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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
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179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 01:23:13.78 ID:GhM3Lpso デバッガ使えば5分で分かった事を22時間も掛けて 大した効率だよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/179
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 01:43:55.44 ID:mH5YII84 以前、物理演算で、どういう処理だったか忘れたけど、 変数を物理演算に設定した直後に、 同じフレーム内でデバッグログに物理演算結果を出力しようとしたら、 変数が設定された結果が出せなくて、 Invokeで1フレーム後にデバッグログを呼び出したら、出力できたことがあるので、 一度フレームを走らせないといけないポイントで処理を連続してしまうのは、 結構ピットホールになりやすいかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 02:14:32.76 ID:mH5YII84 velocityの変更、positionの変更は、同じフレーム内で取得しても変更が反映されるけど、 例えばAddForceでは、たとえ1フレームで加速するForceMode.Impulseでも、 同じフレーム内ではまだvelocityは速度変更されておらず、 次のフレームでvelocityの変更が反映されるみたい でも、1フレームで移動を行うMovePositionは、 同じフレーム内でpositionの変更が反映されているという・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/181
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 02:20:34.36 ID:aEDu9yFW 全然関係ねえよ オブジェクトの生成と破壊は1フレーム掛かるから後処理は1フレーム待てと言われただろ シーンの呼び出しも同じって>169に言われてんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 02:49:46.90 ID:mH5YII84 Invokeに1フレームかかるのか、1フレーム内で行う処理の量の問題なのか、 PCの性能の違いなのか、Unityのバージョンの違いなのかは不明だけど、 Rigidbody rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); rb.angularVelocity = new Vector3(0, 0, 180 * Mathf.Deg2Rad); Invoke ("Log", 1); //Invoke("Log", 1 - Time.fixedDeltaTime); } void Log() { rb.angularVelocity = Vector3.zero; Debug.Log (rb.rotation); Debug.Log(rb.rotation.eulerAngles.z); } 本来、Z軸回転に180度/秒を入れて1秒間回転させて止めているわけだから、 Z軸の回転角は180が返るはずだけど、183.6という結果になってしまいます Invoke("A", 1 - Time.fixedDeltaTime)で1フレームは早く呼ぶと、180が返るから、 おそらくInvokeで呼ぶ場合は、1フレーム遅れるんでしょうね・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 02:51:19.62 ID:ZI2vMH5M 外様が言うのは何だが コードも貼られて実に良スレだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 03:22:50.01 ID:mH5YII84 ごめんなさい、原因が分かったよ Start()から、Log()を呼んでいるからでした・・・ Start()が終了するのに1フレームかかるみたいですね Rigidbody rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); Start2() } void Start2() { rb.angularVelocity = new Vector3(0, 0, 180 * Mathf.Deg2Rad); Invoke ("Log", 1); } void Log() { rb.angularVelocity = Vector3.zero; Debug.Log (rb.rotation); Debug.Log(rb.rotation.eulerAngles.z); } StartからStart2を呼んで、Start2でangularVelocityを設定すれば、 Start2()からLog()を呼ぶ場合は、1秒指定のInvokeで、ぴったり180でした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/185
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 03:24:48.63 ID:yHTFG4+0 物理はFixedUpdateのタイムスライスで動いてるから、 Update系とは時間の流れ違うだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 04:43:29.76 ID:NrJHfHro >>185 何の確認もせずに適当な思い込みで妄想しても 的外れなだけじゃないキムチ君w 毎回そんなアホな事をやってるから迷走すんだよ だったらStartとStart2に Debug.Log(Time.frameCount); で実実行時のフレームカウント出してみなよ 両方とも1って出るから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 07:27:31.37 ID:yfK1iHQW 161最強!w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/188
189: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/28(木) 09:26:13.89 ID:fukyqugk 初心者です マテリアル作って保存したらファイル名が勝手に.matから.MATに変わってそのせいで警告が出てる??みたい パソコンのせいなんでしょうか 解決方法分かりませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 09:35:07.71 ID:PGevnyVZ 警告文そのものを貼ってください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/190
191: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/28(木) 09:53:48.72 ID:fukyqugk 警告で The GUID for assets/アセット名.mat is already in ues by assets/アセット名.MAT. Assigning a new guid. エラーで Refresh case sensitivity failure. Assets:Assets/アセット名.mat ; Metafile:Assets/アセット名.mat.meta です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 10:09:16.56 ID:ZI2vMH5M どーせテクスチャをエクスプローラーからコピペして置き換えしたりしてんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 10:24:27.92 ID:o+JGejkD >>189 君みたいな雑魚にUnityは使いこなせません 10年webで下積みしてから出直してきなさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/193
194: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/28(木) 10:45:38.68 ID:fukyqugk >>192 いえ、普通にUnityエディタ内でmaterialを作成してます で真っ白なまま保存しても.matで保存されるんですが少しでも色を変えると保存した時に拡張子が.MATに変わってしまうんです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 11:13:08.50 ID:ghF3Rjv1 >>194 ファイル消したりしてるでしょ 元ファイル消したのにmetaファイル消してないから名前が使えない だから別の名前使うね、ってなってる 生成も削除も移動も全てuntiy上で行ってください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 11:16:47.13 ID:ghF3Rjv1 てか警告分の内容は理解してる? 中学英語の単語しか無いぞ 英語だからって毛嫌いせず読もうとしてみるの大事 だんだん慣れてくるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/196
197: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/28(木) 12:01:44.31 ID:fukyqugk >>195 ありがとうございます、消してしまった気がします… こうなった場合の対処法ってどうすれば良いんですか?調べたんですけど「やらないように注意」みたいにしか書いてなくて… 警告文は1回Google翻訳に突っ込んだ時にルー語で翻訳されてキレそうになりましたw ちゃんと調べてある程度意味はわかりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 12:18:12.10 ID:ghF3Rjv1 >>197 基本的には不要なmetaファイルを消せばいい metaファイルの中を理解することは大変だけどmetaファイルの存在意義を理解することはそこまで難しくはないと思う ググればmetaファイルとはなんぞやって記事いっぱいあるからゆっくり読んでみればいい 全部が理解できなくてもいいから色んな記事を読むといい その過程で色んな知識がつくはず それを繰り返してればそのうち色んなことに対処できるようになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 12:24:20.51 ID:ghF3Rjv1 >>197 あと警告やエラー文は基本翻訳ソフトに突っ込まないほうがいい 単語の意味を調べる程度にしときな プログラム上で使われる意味合いと英文としての意味合いが異なって余計に混乱することになることが多いと思う GUIDみたいな略語なんかは翻訳仕様がないしね むしろ警告文をそのままググるほうが同じ問題で引っかかった人が解決法とか書いてくれてたりすることもあるからそういうふうに調べたほうがいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 12:36:22.53 ID:epGNZdyE >>185 正確に言うと1フレーム内なんだけど、イベントが呼び出される順番の問題では? Awake Start FixedUpdate Update LastUpdate OnRenderImage OnGUI OnDestroy 同じフレーム内でも、Updateの前にFixedUpdateが来るから、 FixedUpdateの処理が1フレーム分先の内容になっているんだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/200
201: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/28(木) 12:43:17.39 ID:fukyqugk >>198 >>199 わかりました、また調べてみます 色々とご教示ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 12:44:32.49 ID:epGNZdyE Start: Debug.Log Invoke A 0秒 Invoke B 0秒 FixedUpdate: Debug.Log Update: Debug.Log A: Debug.Log B: Debug.Log Invoke AA 0秒 AA: Debug.Log Time.frameCountをDebug.Logすると、全て1になるね (FixedUpdateとUpdateは初回のみDebug.Log) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 12:48:38.22 ID:epGNZdyE 実際にやってみると、Debug.Logされる順番は、 @Start AFixedUpdate BA CB DUpdate EAA の順になるので、 @Satrt→BAの間には、FixedUpdateが入っているので、 その間に物理演算の結果が更新されますが、 CB→EAAの間には、FixedUpdateが入らないので、 その間に物理演算の結果は更新されません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 12:57:15.87 ID:U/moIC9W ID:ghF3Rjv1の優しさに勃起した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 13:14:29.51 ID:ghF3Rjv1 ホモはお帰りください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 13:27:13.50 ID:bdqePp8Y >>203 アセットを買うのがいいですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 15:02:55.90 ID:YB1B6aLH 質問者が全部キムチなのが問題だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 15:24:10.83 ID:tnUbOHhI 何もない所で誰も引っ掛からない孔明の罠に引っ掛かって 大騒ぎするのがキムチ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/208
209: 名無し@キムチ [] 2017/12/28(木) 19:12:09.06 ID:26YsjXJQ >>177 他のオブジェクトのアクティブのtrueはfalse明らかにオブジェクトの量で変わる。 オブジェクトの量を増やすと、それまでtrueはfalseがちゃんと動いていたものが、動かなくなる。 その行の削除するとまたちゃんと動き出すことから、それは明らか。 それを回避するには、オブジェクトごとにスクリプトをつけてそれに書けばアクティブのtrueはfalseは確実に動く。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/209
210: 名無し@キムチ [] 2017/12/28(木) 20:33:48.36 ID:26YsjXJQ 最近わかったんだが、Unityでは基本あるオブジェクトにつけたスクリプトから他のオブジェクトを動かしてはいけないんですね。 あくまでもそのオブジェクトにだけ関するスクリプトであるということ。 MonoBehaviorの「Mono」とはそういう意味なんですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 20:57:02.16 ID:bdqePp8Y 何いってんのこいつw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/211
212: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/28(木) 21:42:51.63 ID:mWenZKXP NSObjectのNSはNextStepの略だしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 21:51:39.14 ID:VBJfLBcj NSって。。風俗かよwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 22:22:34.63 ID:epGNZdyE >>210 物理演算をつけたオブジェクトは、transform命令では動かさない方が良い 同様に、Rigidbody.positionやRigidbody.rotationも極力直接いじらないほうが良い (なるべく、初期値を設定するだけにしておく) 物理演算をつけたオブジェクトは、原則velocity設定や、 AddForceかAddTorqueで動かさないと、演算に干渉して挙動が不安定になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 23:00:56.25 ID:mH5YII84 >>187 >>200 全部1フレーム内での出来事だったのか >>186 >>200 呼び出される順序の問題で、物理演算をまたいでしまうと、 その時点で1フレーム分の内容のズレが出ちゃうのが真相か・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 09:19:21.34 ID:K0u5BC7r >>214 それはワープになるからな MovePosition使えば大丈夫だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 23:42:13.44 ID:qixlPtWp 初心者です。 2Dでジャンプアクションゲームを物理演算で製作中です。 ようやく左右への移動ができるようになったところです。 (Input.GetAxisをvelocityに代入しています) ジャンプの際に、お聞きしたい事があるのですが、 まず地面に接している判定をどうするのか、 ジャンプはvelocity変更でよいのか、AddForceの方がよいのか、 ボタンを押している時間に応じてジャンプを高くしたい (無制限に高くではなく、ジャンプ力には上限を設けたい) などを詳しく解説してあるサイトとかありますでしょうか? あるいは、ジャンプ動作のスクリプトに、定石・セオリーみたいのはあるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/217
218: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/30(土) 00:35:07.56 ID:5n68sL0m AddForceの方がいいよ、単純にジャンプだけだったら変わんないかもしれないけど他の動作と重なったときに融通がきかなくなる 設置してるかどうかはコリジョンを見れば良いんだよ ジャンプ系の処理は定石化してるから、Youtubeでしっかり頭に叩き込んだほうが良いよ 数値の上限については、ちゃんとC#らしい書き方ができるといいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/30(土) 09:26:09.43 ID:sj8HSsvd UNITYの定石としては、アセットを買うことですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/30(土) 14:20:42.17 ID:LpYIXbLi "物理演算"でやるならVelocityは基本使っちゃだめよ 物理演算を無視した移動だから見た目が物理っぽくなくなるよ キャラの操作制御はInput.GetAxisでもいいがCharacter Controllerを使えばisGroundというパラメーターで地面との接点判定できるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/30(土) 16:10:37.30 ID:DH75+pHx >>217 初心者向けに 2D platformerというジャンプアクションゲームのアセット(無料)がある https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/11228 あとはggれば解説してるとこがあったはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/221
222: 217です [sage] 2017/12/30(土) 23:14:59.07 ID:6xEuTupH この時間しかレスできず、大変すみません。 皆さん、いろいろアドバイス下さり、ありがとうございます。 >>218さん >>220さん velocityは直接変えない方がよいんですね。 AddForceでImpuseモードで変更することにしました。 >>219さん >>221さん アセットは魅力的に思っていましたが、導入方法が分からなかったのと、 基本有料と思って、二の足を踏んでいました。 無料のジャンプアセットあるのですね。ためになりました。 >>220さん Character Controllerは3D専用の機能かと思って触っていませんでした。 これから勉強します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/31(日) 11:58:25.06 ID:YEuDj3bX 物理演算を使って、物理法則に則ったゲームを作成するのか、 物理演算を使って、既存型のゲームを作成するのか、 (コライダーは利用するが、動きは非物理) 物理演算を使わずに、既存型のゲームを作成するのか (旧来のゲームシステム) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/31(日) 12:40:49.59 ID:YEuDj3bX positionの直接変更は、コライダーへの衝突計算が乱れる危険性あり MovePositionによるposition変更は、velocity変更に基づいているので、 比較的安全にコライダーとの衝突計算がなされる velocity変更を行わずに、全てAddForceで行った方が、 より自然な物理演算になるけど、velocityを0にするのが難しくなる AddForceでvelocityを0にしようと逆方向に力を与え続けると、 逆向きの加速度がついてしまうので、基本的にはDragで減速せざるを得ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/224
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/31(日) 13:07:55.13 ID:YEuDj3bX 2Dで地面との接触判定を行うのであれば、 ・IsTouching,IsTouchingLayers 他のコライダーやレイヤーとの接触を検出する方法 (全方向からの接触を検出してしまう) ・Physics2D.OverlapArea,Physics2D.OverlapBox 配置した矩形が接触したコライダーを検出する方法 (OverlapAreaとOverlapBoxは矩形の設定方法が異なる) ・Physics2D.Linecast 配置した線分が接触したコライダーを検出する方法 (RayCastとは異なり、直線ではなく長さを持つ線分) ・Physics2D.BoxCast,Physics2D.RayCast 放射した直線が接触したコライダーを検出する方法 (BoxCastはRayCastの先端が矩形) IsTouching系は、Collider2D.(自分との判定)とPhysics2D.(2者間の判定)がある Cast系は投射方向を指定できるが、投射前に接触していると検出されないのが難点 LineCastやRayCastは線のため太さがなく、幅を持つコライダーでは複数本が必要 OverlapBoxと違って、Physics.CheckBoxは、2Dでは使えない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/225
226: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/31(日) 18:15:19.74 ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。 グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 WQFIUEMH6C http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/01(月) 00:44:27.66 ID:j7kcIBAU 斜面に球を置いたとき、コロコロと転がっていくか、転がらずに滑っていくかは、摩擦設定で変わるのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/01(月) 01:03:03.11 ID:6abiTkqK 変わるよ ただし物理計算のタイムアウトも関係してくる 一定時間経過するとタイムアウトになり何か刺激がくるまで動かなくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/228
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/01(月) 12:16:58.00 ID:ljD1K3gw IsTouchingLayersをつけたbox型のコライダーを足元に付けておけば、 足元だけで地面のレイヤーとの接地判定できるよ キャラクタ全体をIsTouchingにしちゃうと、 横のブロックに触れただけでも接地に判定されちゃうから・・・ (逆に、壁登りや三角飛びするなら、これでもよいけど) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/01(月) 12:30:50.04 ID:ljD1K3gw >>225 LineCastは判定線の長さが限られているから、直下だけの判定できるけど、 RayCastだと判定線の長さが伸びるから、下方向(距離無関係)の判定になっちゃうよ >>224 1フレームで見れば、velocityの直接変更も、AddForce(Impulse)も同じだけど、 velocityの直接変更は、ボタン押下中、毎フレーム呼び出されても同じ値が代入されるのに対して、 AddForce(Impulse)は、ボタン押下中、毎フレーム呼び出されて加算されてどんどん加速するからね AddForceで、gravityと同じ値で逆方向に加速すると、重力が相殺されて、速度が保存されるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/01(月) 12:32:16.63 ID:PNv1Z/iK なぜ皆さんはこんな無駄なことに時間を費やすのか? アセットを買えばすぐに解決するのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/231
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/01(月) 15:25:49.26 ID:ljD1K3gw >>217 ちなみに、自分の場合は、2Dでジャンプ機能を実装する際は、 Startでint t = 100,float v = 1.0fをセット Updateでボタン入力と接地を監視 @入力あり t >= 0なら、Jump()へ飛んで、その後にt = t -1 A入力なし 接地ありなら、t = 100へ 接地なしなら、t = 0へ Jump() t = 100なら、AddForce(mass * v * Vector2.up, ForceMode2D.Impulse) そうでない場合は、AddForce (mass * (t/100) * (- Physics2D.gravity)) 最初のフレームで上向き初速v = 1.0をつけておき、 次のフレームからは重力加速度の相殺を線形的に減じていき、 t = 100フレームで重力加速度の相殺が消える仕組み ボタン入力がない場合は、接地時はt = 100に戻して、 非接地時はt = 0をセットして連続での再ジャンプを防止 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/232
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/01(月) 15:36:55.88 ID:ljD1K3gw 接地判定は、足元に別コライダーを接地しておいて、IsTouchingLayersでも良いけど、 Startで、public LayerMask layerを宣言して、layerに地面のレイヤーを指定しておき、 キャラクタの足元に、縦厚みd×横幅x-dの判定枠を作って、 V2center = position - (キャラの縦サイズy/2) * Vector2.up V2size = new Vecto2(キャラの横サイズx - d, d) if (Physics2D.OverlapBox(V2center, V2size, 0, layer) == true)で layer = 地面のレイヤーとの接地判定すると、コライダーを追加する必要はなくなるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/01(月) 18:00:56.88 ID:j7kcIBAU >>228 変わるんですね unityは、静止摩擦係数、動摩擦係数とか、滑り摩擦、転がり摩擦とかも設定できるんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/01(月) 18:03:03.31 ID:j7kcIBAU Debug.DrawLineだと、Lineしか引けないんですけど、 Boxを描画したり、Circleを描画したりしたいんですけど、どうすれば良いんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/01(月) 18:45:59.90 ID:6abiTkqK 静止摩擦係数、動摩擦係数だけです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/01(月) 20:01:42.78 ID:j7kcIBAU >>236 摩擦係数は2種類設定できるんですね! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/01(月) 20:58:09.99 ID:Ep+lOIal >>235 cube作るなりplane作るなりすればいいんじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/01(月) 21:03:34.71 ID:yWvNMSX7 アセットガイジ死ねや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/239
240: 名無し@キムチ [] 2018/01/01(月) 21:18:47.92 ID:SQPXIuv2 >>238 cubeやplaneだと立体的になっちゃうから、 あくまでBoxを描画したり、Circleを描画したりして、テキストを補足する説明図っぽくしたいんじゃないかと忖度するが・・・w ほら、数学の説明でよくあるやつ。>>235はああいう感じにしたいのではなかろうか? Circleは難しいけど、まずcubeやplaneをつくって、 そのぴったり表面にシリンダーをすごく細くラインみたくしたものを置いて子オブジェクトにする。 次に3Dテキストを置いて子オブジェクトにする。 ラインとテキストをレイアウトしたら、cubeやplaneの面をカメラにぴったり向けてカメラの子オブジェクトにする。 最後にcubeやplaneを透明にすれば、カメラをどこに向けてもついてくる数学っぽい説明の出来上がりw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/01(月) 21:57:52.53 ID:j7kcIBAU >>240の言うように、あくまで2Dでの画面への描画を考えてました もともとは、Physics2D.OverlapCircleとかPhysics2D.OverlapBoxの判定枠をシーンビューに描画したかったのでした Physics2D.LineCastの判定線はDebug.DrawLineで描画できたのですが・・・・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/01(月) 21:59:17.32 ID:j7kcIBAU >>240 3Dオブジェクトで、擬似UIみたいにできるんですね! とても勉強になりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/02(火) 00:14:05.59 ID:D2TESPw/ 回転で不可解な挙動と思ったら、角速度は上限設定あるのね 3Dオブジェクトは角速度の上限が7みたい どおりで、回転速度があがらないわけだww 2Dオブジェクトも角速度の上限あるんかな?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/243
244: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/02(火) 07:20:03.89 ID:ItKV58jV Unityでゲーム制作を始めようとしましたが、 2DのScene画面を3Dに切り替えようとすると、 高い確率でフリーズしてしまいます。スペック不足なのでしょうか。 スペックは macmini 2.5GHz intel core i5 16GB 1600MHz DDR3 Intel HD Graphics 4000 1024MB OS X 10.9.5 ですが、しょぼすぎますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/244
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/02(火) 07:52:04.57 ID:Q6Rb/Cgl 将来バーチャル配信したいと思います とりあえずマウスの1080tiのpc全部で45万買いました hmdはviveを買いたいです unityもしくはアンリアル4のプログラミング学びたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/245
246: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/02(火) 08:10:05.14 ID:XBTw6bXv Unityちゃんを動かすとデフォルトのアニメーションは髪も服も揺れるけど 他のアニメーション適用すると髪や服が動かなくなります。動かすにはどうすれば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/02(火) 08:30:25.63 ID:XBTw6bXv SpringBoneというスクリプトで動かせるっていうページ見てたら Unityちゃんのアセットについてくると書いてたけどそんなスクリプト見当たらないよ…? https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/18705 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/247
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/02(火) 11:10:29.94 ID:2dYW5Ky7 >>244 macは知らね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/02(火) 11:11:46.45 ID:2dYW5Ky7 >>243 2Dだと、Physics2D.maxRotationSpeedが最大角速度じゃね? たぶん、デフォルト360 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/02(火) 11:12:34.87 ID:2dYW5Ky7 >>245 宣言してないで、はよ作り始めや! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/250
251: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/02(火) 12:46:08.99 ID:3zm85S2+ >>245 バイブ10万グラボ7万で、あと28万何に使ってん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/251
252: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/02(火) 12:46:49.68 ID:3zm85S2+ tiか。今いくら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/02(火) 13:14:00.87 ID:PtcHezIx >>244 グラボ乗ってないのが原因 GTX1060買いなさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/02(火) 13:17:48.18 ID:PtcHezIx >>245 これで税抜き33万なのがG-tune ま、バカが買うものだわな ■OS : Windows 10 Home 64ビット ■CPU : インテルR Core? i7-7820X プロセッサー (8コア/3.60GHz/TB時最大4.30GHz/11MB スマートキャッシュ/HT対応) ■グラフィックス : GeForceR GTX 1080 Ti (11GB) ■メモリ : 32GB PC4-19200 (8GB×4/ クアッドチャネル) ■SSD : 960GB Serial ATAIII ■ハードディスク : 3TB Serial ATAIII 7200rpm ■チップセット : インテルR X299 チップセット ■光学ドライブ : DVDスーパーマルチドライブ ■電源 : 700W 【80PLUSR BRONZE】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/254
255: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/02(火) 13:56:37.33 ID:1mcVKq6f >>254 そのスペックが必要な人にとってはバカな買い物じゃないだろ。バカ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/255
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/02(火) 14:04:05.12 ID:PtcHezIx >>255 工賃にどれだけ取られてんだよ情弱 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/02(火) 14:20:01.09 ID:PRne7TuP arkで最安値でほぼ同じ構成でカートにぶち込むと 税込合計:331,800円 最近のはバラ買いと大差ないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/257
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/02(火) 14:25:12.57 ID:PRne7TuP あ、ショップBTOの値段じゃなくてマウス45万か ご愁傷さまですな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/258
259: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/02(火) 14:25:35.15 ID:3zm85S2+ >>256 >>257見て何か言いたいことは?ねぇ今どんな気持ち?ねぇ今どんな気持ち? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/259
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