火)11:58 ID:64nN3om+(1) AAS
>>516
ビューポートでコリジョン表示させればわかりやすいよ
520(1): 2018/08/29(水)00:12 ID:gScY1SgL(1) AAS
>>519
Showからチェックするんですね!はじめて知りました。すごく便利そうです。ありがとうございます
たびたび質問すみません
F1キーでウィジェット(Menu)を出すようにしたのですが、ウィジェットはきちんと出ますが同時にウィジェット以外がワイヤーフレームになってしまします。
レベルBP - F1>CreateWidget>AddtoViewport>SetShowMouseCursor(true,Target=GetPlayerController)
ウィジェットBP - OnClick(BackButton)>RemoveFromParent>SetShowMouseCursor(false,target=GetPlayer~
という感じです。よろしくおねがいします
521: 2018/08/29(水)01:10 ID:MroJr3D6(1) AAS
>>510
イメージが掴めたのでオーバーライドしてるだけという意味がようやくちゃんとわかりました。
エンジンビルドは後で調べてみようと思います。
ありがとうございました。
522: 2018/08/29(水)13:52 ID:wQjtg6XB(1) AAS
>>520
自己解決しました。F1が原因でした
523(1): 2018/08/31(金)05:10 ID:+h2+WZnI(1/2) AAS
すみません、ver4.20でコントロールリグ使おうと思ったのですがアクターにSKmannequinが選択できずに困ってます 原因わかる方いますか?
524: 2018/08/31(金)05:30 ID:+h2+WZnI(2/2) AAS
>>523 自己解決しました 単純に選択の仕方をわかってないだけでした
ただその後のシーケンサーの設定でbasehumanが出てきません 何が原因でしょうか?
525: 2018/09/01(土)15:15 ID:KaIBXkuZ(1) AAS
ウィンドウのサイズを変更してもウィジェットのサイズが変わらないんだけどどうすればいいでしょうか?
ライフバーとか小さくしたい
526: 2018/09/01(土)15:53 ID:+HXsIeGS(1) AAS
外部リンク:imoue.hatenablog.com
527: 2018/09/02(日)05:08 ID:uDmsFxRR(1) AAS
できたっぽいありがとー
528: 2018/09/04(火)10:52 ID:HTwC9W2M(1) AAS
自作したケモ耳しっぽ有り人型キャラにアニメーションをつけてるんですがUE4に持っていくとアニメーションが一部消えてしまいます
アニメーションはMAYAでつけてまして、ボーンとしてHumanIKにケモ耳としっぽボーンを追加したものを使っています。
このボーンとスキニングしたメッシュをアニメーション付きFBXで書き出してUE4に持っていきましたがケモ耳としっぽ以外のアニメーションが消えてしまいます。メッシュは正常に読み込まれています。
HumanIKのアニメーションが無くなってるような挙動なのですがなにか必要なことありますか?
529: 2018/09/05(水)15:27 ID:twKUxD6V(1) AAS
子がadd、removeされたときに呼び出されるイベントとかないですかね
530: 2018/09/05(水)21:16 ID:jnrEtPwY(1/2) AAS
SpriteStudioをUE4で扱いたいのですが、エディター上ではサンプルシーン等動くのですが、パッケージ出力しようとすると何故か失敗します。
どうすればよいのでしょうか?
531: 2018/09/05(水)21:37 ID:D2SNs5us(1) AAS
エンジンをソースコードからビルドしないとだめとかかな?
532: 2018/09/05(水)21:43 ID:7vjMs7qt(1) AAS
spritestudioスレで聞いて来い
533: 2018/09/05(水)22:31 ID:jnrEtPwY(2/2) AAS
初心者にはソースやコンパイラはちょっと難しいので、Plugin形式でマーケットプレイス(有料でいいので)に出してくれるとありがたいのですが・・・
もう少し検索してみます。
534: 2018/09/07(金)01:35 ID:x1cL3VrY(1) AAS
サードパーティプラグインのSpriteStudioを駆使しようとしている時点ですでに初心者ではないっ
535: 2018/09/07(金)22:44 ID:PsH7aq7u(1) AAS
サブレベルを読み込もうとすると止まるときと止まらないときがある
どうにかしたいんですが
536: 2018/09/08(土)09:34 ID:38mckC1a(1) AAS
なにがとまるんだ、近くにDIOでもいるのか
537: 2018/09/08(土)15:55 ID:IXLogIPP(1) AAS
ドラッグではなく、クリックでマウスポインタにアイコンを追従させて移動を行うインベントリシステムを作りたいのですが、
ウィジェットとマウスポインタとを親子付けすることは可能でしょうか
538(1): 2018/09/08(土)15:56 ID:TRYBp3kk(1) AAS
マウスの位置を取得するノードがあったはずだからそれを
常時稼働させればいい
539: 2018/09/11(火)01:14 ID:cngsdGoh(1) AAS
>>538
ありがとうございます 上手くいきました
出来ればTickは使いたくなかったのですが、他に方法が無いので仕方ないですね
540: 2018/09/11(火)01:19 ID:SOpB7bME(1) AAS
tickじゃなくて
使用時だけループにチェック入れたタイムラインでいいじゃん
541(1): 2018/09/11(火)14:10 ID:rHAw9kmp(1/2) AAS
自分キャラと敵キャラに武器持たせて
戦いたいんですがどうすりゃよいですかね?
542(1): 2018/09/11(火)14:12 ID:rHAw9kmp(2/2) AAS
あとノ−トpcでue4で開発する場合
スペックはどれくらいありゃよいですかね?
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 460 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.021s