[過去ログ] 【ゲームエンジン】Godot Engine (1002レス)
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484: 2019/10/09(水)10:12 ID:OtDft8XN(2/4) AAS
blenderのdaeアドオンは2.8対応してない?
まだなのかしら
485: 2019/10/09(水)15:50 ID:OtDft8XN(3/4) AAS
3.2はいつ頃出る?

FBXサポートしてくれたら楽になるのだが
486: 2019/10/09(水)16:52 ID:OtDft8XN(4/4) AAS
今年中に3.2出る可能性あるな
487
(1): 2019/10/11(金)09:57 ID:7tJnQiPO(1/3) AAS
>>480
kids can code
488: 2019/10/11(金)17:29 ID:uhA4vU/9(1) AAS
>>487
感謝
489: 2019/10/11(金)17:34 ID:45RDdr4S(1) AAS
英語でまくしたてる動画はきついなw
ノードの概念がわかりにくくてとっつき悪い。
しかしマニュアルは食材だのコックだの訳わからんw
どうしようか。
490: 2019/10/11(金)17:41 ID:7tJnQiPO(2/3) AAS
外部リンク:www.youtube.com
ゆぅちうぶ にもあるよ
491: 2019/10/11(金)17:41 ID:7tJnQiPO(3/3) AAS
godot使うとunityとか激重で耐えられない(´;ω
492: 2019/10/12(土)12:04 ID:goIO2Bk3(1) AAS
blenderとの互換性悪くてイライラする
3.2まで待とうか
493: 2019/10/13(日)11:58 ID:6NnxGMl+(1) AAS
プログラミングの苦手意識どうやったらなくなるのかな
手つけられない
494
(1): 2019/10/15(火)11:53 ID:j+Smc8Zv(1) AAS
なんかプログラム使わないシステムなかったっけ?
495: 2019/10/15(火)21:25 ID:awYDx7ES(1) AAS
カメラのオイラー角をゲットして、キャラクターのオイラー角としたいのだけど、どう書いたら良いのです?
self.global_transform.basis.get_euler() = camera.global_transform.basis.get_euler()
コレだとエラー

>>494
ノードのやつがあったような
でもそういうのって余計覚えるの大変だったりするんだよね。
496: 2019/10/16(水)11:41 ID:E2u/LJnj(1/4) AAS
アニメーションステートの使い方がさっぱりわからん
497: 2019/10/16(水)15:44 ID:lUn1F2JC(1) AAS
英語圏ではgodotがいいという話が増えてきたが
patreonの支援だけで将来性があるんだろうか
月100万程度だとこれから安定してやっていけるのか不安になる
突然開発停止しましたとかになったらこれで作ってるほうとしては途方に暮れるしかない
498: 2019/10/16(水)16:48 ID:E2u/LJnj(2/4) AAS
すでに10年くらい続いてるんじゃないの
499: 2019/10/16(水)16:48 ID:E2u/LJnj(3/4) AAS
ってかゲームエンジンなんてどれも似たようなもんじゃないの
500: 2019/10/16(水)17:43 ID:1SE71vky(1) AAS
MITライセンスだからどこかが開発を引き継ぐでしょ
そんな余計な心配するならUnityかUE4が向いてる
501: 2019/10/16(水)18:08 ID:E2u/LJnj(4/4) AAS
armoryもあるし
502: 2019/10/17(木)09:36 ID:44IGaB+l(1) AAS
ゲーム開発って素材制作の方が大変だな自分がプログラム畑の人間だからそう思うのかもしれんけど
レトロゲーのドット絵とかUnityのアセットとか改めて見たらみんなすげーなぁって

GodotはOSSの中じゃ一番将来性あると思うぞ(個人の感想です
503: 2019/10/17(木)10:35 ID:w+7BYXVh(1/3) AAS
継承しているシーンから、継承されたシーンに含まれるノードを取得することはできないのですか?
504: 2019/10/17(木)15:32 ID:ZFa7UoK+(1/2) AAS
外にノードを出して操作したい理由は?
クラスメソッドの中にノード操作する処理を記述して外からは処理を呼び出すだけに限定した方がいいと思うけど。
505: 2019/10/17(木)15:52 ID:w+7BYXVh(2/3) AAS
AA省
506: 2019/10/17(木)17:55 ID:ZFa7UoK+(2/2) AAS
meshinstanceの見た目が変わるとかだったらmeshinstanceの中で状態変化する処理を記述してkinematicbodyが呼びだすようにする。
さらにその処理をspatialが呼ぶ。
そのツリー構造ならkinematicbodyはcollisionとmeshを制御するメソッドを持つべきだと思う。
507: 2019/10/17(木)18:53 ID:w+7BYXVh(3/3) AAS
どうも、特にspatial側から呼び出す理由はないですからそうします
508: 2019/10/18(金)05:52 ID:bWEwhDKU(1/5) AAS
godotは軽いのがいいねぇ、、、
509: 2019/10/18(金)15:28 ID:J+QQ9yfd(1) AAS
エディターはたしかに軽いが
同じ処理をunityとgobotでやった場合ゲームとしてどちらが軽くなるんだろうか
もちろん得意不得意があるからケースバイケースだろうが
510: 2019/10/18(金)15:50 ID:bWEwhDKU(2/5) AAS
動画リンク[YouTube]
コレすごいけどコードがわからん
511: 2019/10/18(金)15:53 ID:bWEwhDKU(3/5) AAS
ノイズをイジイジしてるのはわかったけど、ノイズですごく立体的に鳴るのが不思議
512: 2019/10/18(金)16:20 ID:bWEwhDKU(4/5) AAS
調べたらdefault env.tresというファイルが肝みたいですね
コレってどんなファイルなんでしょうか
クリックしても中身を見れない
513: 2019/10/18(金)17:28 ID:bWEwhDKU(5/5) AAS
glesでやってるみたい
無理だね、、、
514: 2019/10/19(土)10:47 ID:Q0xfWnLA(1) AAS
resouceから作成したvisual shaderってどこにアタッチすればいいの?
マテリアルとはちゃうし
world environmentにも見当たらない
515: 2019/10/20(日)11:38 ID:oqAj3u7t(1/3) AAS
state machineとif文の違いがわからん
if else使えば、静止→歩行→静止
みたいなロジックは組めると思うんだけど
516: 2019/10/20(日)13:40 ID:WWc3hOH2(1) AAS
作業分担するためだと思う。
ソースで全部制御したら細かい変更も全てプログラマーの作業待ちになってしまう。
歩き・ジャンプ・攻撃みたいな括りでプログラマーに呼び出してもらってその先はアニメ作成する人がstate machineのエディター内で変更・修正できるようにすることで個別に作業を進められるようになる。
517: 2019/10/20(日)15:15 ID:oqAj3u7t(2/3) AAS
なるほど、、、
ステートをすすめる関数はtravelで良かったですか?
うまく動かないです
518: 2019/10/20(日)18:17 ID:oqAj3u7t(3/3) AAS
visual shaderにカラーランプありましたか?
似たような機能があれ
519: 2019/10/22(火)04:51 ID:6BaH+qbU(1/5) AAS
visual shaderってglslと似たようなもの?
520: 2019/10/22(火)05:00 ID:6BaH+qbU(2/5) AAS
フィジックスプロセスはキネマティック関係の処理しか動かないのね基本
521: 2019/10/22(火)09:52 ID:6BaH+qbU(3/5) AAS
アニメ1つだけインポートとか出来ないっですか?
例えば、walk、idle、jumpアニメーションを含むdaeがある
このうちwalkだけ修正を加えて再インポートしたいなんて場合、daeを丸ごと入れ替えるしかないのですか?
522: 2019/10/22(火)10:10 ID:6BaH+qbU(4/5) AAS
できた ごめん
523: 2019/10/22(火)15:49 ID:6BaH+qbU(5/5) AAS
動画リンク[YouTube]
シェーダーやっとこ
524: 2019/10/23(水)06:29 ID:ewgxQyuV(1) AAS
glslの操作対象になる頂点ってどこにあるの?
525: 2019/10/25(金)13:37 ID:9E37JdRp(1/2) AAS
武器を100個くらい作りたいとき
・一つ一つノードとして作って必要な時にインスタンスとして呼び出す
・ひな形となる武器のノードを1つだけ作ってその他の武器はJsonデータとして格納しひな形のインスタンスを作る際個別の武器のidを引数として呼んできてデータを上書きする

こういう方法があると思うんだがどちらのほうがスマートかな?
もしくはもっといい方法があるんだろうか
526: 2019/10/25(金)19:53 ID:K5EGMlAl(1) AAS
武器のアイコンで大した動きがないのであれば後者。ノードで作ると結局もう一度リスト化する手間が必要になる。
武器ごとにモーションとかあるんだったら別にするけど、それでも同じ動きする武器はまとめた方がいいと思う。
527: 2019/10/25(金)23:41 ID:9E37JdRp(2/2) AAS
アドバイスありがとう
アセットがほとんどないからとにかく自分で作りしかない
とりあえずやってみるか
528: 2019/10/26(土)17:56 ID:PKlJm1pd(1) AAS
var movement = vector2()
movement = move_and_slide(movement)

↑これの二行目って何をしてる処理なんでしょうか
529: 2019/10/28(月)12:46 ID:YV+s8RhN(1/2) AAS
動画リンク[YouTube]
godotってaiとかできるの?
530: 2019/10/28(月)13:01 ID:WC1viJcI(1) AAS
プログラミング言語的にAIとの相性はいいはずだから
あとはプログラマーの腕とアイデア次第だろう
531: 2019/10/28(月)14:57 ID:YV+s8RhN(2/2) AAS
ありがとうございます
tensorflowとかpytorchみたいなライブラリ(?)みたいなものは必要ないんでしょうか?
チャンネル人工知能とかで機械学習みたいなことやってますよね
532: 2019/10/29(火)21:30 ID:pq7qDn8c(1) AAS
来年2月くらいまでにVulkan搭載の4.0を出す予定らしい
533: 2019/10/30(水)05:23 ID:0b+aSX1+(1/2) AAS
unityはエディタの文字が小さくて辛い
534: 2019/10/30(水)16:14 ID:0b+aSX1+(2/2) AAS
2dゲーやってる?
535: 2019/10/30(水)20:10 ID:yWlOMuX8(1) AAS
最近使い始めたばかりだからまずは2Dで作ってる
でもGodotはせっかくどっちも使えるんだから
例えばマップの当たり判定だけ3Dにするとかいろいろできそう
536: 2019/10/31(木)04:27 ID:LTFJev5d(1/2) AAS
2dもきれいな絵描こうとすると3dのほうが楽となるね、、、
537: 2019/10/31(木)11:37 ID:eLcvx3Ce(1/2) AAS
phaser や defold みたいに
小さめのサンプルプログラムを公式サイトにめっちゃ大量に置いてほしい
初心者でもわかるような

しかしこの軽さはよい
これだけで使い続けてみようかという気になる
538: 2019/10/31(木)12:20 ID:LTFJev5d(2/2) AAS
kids can codeにあるやん
539: 2019/10/31(木)15:01 ID:eLcvx3Ce(2/2) AAS
知ってるよ、俺も kids can code から入ったし。
公式に300個くらいサンプルがあるってのが大事だと思うんだよ
ググればいいじゃんって言われたらそのとおりだが
公式はそうあってほしいというだけ
540: 2019/11/01(金)11:22 ID:2PTb1rYZ(1) AAS
インスペクタがすんごい見づらい
541: 2019/11/01(金)13:44 ID:n6l5Q/Zq(1) AAS
ステップバイステップのチュートリアルはわかりやすいけど
それ以降の項目は情報を列挙してるだけでわかりにくいな
542: 2019/11/02(土)07:00 ID:I+Khxb9T(1/2) AAS
要点だけ解説してほしい
ガイジだから難しい
543: 2019/11/02(土)10:16 ID:I+Khxb9T(2/2) AAS
ロジックがわからないときはとりあえず完コピしてみる?
544: 2019/11/02(土)13:59 ID:g7WQNuSH(1) AAS
みんなどういうゲーム作ってるかスクショが見たい
545
(1): 2019/11/03(日)17:14 ID:Ut6iagVq(1/3) AAS
spatial materialのテクスチャ座標はuvのみ?
uvないといけないなら、shader materialのほうでvisual shader使ってテクスチャ座標を設定しないといけない
546: 2019/11/03(日)18:27 ID:Ut6iagVq(2/3) AAS
_unhandled_inputとかinputとか違いがわからぬ
>>545
そうみたいですね
547: 2019/11/03(日)19:39 ID:Ut6iagVq(3/3) AAS
if is_key_pressed("key_a"):
print("1")
if is_key_pressed("key_a"):
print("2")

↑同じ入力は1つにまとめたほうが良いの?
方法あるんでしょうか
548: 2019/11/04(月)04:58 ID:ydcr5/gx(1/3) AAS
godotは軽いのがいい
549: 2019/11/04(月)04:59 ID:ydcr5/gx(2/3) AAS
unityだと起動まで数分かかる始末
550
(1): 2019/11/04(月)16:47 ID:VDpaaBS7(1/2) AAS
godotエンジン自体はC++でできてるから軽いんだな
肝心のゲームはGDscriptを使って作るからそこそこ重たくなる
もちろんC#やC++で作ることもできるらしいからそこは作者の技術次第だが
551: 2019/11/04(月)18:27 ID:ydcr5/gx(3/3) AAS
ui関係のノードたくさんありすぎてよくわからんな

>>550
本格的な3dだとunrealより重いなんてこともあるのかな、、、
でも、psみたいなローポリで作りたいけどね
552
(1): 2019/11/04(月)18:45 ID:VDpaaBS7(2/2) AAS
4.0でvulkanが導入されるから3Dは機能の面でも軽さの面でもかなり向上してるらしい
GDScriptの動作についても今後に期待できる面もあると思う
553: 2019/11/05(火)00:26 ID:+t7B1l9W(1) AAS
GDscriptとC#で動作速度に差があるの?
554: 2019/11/05(火)06:27 ID:JzD0vPLV(1/4) AAS
3dゲーム作りたい誘惑があるが、個人には厳しい
555: 2019/11/05(火)08:25 ID:JzD0vPLV(2/4) AAS
脱線したとしても、小さいことをコツコツやるのが大切なんやなぁ、、、
556: 2019/11/05(火)10:06 ID:JzD0vPLV(3/4) AAS
>>552
バルカンってのは、youtubeで比較見ても、見た目は大差なさそう
でも軽いのかな?

godotでグラ求める人は多くなさそうだけどね
557: 2019/11/05(火)16:28 ID:JzD0vPLV(4/4) AAS
spaceキーでジャンプするとして、押しっぱなしで常にジャンプし続けるというのが普通のセッティングなのかな?一度リリースしてから再度押すことでジャンプさせるのが普通?
ゲーム自体やってないから忘れたわ
558: 2019/11/05(火)20:48 ID:UD04/oyt(1) AAS
space押す → ジャンプする
システムがチェックする
space押してる → ジャンプする

その繰り返す
559: 2019/11/05(火)23:52 ID:QXGM5kqn(1) AAS
マリオは一度離さないとジャンプできない。
そうしておかないと押しっぱなしでピョンピョンジャンプすることになる。
マリオはもう一つ最初にジャンプするために押したあとそのまま押し続けるとジャンプ力が上がるという処理が入ってる。もちろんジャンプ力には限界がある。
560: 2019/11/06(水)04:46 ID:R3QAsx5J(1) AAS
昔のファミコンがどういう動作してるか知りたいけどROMがもうないんだよな

マリオに関しては完コピしてるサイトが詳しく解説してるから見てみるといい
横移動も慣性が入ったりしてて思ってる以上にめんどうな処理はいってるから面白い
561: 2019/11/06(水)07:01 ID:IQLF/xiv(1/2) AAS
オンラインのアクションゲームで確認してみる
シンプルなアクションゲームですら難しい

基礎できないと応用は無理だ
562: 2019/11/06(水)11:31 ID:IQLF/xiv(2/2) AAS
よくわからないんだけど、どうして変数にクラス名を指定しないと補完が効かんの?

var key:inputEventKey
key.pressed

どの言語でも一緒みたいね
静的カタヅケとかいうやつ
なぜ存在する機能かわからぬ
563: 2019/11/06(水)19:23 ID:/9eosKac(1) AAS
スーパーマリオって天才だよな、、
564: 2019/11/07(木)11:18 ID:RukERjAW(1/2) AAS
ホラゲ作りたい
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