[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
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290: 2018/06/28(木)10:50 ID:9Kc50Z2/(1) AAS
出荷時にデバッグ用に作成していたprint文とか非表示にする方法とかありますか?
毎回パッケージ化した時に実行に不要なものを探すのが面倒なので...
291: 2018/06/28(木)11:00 ID:JdPg3dCv(1) AAS
自作関数作ってそこにprint命令を打つ
292(2): 2018/06/28(木)11:11 ID:QdHkMbr2(1) AAS
print文というのがなんのことかがよくわからないが、
PrintStringノードはShippingビルドでは画面出力されない
293: 2018/06/28(木)12:23 ID:50mBaTul(1) AAS
ゲームって結局デザインセンスなんだね
294: 2018/06/28(木)13:23 ID:1HogQl2l(1) AAS
あまり物事を単純化しすぎるのもよくない。ゲームは複雑系だ。
295: 2018/06/28(木)15:21 ID:LHGr8V05(1) AAS
>>292
まじか、書き出し前にわざわざprintノード消してた
296: 2018/06/29(金)01:33 ID:CNY8rdNC(1) AAS
まじか、じゃないだろ。
感謝しろよ。
297: 2018/06/29(金)01:38 ID:HO5t08um(1/2) AAS
知らんかったわ
俺が質問したわけじゃないけど感謝するわ
298: 2018/06/29(金)09:50 ID:mVKuSWnT(1) AAS
>>292
感謝感謝
知らなかったよ
299: 2018/06/29(金)17:14 ID:6ybD3HGh(1/3) AAS
現在制作しているマルチ対応予定のゲームについて質問です
手に入れた弾の弾数をゲームを落としても次回起動時に引き継げる様なシステムにしようと考えているのですがどこに変数を保有したらいいのでしょうか?
現在武器BPに変数をセットしてあるのですが、この状態では毎回リセットされてしまいます
引き継ぎたい変数はGameInstanseを利用するのですか?
300: 2018/06/29(金)18:41 ID:HO5t08um(2/2) AAS
セーブで検索して。ゲームインスタンスはたんなるグローバル変数
ちなみにセーブデータは一度作ったら上書きできないらしいから、上書きしたくなったら一度セーブデータ消して
301: 2018/06/29(金)18:59 ID:6ybD3HGh(2/3) AAS
ありがとうございます
302: 2018/06/29(金)20:01 ID:6ybD3HGh(3/3) AAS
マップ内にランダムでアイテムをスポーンさせたいのですが
AIの移動可能範囲の用意に、Nav BoundsVolumeの様な物はありませんか?
303: 2018/06/29(金)21:18 ID:Uc6YolS9(1) AAS
navmeshboundsvolumeをレベルBPで参照してgetActorboundsで範囲を取得するくらいしか思い付かないなー
まだ初心者なんで
304: 2018/06/30(土)00:08 ID:3vCGUOtX(1) AAS
感謝します
305: 2018/06/30(土)11:14 ID:Ce5XszXI(1) AAS
Allrightrig使ってる人いる?
306: 2018/06/30(土)12:46 ID:B63GMz2z(1/3) AAS
この方法ではウィジェットは消せないのでしょうか?
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
307(1): 2018/06/30(土)14:11 ID:LC9mur/I(1/2) AAS
それは親子関係の解除であって消せない
308(1): 2018/06/30(土)14:12 ID:B63GMz2z(2/3) AAS
>>307
Delayをかけなければ表示されないのですがどの様な処理になっているのでしょうか・・
309: 2018/06/30(土)14:17 ID:SFPMJbya(1) AAS
シチュエーションがわからないが、UMG Widgetの非表示化はVisibilityをCollapsedに設定するのが基本だと思う。
VisiblityにはHidden もあるが、こっちは非表示のくせにCPUを消費する(非表示でもそこに存在はしている扱いで、サイズ計算等が走るので)。
310: 2018/06/30(土)14:31 ID:LC9mur/I(2/2) AAS
>>308
そういうバグっぽい事はUE4では良くある
左端はTickに繋がっているのかも関係する
311: 2018/06/30(土)19:47 ID:B63GMz2z(3/3) AAS
このサイトを見ながらアイテム名を表示する処理を組んだのですが
SetTextのItemNameText 変数をどう用意したのかがどうしてもわかりません
settextのターゲットを変数に昇格して実行した所アイテム名は表示されますがエラーを吐いてしまいます
外部リンク:goo.gl
312: 2018/07/01(日)11:06 ID:p6txJ8Y7(1) AAS
そのエラーに答えがある
かも
313(1): 2018/07/04(水)07:00 ID:7Vrve5cO(1) AAS
3d超大作は個人では無理ね、、、
314: 2018/07/04(水)08:51 ID:Y9UoGMWL(1) AAS
こいつずっと同じこと言ってんな
315: 2018/07/04(水)15:09 ID:qmyp5QNO(1) AAS
複数のレベルに共通の処理(終了やスコアーボードなどの表示)を行いたいです
現在「Game Mode Base」に終了などの処理を書いてワールド設定でBPを割り当てています
処理自体は行えるのですが、キーボードからの処理は受け付けない状態です
他のPawnBPなどのように「Auto Receive Input」の設定など出来ませんか?
316(1): 2018/07/05(木)07:10 ID:hmws+2PT(1/2) AAS
Controller→Gamemode→Widgetのやり取りはInterFace使うのでは?
317: 2018/07/05(木)07:15 ID:hmws+2PT(2/2) AAS
>>313
7年かけて2Dゲーム作る人や、短期間でアセットとテンプレートを使って3Dゲームを
リリースする人もいるから個人の取り組み次第かも
318: 2018/07/05(木)10:21 ID:jGHJVgbK(1) AAS
>>316
ありがとうございます
InterFaceについては使ったことがないのでよく把握していないのですが、
クラスBP間で処理のやり取りをするものになるのでしょうか?
元の質問がもう少し単純にすると、「Esc」キーを押したときにゲーム終了(quit game)
するという処理を行う場合に、複数(たくさん)のレベルがあった場合、各レベルの
レベルBPに終了処理を書かないといけないと思うのですが
省1
319: 2018/07/05(木)23:15 ID:oP4Njffv(1) AAS
PrayerControllerでやればいいのでわ
320: 2018/07/06(金)07:21 ID:Ek4AI4hH(1/2) AAS
InterFaceはわかりにくいから初心者向けの本にもControllerとGamemodeとWidgetのやり取りをCastを使って
解説してあったけど、GamemodeにInterFaceつけてControllerとWidgetからGet Gamemodeで
引っ張れるし依存度も少ないからおすすめ
321: 2018/07/06(金)07:25 ID:kgyEUH/Z(1/2) AAS
横からだけど
ゲットゲームモードの使い方がいまいちピンとこなかったけど
あんたのレスを読んでようやくピンときたサンクス
322: 2018/07/06(金)07:26 ID:kgyEUH/Z(2/2) AAS
ゲットゲームモードの使い方→ゲームモードの使い方
323(1): 2018/07/06(金)15:29 ID:yUNWnMI6(1/3) AAS
質問なんですが、
ue4でゲームアプリを作って見ようかと思っているんですが、アプリのapiレベルを26以降にする方法ってご存知ですか?
24には出来るんですが、
ue4じゃまだ対応出来ないって聞いたんですが。
プレイストアで公開するには26以降が必須みたいで困ってます。
(外部リンク:answers.unrealengine.comレヘルの変更について.html)
324(1): 2018/07/06(金)16:33 ID:Ek4AI4hH(2/2) AAS
>August 2018: New apps required to target API level 26 (Android 8.0) or higher.
>November 2018: Updates to existing apps required to target API level 26 or higher.
8月になるまでまだ大丈夫っぽいけど?
325: 2018/07/06(金)16:52 ID:yUNWnMI6(2/3) AAS
>>324
そうなんですか?
知人はもう上げれなかったって言っていたんで、信じてました。
でも、どのみち既存のアプリもレベル上げないといけなくなるみたいなんで、対策出来るなら早めにしておきたいってのもあります。
326: 2018/07/06(金)17:06 ID:yUNWnMI6(3/3) AAS
>>323
良いのか分かりませが、解決方分かりました。
見てくださっ方ありがとうございました。
ue4の用意したインストーラで入れたngkを使わず、通常のngk(最新版)を設定したら、特に問題なくレベルあげれました。
そして、良く調べたらレベルが低くても、まだ上げれる見たいでした。
お騒がせしました。
327: 2018/07/06(金)20:16 ID:70CFHLaG(1) AAS
PlayerCharacterのBPにdatatableから必要なものを取り出すようなのを組んでるけど、ゲームスタート時にdatatableの中身を全部読み込んだりしてますか?
328: 2018/07/06(金)23:25 ID:/HzyYgYo(1/2) AAS
弱参照にして読み込み処理を実装してなければ読み込んでるよ
329: 2018/07/06(金)23:26 ID:/HzyYgYo(2/2) AAS
弱参照じゃないなアセットポインタだっけかな
330: 2018/07/07(土)00:25 ID:Nl1V2Xsb(1) AAS
あぁ、今後のこと考えるとソフトなやつとアセットマネージャ使わないとだめなやつですなぁ
331: 2018/07/07(土)02:08 ID:Efq7g9bX(1/2) AAS
そのアセットポインタとやらは
c++じゃないといじれないんですか
332: 2018/07/07(土)02:11 ID:Efq7g9bX(2/2) AAS
ごめん自己解決…
333: 2018/07/07(土)02:13 ID:kS+RddzS(1) AAS
規模が大きくなるとBPオンリーでは保守が困難になり開発効率が悪化する。
単純な参照だけ使って、全部メモリに読み込める範囲で作るのが良いのではないか。
334: 2018/07/08(日)14:39 ID:WSga5YYG(1/2) AAS
レベル移動しても取ったコインの事を覚えておきたいんだけど大量のコインのことを記憶するのにいい方法はありますか?
335: 2018/07/08(日)14:48 ID:tTgewEI+(1/4) AAS
心に刻んでおく …じゃなくてgameinstanceにカウンター仕込んでおくだけでおk
336: 2018/07/08(日)15:09 ID:WSga5YYG(2/2) AAS
いえそうではなく…
もう一度同じレベルに戻ってきたときに取ったコインは存在しないことにしたいんです
337: 2018/07/08(日)15:12 ID:tTgewEI+(2/4) AAS
なるほど、じゃあコインアクター又はスポーナーに取得ブーリアンを付けておいて、それをインスタンスに渡すのはどうかな
338: 2018/07/08(日)15:57 ID:Jan/6v5g(1/3) AAS
コインアクターに取得ブーリアンですか
意味は理解できるんですが同じブループリントのコインアクターに異なる変数を持たせるにはどういうBP配置にすればいいのかがわかりません…
339: 2018/07/08(日)17:05 ID:tTgewEI+(3/4) AAS
レベルに置きっぱのものなら何もしなくても個別の変数になるんじゃね?
まあコインの管理ってより「それを置いてるレベル」の管理だし、レベルBPでやるのがいいのかもな
340: 2018/07/08(日)18:46 ID:Jan/6v5g(2/3) AAS
できた
できたけどブーリアン配列を手動で増やすのが簡略化できそう…
341: 2018/07/08(日)19:25 ID:tTgewEI+(4/4) AAS
いい感じだな自分の思うようにどんどん最適化していくといい
342: 2018/07/08(日)20:14 ID:Jan/6v5g(3/3) AAS
いろいろありがとうございます
しかしプレイと起動で挙動が違うのはマジ勘弁
修正できたけど心臓止まるかと思った
343: 2018/07/08(日)21:29 ID:1SwOhyTG(1) AAS
まあ序の口で、Launch/パッケージでの実行もまた違ってくる。
Playはエディタプロセスのままの実行、
Standaloneはエディタのexeをゲームモードで新たに起動、
Launch/パッケージはゲーム専用のexeを別に作って起動。
さらにPlayのなかにも内部でPIE実行フラグが立つもの(New window等)と立たないもの(Selected viewport等)があり、挙動が異なることがある。
片方にエディタがあり、もう片方の対極に最終出力となるパッケージがあり、作業のイテレーションを早くするためには出来るだけエディタに近いところで実行したほうが良く、一方で挙動を製品に近づけるにはパッケージに近い必要があり、
用途に合わせて起動形態を増やしていったら、いっぱい実行モードが出来ちゃった感じ。
344: 2018/07/08(日)21:33 ID:cRWRc/AS(1) AAS
スクリーンポジションもエディタじゃ位置がバグるんだよな
345: 2018/07/09(月)01:06 ID:Lg+933XD(1/2) AAS
Editorとパッケージで挙動が違うのは困るけど有料サブスクの頃からずっとだから仕様なのだと思う・・・
346: 2018/07/09(月)01:29 ID:VgESaV84(1) AAS
仕様というか、エディタとゲームを同じエンジンで作り同じプロセス内で動かす設計からくるやむを得ない差異ではないかと思われる。
プロプライエタリ系エンジンだと、エディタはWindows依存の別実装とし、エンジンを別プロセスで動かして、通信でデータを流し込んでビューワとして動作させる構成が多いと思う。この方が差異を少なくしやすい。
どちらの設計も一長一短ある。
347: juju 2018/07/09(月)09:59 ID:ZwUucjRw(1/5) AAS
はじめて質問します。
何か失礼があったら申し訳ございません・・。
初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz
348: 2018/07/09(月)10:21 ID:DP+8hGCQ(1) AAS
シーケンサーはUE4の中でも進化が激しい部分なので
使ってるバージョンも書いたほうがいいかも。
349: 2018/07/09(月)16:11 ID:NNJ0ev6f(1) AAS
gamemodoってinterface使ってダメージ計算とかデータテーブル管理でこき使っていいの?
350: juju 2018/07/09(月)16:30 ID:ZwUucjRw(2/5) AAS
はじめて質問します。
何か失礼があったら申し訳ございません・・。
初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz
351: 2018/07/09(月)16:49 ID:Lg+933XD(2/2) AAS
シンプルなシーンでNvidia Play shadowplay録画とかで手順録画してfast-uploader.comとかにアップロードするとダウトしやすいけど・・・
352(2): juju 2018/07/09(月)18:25 ID:ZwUucjRw(3/5) AAS
ご返答ありがとうございます!!
外部リンク:fast-uploader.com
こちらに動画をあげたので、ご確認よろしくお願いいたします。
バージョンは4.12.5です。
多分すごくしょうもないミスをしてるとは思うんですけど、見つけられないっていう・・・
353(1): 2018/07/09(月)18:31 ID:kSPyUl9B(1) AAS
初歩的なことならすみません。
初めてUe4で作ったゲームをWindowsでパッケージ化したんですが
「UATHelper: パッケージ化 (Windows (64ビット)): ERROR: System.ArgumentException: 同一のキーを含む項目が既に追加されています。」
というエラーが出て出来ませんでした。
検索してみてもこれがどういったエラーかわかりませんでした。
誰かご存知の方おられましたらご教授いただきたいです。
354(1): 2018/07/09(月)19:44 ID:lkljNIQ1(1) AAS
>>352
4.12.5はものすごく古くてシーケンサーもExperimental取れたばかりのバージョンなので、まともに動かなくても不思議はないなという印象。
>>353
そのエラーだけではシステムのライブラリでエラーが出ているとしかわからない。そのシステムのライブラリの呼び出し元がどこかに原因の手掛かりがある。UEのバージョンとエラーログ全体を見ればわかるかもしれない。
355: 2018/07/09(月)20:08 ID:9lGOBniZ(1/2) AAS
>>352
緑色の+Trackのボタン押してカメラカットトラック追加
カメラカットトラックのタイムラインを右クリックしてカメラ変更でカメラを指定する
356(1): 2018/07/09(月)20:27 ID:9lGOBniZ(2/2) AAS
4.12だと+Addボタンでcamera cut Trackか
357: 2018/07/09(月)20:41 ID:o5MAeMdB(1) AAS
HDRIの画像でIBLをしたいのですが、どのようにしたら良いのでしょうか?
現在スタジオライティングのHDRIを用意しています
ExponentialHeightFogに設定したら背景は変わるのですが影が落ちません・・・
358: juju 2018/07/09(月)20:42 ID:ZwUucjRw(4/5) AAS
>>354
緑色の+Trackのボタン押してカメラカットトラック追加
カメラカットトラックのタイムラインを右クリックしてカメラ変更でカメラを指定する
↑こちらの方法で解決しました!
ご返答ありがとうございます^^*
バージョンが古いのもよくないので、
今後アップしておきます!!
省2
359: juju 2018/07/09(月)20:44 ID:ZwUucjRw(5/5) AAS
>>356
書かれていたやり方で解決しました!!
本当にありがとうございます・・・!( ノД`)
またわからないことがあれば投稿すると思うで、
ご回答いただけると嬉しいです!
360: 2018/07/10(火)09:46 ID:Rtpn2gCh(1) AAS
いまだに4.12使ってるというのは、専門学校か何か?
361: juju 2018/07/10(火)11:39 ID:TH8ZEb3d(1) AAS
引き続きまた質問です。
ライトビルドが上手くいかない原因ってなにがありますか?
362: 2018/07/10(火)11:42 ID:hZDcR11g(1) AAS
使う人間の無能さ加減
というような答えしか出しようのない舐めた質問だな
363(1): 2018/07/10(火)18:48 ID:nxHXTEGq(1) AAS
lightmass importance volumeを設置していないもしくは
ステージ全体にオーバーラップしていないとか?
364: 2018/07/11(水)10:46 ID:RIlruoAP(1) AAS
しゃがみのときにコリジョンを小さくしたいのですがどうすればいいでしょうか
set capture half heightをいじるだけだと地面に埋まってしまう
365: juju 2018/07/12(木)01:37 ID:d4O0nH9z(1/3) AAS
>>363
lightmass importance volumeはすでに設置していたので、
結局原因がなんだったかわからないのですが、
焼けるようになったのでなんとかなりました・・
ご返答ありがとうございました!!
366: juju 2018/07/12(木)01:42 ID:d4O0nH9z(2/3) AAS
また質問なのですが、
外部リンク:fast-uploader.com
レンダリング結果をA4サイズにはできるのですが、
画像のピンク枠内の黒い部分もカメラの範囲にするのは
どうしたらできるでしょうか?
よろしくお願いいたします。
367(1): 2018/07/12(木)08:53 ID:Z+U1C5EC(1/2) AAS
カメラのアス比設定
368: 2018/07/12(木)16:03 ID:Ff73SIQF(1/2) AAS
エディタ拡張アセットの新機能が追加になってる。
外部リンク[md]:github.com
特に13のワイヤーを並べるのは手作業で時間費やしていたからだいぶ楽になりそうです。
369: 2018/07/12(木)16:47 ID:fjFrXMES(1) AAS
オープンワールド作ろうにも、建物をジオメトリで作ってるだけで、気が遠くなる
370: 2018/07/12(木)19:24 ID:VnqvNnaG(1) AAS
何もかもやるのは無理なので、カネで解決できるところはカネが入るまで後回しにする(できる)というのも必要なスキル。
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