[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
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543(1): 2018/09/11(火)14:23 ID:njYsZ7ay(1) AAS
>>541
チュートリアル見たり極め本読んで頑張る
>>542
作成するプロジェクト規模と作業内容によって増減するが一つの目安はGPUにGeForce GTX1050搭載、メモリ32GB
544(1): 2018/09/11(火)16:02 ID:N0ByfdOH(1) AAS
>>543
感謝です
本はue4を極めるとかいう忍者ゲ−ムが
作れる本をかじってます
ただこれにはスケルなんたらの武器を振りまわす説明はなかったような
dellの10万の第8世代プラス1050のやつでいけそうですね。
545: 2018/09/11(火)21:57 ID:V4OOZWH3(1) AAS
>>544
公式のリファレンス見た方が良い
武器を付けるにはボーンにソケットがいる
546(1): 2018/09/12(水)10:02 ID:hLpuZuD7(1) AAS
UdemyのUE講座の外人講師からメールきたけど・・以下
さまざまなバグのため、現在Unreal 4.20をスキップすることをお勧めします。Unreal 4.21がリリースされるまで、代わりに4.19のバージョンをダウンロードしてください。
このバグは、コースやその他の混乱の後にデータを失う可能性があります。これらのバグは、4.21で修正される予定です。今のところ4.19を守ることは、よりスムーズな経験につながります。
547: 2018/09/12(水)11:27 ID:cwSbnVD7(1) AAS
C++のコースの人からでしょ?C++だけのエラーかね?
548(1): 2018/09/12(水)11:37 ID:k37818rJ(1) AAS
データを失うというのだからエディタのバグを指していると思うが、自分は4.18で固定して4.20使ってないので、なんのバグのことかわからない。
549: 2018/09/12(水)11:43 ID:Vwo2yKEs(1) AAS
そういえば4.20はvisual studioのメッセージ表示が文字化けする
550: 2018/09/12(水)13:15 ID:SGMNNFDX(1/2) AAS
construction scriptでattachToComponent使ってスタティックメッシュをアタッチするとコンパイルする度に消える謎
ビューポートでちょっと移動させたら再表示されるけどどうなってんだ
551: 2018/09/12(水)13:16 ID:4ILvJbXu(1) AAS
ビルド時? 実行時?
552: 2018/09/12(水)13:38 ID:SGMNNFDX(2/2) AAS
消えるのはBPのコンパイル押したときだけだね
消えた後はビューポートで座標変えないと実行してもビルドしてもアタッチしたメッシュは消えたまま
BP側のビューポートじゃ表示されてるんだけどなあ…
BeginPlayの方だと正常に動くからこっちにしとくか
553: 2018/09/12(水)15:17 ID:M88lnkGq(1) AAS
バージョンアップしたら旧型を使うぐらいの方がいいな
こんだけチマチマ変えていたらバグにも会うわ
554: 2018/09/12(水)17:23 ID:3wna/Dep(1) AAS
4.21が出たら4.20を使うようにするわ
555: 2018/09/12(水)19:33 ID:mFmjzJ5x(1) AAS
Hot fixで直るバグは待てばいいのだが、4.21にならないと直らない類のバグは、4.21が出た後も4.20にはそのまま残る。
556(1): 2018/09/13(木)08:51 ID:Vl2ox/q5(1) AAS
>>546
>>548
関係あるかわからないけどデータが消える系のバグらしきものに今遭遇した
4.20のUE4でAndroid用にパッケージングしたのをInstall_○○-armv7-es2.batを使って
テスト用端末にインストールしようとしたところプロンプトに
XX Deleted
みたいのが大量に流れてテスト用端末に刺さってたMicroSDのほぼ全てのデータが消えた
省4
557: 2018/09/13(木)10:34 ID:cyUnoFed(1) AAS
>>556 情報の共有ありがとう。
4.20の新機能は惹かれるものがあるけれど4.19.2で制作しようと思います。
558: 2018/09/13(木)12:27 ID:aFw42rQP(1) AAS
サービスのブループリントを作ってEvent Receive Tickをオーバーライドして、
アウトプットのOwner ActorにPrint Stringを繋ぐと、CharacterのAIControllerがプリントされます。
でもOwner ActorからSetFocusノードを呼び出せず、
Owner Actor→Get AIControllerのアウトプットから呼び出せるんですが、
Get AIControllerのアウトプットにPrint Stringを繋ぐと、↑のと同じAIControllerがプリントされます。
これはどうなってるんでしょうか。
559: 2018/09/13(木)16:14 ID:Taf3Zsvs(1) AAS
凝った技や魔法でシーケンサー的なものを使いたいんですが、
何か良い機能はないでしょうか。
このタイミングで、このタイプのイベントを、この引数で実行するみたいな
AnimationのNotifyの機能だけみたいなものがほしいです。
560(2): 2018/09/15(土)08:11 ID:jcRENt6q(1/2) AAS
//ヘッダ
UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category = Mesh)
class USkeletalMeshComponent* FP_Gun;
//cpp
FP_Gun = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("FP_Gun"));
これで作ったSkeletalMeshComponentは
VisibleDefaultsOnlyにすることで編集できなくなるプロパティはどこですか?
省1
561: 2018/09/15(土)08:16 ID:jcRENt6q(2/2) AAS
>>560
デフォルトはDetailsの間違いです。
562: 2018/09/15(土)16:22 ID:wYXnpboA(1/2) AAS
シーンキャプチャ2D使ってテクスチャ写してたら重くて洒落にならんのだけどこれってPCのパワー不足なの?
563: 2018/09/15(土)16:28 ID:vhHAoiML(1) AAS
シーンキャプチャは元からクソ重い
564: 2018/09/15(土)16:54 ID:wYXnpboA(2/2) AAS
なんか別のサイトとか見てるとみんな普通に使ってるからなにか不味いのかなと思ったけどただいれただけでFPS10も下がるしビックリしたよ
パッケージ化したゲームだと大丈夫だったりするのだろうか
565: 2018/09/15(土)18:42 ID:XGC/2jPu(1) AAS
ポータルまがいな物を作ったは良いものの、パフォーマンスが悪いというねw
動的なシャドウを生み出すライト関係がキャプチャーと相性悪いとかあるようだけど
fps低下を抑える工夫をしなきゃいけないかもね
シーンキャプチャーを取り入れてるゲームといえば
UDKのantichamber
UnityのImpresja
どっちもUE4製じゃないけどさw
省1
566: 2018/09/16(日)01:00 ID:mPnya+2M(1) AAS
>>560
自己解決しました。コンポーネントの機能を制限はしないんですね。
567: 2018/09/19(水)16:15 ID:vqspzaBD(1) AAS
#include "Engine/Classes/GameFramework/Actor.h"
#include "Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h"
これらのものを何も考えずにvisual studioでやってきましたが、コードエディタをatomに変えると、これらのヘッダーの場所がわからないとエラーを出されました
どうすればいいんでしょうか?
568: 2018/09/19(水)16:58 ID:li7TW9SO(1/2) AAS
物理を使用せずに動いているアクターの速度を計測したく、一定時間あたりの座標の変化量を時間で割った値を試しにプリントストリングで表示させた所fpsの変動を受けたぐちゃぐちゃの値になってしまいます
これを正すにはどうすればいいのでしょうか
569(1): 2018/09/19(水)17:27 ID:SwALa8DY(1/3) AAS
ゲット ベロシティ
570: 2018/09/19(水)17:42 ID:5MbUXW5A(1) AAS
おれ思うんだけどさ
アニメーションの制御こそステートマシンじゃなくてビヘイビアツリーのシステム使ったほうが
都合が良いような気がしてきた
アニメーションて定型遷移より割込み処理のパターンのが多いもん
571: 2018/09/19(水)18:59 ID:li7TW9SO(2/2) AAS
>>569 物理使ってるのはそれでいけるんですがアドアクターワールドオフセットとかで動かしてると常に0になるのでダメでした
572: 2018/09/19(水)19:01 ID:SwALa8DY(2/3) AAS
ごめん。じゃあ分からん
何フレームか前のデータを参考に平均を取るしかないんちゃうか
573: 2018/09/19(水)19:07 ID:SwALa8DY(3/3) AAS
つーかオフセットで動かすくらいなら
別に速度を計算しなくても
亜からじめ速度を決めておいて
その速度通りに動かせばいいだけなんじゃないの
574: 2018/09/19(水)19:20 ID:p7FGxtgb(1) AAS
そうですね.. 先に速さを決めておくことにします
575: 2018/09/23(日)03:11 ID:1Q3PBzHR(1) AAS
プレイボタンを押すと、スプリングアームでアクタの後方に配置しているカメラが
ルートコンポーネントのオリジンの位置に固定されるんですが、なにが原因なんでしょうか?
576: 2018/09/23(日)19:35 ID:cy6jab24(1/2) AAS
もしかしてそれはスプリングアームに付いているカメラではなくアクタの中心点が
描画用ターゲットカメラとして選択されてるのではないか?
UE4の視点決定の流れは実は結構ややこしく、詳細かいてないので分からないが
もしそのアクタがテンプレートで生成済みのものではなく
自分でActorクラスから1から配置してつくったものなら最終描画カメラがアクタの中心点に設定されている可能性がある
初心者がたぶん一度はハマる部分
(あとは忍者本でも読んでくれ〜)
577(1): 2018/09/23(日)19:57 ID:cy6jab24(2/2) AAS
てっとりばやく書くとアクタが持っているカメラコンポーネント(の位置)ではなく
そのアクタ自身がカメラになるということがUE4では可能ということですゥ〜〜〜
そこら辺はプレイヤーコントローラやらカメラマネージャやらウンたらカンたら
578(1): 2018/09/24(月)13:17 ID:swi+SYCq(1/2) AAS
>>577
アドバイスをもとにプレイヤーコントローラーをアタッチしたところ
C++からCreateDefaultSubObjectで作ったカメラが正常に動作するようになりました。
でもエディタから追加したカメラは同じ症状が出ています。
回避する方法はわかったのですが、正直原因がよくわからないのでもう少しヒントもらえませんか?
とりあえず先に進めるようになりました。ありがとうございます。
579: 2018/09/24(月)14:19 ID:swi+SYCq(2/2) AAS
>>578
訂正。エディタでも正常に動作してます。
アクタに2つカメラをつけて切り替えを試してみたら
最初にアクティブにしたカメラは正常に動作してるんですが
切り替え先のカメラにはアクタがカメラになる症状がでます。
580: 2018/09/25(火)11:06 ID:z8QYGEql(1) AAS
【天文台閉鎖、FBI】 アポロ捏造のキューブリックも真っ青、太陽に映ったのはマ?@トレーヤのUFO
2chスレ:liveplus
581: 2018/09/28(金)19:42 ID:1OnPKq9M(1) AAS
TwoBoneIKでフットIKをやりたいのですが、2点分からないことがあります。
・JointTargetLocationとはなんですか?
どの値を設定しても上手く行きません。立ちで大丈夫なように設定しても、走りでがに股になったり、膝が180度後ろに曲がったりします。
モーションによって可変にするんだと思いますが、どういう値を設定すればいいんですか?
・IKって常にONにしているものですか?
エフェクターに0を入れても、元のモーションにはなりません。だらーんとした結果になります。
段差がある時のみにonにするような気がするんですが、on/offってどうやって切り替えるんですか?
省1
582: 2018/10/02(火)14:20 ID:bk4VXIvy(1) AAS
ゲームインスタンスの変数がどんどん増えていくんだけどどこまでも増やせるのかな?
583: 2018/10/03(水)00:39 ID:tTe4al1z(1) AAS
それ私も知りたい。
なんかメンテが大変そうなんで出来るだけ少なくした方が良いという認識。
584: 2018/10/03(水)11:02 ID:n1OiG6So(1) AAS
基本的には有限だけど使いきれる量ではないよ
それよりもBPで変数を作ると、もれなく内部でUObjectが増えるのでメモリの消費や処理負荷に影響する
ガベコレが遅くなったりね
管理の問題もあるから何でもかんでも作るのは良くない
とはいえ、BPで完結するような規模なら気にしなくてもよいとも言える
585: 2018/10/03(水)11:23 ID:G0RFTvJK(1/2) AAS
PCの処理より人間の管理の方が先にパンクする。管理が容易な粒度で別のオブジェクト・アクターに分割出来るなら、その方が良い。
586: 2018/10/03(水)11:28 ID:G0RFTvJK(2/2) AAS
あと、ゲームインスタンスは一つしかないのでほとんど気にしなくても良いが、
レベルに100個配置するアクターに100個追加すると計1万個増えるので、こういった係数がかかる系のものは気をつけた方が良い。
587(1): 2018/10/03(水)21:31 ID:oMC8DxN+(1) AAS
UE4って人型以外のスケルトンにアニメーションさせることってできますか?
新規作成にそれっぽい項目がないのでUE4でアニメーションを作るのは無理なんですかね?
いくら探してもリターゲットしかやってる人がいなくて…
588(1): 2018/10/03(水)21:42 ID:wql5EwKs(1) AAS
いやいや自分で作るものでしょ
それは
589: 2018/10/03(水)21:56 ID:Pn5/OUOQ(1) AAS
シンプルなアイテムのギミック、ドアや箱の開閉や単純なループアニメーションってbpでやるのとボーンのアニメーションでやるのどっちが軽いとかあるんか?
bpだとメッシュの時点であれこれ仕込まなくてええのはわかるんやが
590: 2018/10/03(水)22:28 ID:0ctUrOHC(1) AAS
ドア開閉くらいならタイムラインで十分よ
ドアがダンスするなら別だけど
591: 2018/10/04(木)09:51 ID:O6QMVWFk(1) AAS
初歩的な質問ですいません
OpenLevelノードで別のレベルを呼び出した時にOnDestroydイベントが呼ばれるのですが、これって仕様ですか?
動作には問題無いのですが、GetPlayerPawnノードを使ってるのでエラー吐くんですよね・・・。
592: 2018/10/04(木)13:24 ID:UJZLUmHp(1) AAS
どういう意味か分かんないよーーーっ!
593: 2018/10/05(金)00:38 ID:69z2oT0P(1) AAS
GameInstance以外全部破棄されるから仕様
594(1): 2018/10/07(日)14:19 ID:2e/rawol(1) AAS
Sketchup2018にDatasmith Exporter Plugin for Sketchup Proを入れて
udatasmithファイルで書き出し
Unreal Studioでimport Datasmithから読み込んだのですが
マテリアルが反映されませんでした
インポート時の項目はすべてチェックしており
コンテンツ内にはテクスチャフォルダは形成され読み込まれており
モデルの詳細にもマテリアルの分類は存在しているのですが
省4
595: 587 2018/10/07(日)14:32 ID:2Pkk1SUz(1) AAS
>>588
遅くなりましたがつまり作れるってことですか?超初心者ゆえ本当にわかりません
ボーンの移動をさせたい場合や箱や傘が開いたりする程度のシンプルなアニメーションの場合にUE4で作りたいと思ったんですが
いわゆるAnimation Sequenceのアセットを1から作るにはどこから作成すればいいのでしょうか
実はBlenderからのインポートがトンチンカンで思ったようにいかないんですよね(ググったらみんな同じようなとこで躓いてるみたいだし…)
596: 2018/10/08(月)01:25 ID:rH99lB/Q(1) AAS
最近触り始めたばっかりだから今更な話題かもしれないけどボーンの変形の詳細画面で179.999みたいな中途半端な数字になるのはなんでだろう
打ち直してももとに戻るしなんか気になるなあ
597: 2018/10/08(月)11:56 ID:Wo5cJLFD(1) AAS
>>594
UE4.20.3が対応してくたようでそちらを試したら無事読み込めました
汚し失礼しました
598: 2018/10/09(火)06:34 ID:vob7fVnd(1) AAS
アニメーションをFBXでインポートするとボーンの向きは正常なんですがメッシュが捻れるというか…軸の向きが変わるというか…狂ってしまうんですがこれを治す方法ってありませんか?
Y軸方向に伸びていたボーンがZ軸方向に伸び、さらに本来X軸で回転して上下に折れるアニメーションがZ軸で回転してしまいます
「Convert Scene」と「Force Front XAxis」にチェック入れるととりあえずボーンの向きは治るんですがやはり回転軸はおかしいままです
599: 2018/10/13(土)14:55 ID:dM709o/J(1) AAS
インポートするデータは何で作成してるのか書かなきゃ
600: 2018/10/17(水)02:46 ID:QZvVPW1m(1) AAS
私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。
601: 2018/10/22(月)23:26 ID:NI82rWzt(1) AAS
コンクリとか砂面つくるときいつもプロシージャルなつくりにしようか
SPとかでペロンて塗ってつくろうかで迷う
602: 2018/10/23(火)00:04 ID:439qsGMa(1) AAS
そういう用途ならSD一択だろ
まぁ案件にもよるけどな
603: 2018/10/23(火)00:38 ID:jkiGy5I7(1/2) AAS
プロシージャルテクスチャって一昔前に話題になった割にはあんまり使われていない印象
604: 2018/10/23(火)00:44 ID:XM3DGfLL(1) AAS
このひと20年前から書き込んでるのか?
605: 2018/10/23(火)03:26 ID:h9ug5aFt(1) AAS
めっちゃ使われてるぞ
606: 2018/10/23(火)03:34 ID:jkiGy5I7(2/2) AAS
たとえば?
607: 2018/10/23(火)10:19 ID:Ena3vl1Z(1/2) AAS
書ききれるか!!!CGworldとか読んでみ
608: 2018/10/23(火)10:25 ID:Ena3vl1Z(2/2) AAS
とりあえずNortydog作品とかプロシージャルテクスチャーの最高峰
609: 2018/10/23(火)11:50 ID:W49HYA0h(1) AAS
テクスチャなんて量も解像度も昔比べてと格段に増えてるのに未だに全部手描きでやってると思ってんの?
610: 2018/10/23(火)13:47 ID:e6V89I3L(1) AAS
てかプロシージャルってほぼSDのことなのでは
611(2): 2018/10/23(火)16:50 ID:C9XQ9DJo(1) AAS
FPSなんかでよくある、自身の腕や自身の武器モデルだけをカメラ(一人称視点)に表示させて自分の全身のモデルを見えないようにしたいです
第三者から見たら、全身と武器が写っているといった具合にしたいのですが 構想がうまく思いつきません
チュートリアルなんかを見ると、一人称視点での腕のモデルは全身のモデルを使っているので、不自然なカメラなどになってしまいます
どうしたら良いでしょうか?
612(1): 2018/10/23(火)19:58 ID:etBOu6dj(1/2) AAS
クロスだけ一時停止する方法を誰か知っていたら教えて頂きたいです
613(1): 2018/10/23(火)20:20 ID:KSDmwTbE(1/2) AAS
>>611
検索したら参考になりそうなの出てきた
外部リンク:unrealbussan.hatenablog.com
他にもやり方あるかもだけど
614(1): 2018/10/23(火)20:29 ID:KSDmwTbE(2/2) AAS
>>612
set Disable cloth simlationをオンで何とかからないかな
615: 2018/10/23(火)20:51 ID:etBOu6dj(2/2) AAS
>>614
その命令だと元のアニメーションの姿勢(リセット状態)になり、今のシミュレーション結果の姿勢を維持して一時停止は出来ませんでした
616: 2018/10/25(木)01:30 ID:HbZG3j+X(1) AAS
>>613
ありがとうございます、参考にしてみます
617: 2018/10/25(木)14:10 ID:Wsl9QT4A(1) AAS
>>611
サンプルのシューターゲームがやりたいことをやってるから、キャラクターアクターをみると参考になるよ
ざっくりかくと、メッシュの描画パラメーターに自分のオーナー(自分)の世界のみ描く、オーナーは描かないとかが設定できる
キャラクターに自分用と他人用のメッシュを持たせて
それぞれの描画オプションでオーナーはどっちを描画するか設定してるだけ
618: 2018/10/26(金)13:44 ID:pLsH5C/E(1) AAS
VIVEの映像をUIと合わせてPC側に映したくて、SetSpectatorScreenModeで
TexturePlusEyeに設定して繋いでますが、PC側の画面の右下が黒く欠けたような
画になってしまいます。HMD側は問題なく表示されます。
これって仕様なんでしょうか?
VIVEのドライバは最新、UE4.18です。
619: 2018/10/29(月)21:50 ID:+gGr9GQd(1) AAS
今日から始めるのですが、おすすめの書籍を教えて下さい
620: 2018/10/29(月)23:29 ID:Ur/dstzy(1) AAS
webフレームワーク・ゲームエンジンの専門家は、掌田津耶乃
621: 2018/11/01(木)01:35 ID:+pzCrN2V(1) AAS
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622: 2018/11/01(木)19:59 ID:i2F8kpJp(1) AAS
ブルプリだけで完成品作れるんですかね
623: 2018/11/01(木)20:05 ID:SoB9/Q0D(1) AAS
どんな完成品を思い描いてるかによる
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