[過去ログ] 製作途中で得たUnityのミニ知識を披露するスレ (60レス)
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44: 2018/05/03(木)14:27 ID:Sxk8HZSj(1) AAS
公式のシーン読み出しのサンプルやってみた
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
シーンがロードされたとき、アンロードされたときが欲しかったのでこのサンプルが使える
void Awake() { Debug.Log("Awake"); }
void OnEnable()
{
SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoaded;
省11
45: 2018/09/16(日)15:15 ID:LNRMkHTN(1) AAS
>>32
Unityのバージョンによって、変数名refが使用できませんでしたのでご注意ください
46: 2018/09/30(日)03:02 ID:ZYtSqOch(1) AAS
getcomponentはインターフェイスもTに指定出来る
47: 2018/11/11(日)09:10 ID:8o4S5YXl(1) AAS
外部リンク:r2.upup.be
48: 2019/02/17(日)09:48 ID:aTvJx0H4(1/2) AAS
Visual Studioで覚えたてのメソッドやコールバックは次々とツールボックスにD&Dで登録すると、次に使いたくなればそのツールパネルからD&Dすりゃ楽だしスペルミスもしない。
しかもエディットフィールドの横に常時ピン止めするとコード書く時間も短縮する。
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
49: 2019/02/17(日)10:29 ID:aTvJx0H4(2/2) AAS
メソッドやクラスプロパティなんか普通に書いてたら意味はわかる(読むことは出来る)。
けど、どんな引数(パラメータ)が必要で戻り値はvoid(無し)だったっけ?triggerだっけTrrigerだっけスペル間違っていてなぜかIntelisense(入力補間機能)でも使いたい物がでないよ。
みたいな人には必要だと思うよ。
Visual Studio2017のBuilt inで入ってる付属ツールだけでできる、拡張機能探しダウンロードしてインストールとかしなくても出来ることだし。
50: 2019/02/18(月)12:59 ID:S//uxG55(1) AAS
ああすまん
まあそういうのをスニペット snippetと言って流行って来てるけど。
ツールボックスはプロジェクト変えたりあれこれしたらすぐデータ飛ぶらしいんだ。
MSはそれに対処する気がないらしいし。
ツールボックスじゃなくべつのスニペットツール開発してるし。
ここみて各自適当に適当なツール使ってね。
外部リンク:qiita.com
省2
51(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2019/11/23(土)11:24 ID:l0P9p1Sz(1/2) AAS
久しぶりにミニ知
monobehaviorのstartやupdateについて
こいつらってvirtiualじゃないからoverride出来ないけど
継承先にあればそれが起動、無ければ元のが起動するみたいね
確認は2019.2.6f1
恐らくawakeやfixedupdate関係もそうでしょう
unity独自の仕様でこれは便利
52(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2019/11/23(土)11:36 ID:l0P9p1Sz(2/2) AAS
ついでにコライダーの確認方法について
1つのオブジェクトに複数のコライダーをアタッチした場合、それぞれをどう認識するか?
残念ながら個々を認識するためのコードは存在せずhashcodeで行けそうだけど、じゃそれがどのコライダー?
となる
例、Gameojectにboxcolliderとcirclecolliderが付いてる場合、状況で片方をenableにしたい
しかしどうやらこれはgetcomponentsで取得する場合にはinspectorの順番で取得できるうようである
なのでその順番で管理できす感じ
省1
53: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2019/11/26(火)21:12 ID:/OFR0ZTD(1) AAS
>>52
あった、GetContactsでぶつかったコライダーの情報取得できた
54(1): 弟子 2019/12/01(日)10:19 ID:AUfu0sBS(1/2) AAS
>>51
両方動かす場合にはbase指定で
55: 2019/12/01(日)15:12 ID:AUfu0sBS(2/2) AAS
>>54
Baseを使う場合にはprotectedかvirtualにしておく必要はあるぽい
56: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2020/01/08(水)10:28 ID:7cplqCOI(1) AAS
vector2.Angleの使い方、これは2点の線の角度を返すが、これは原点からこの2点を結んだ角度になる
そこで、2点の角度を出したい場合には次の様にする
Vector2 v =StrPos;
Vector2 v2 = EndPos - v;
Vector2 v3 = Vector2.zero;
v3.x = v2.x;
Vector2.Angle(v2, v3);
省1
57: 弟子 2020/01/26(日)16:53 ID:ckFKG1Im(1) AAS
複数キー押しっぱ入力を複数のシーンに展開しても入力を取りたい
公式の見解によるとシーンをシングル遷移すると入力がリセットされる
しかし現時点で何故か複数キーを押下してても何故か最後の入力だけ引き摺る状態てありこれはバグとの事
そこでリセットさせずに入力を継続させるには、ダミーシーンを全体に置いて、この中でシーンのロード、あんろーどを行うと、ダミーシーンはずっと存在した形になるので入力を継続できる
58: 弟子 2020/02/27(木)11:07 ID:fVMfcjq3(1) AAS
アニメーションクリップの黄色い文字の修正には
【Unity】AnimationClipのMissingなパスを見つけて解決しやすくするエディタ拡張
外部リンク:tsubakit1.hateblo.jp
これが正解
他のは値がクリアされたりする
59: 弟子 2020/03/20(金)10:14 ID:oIj78xAx(1) AAS
マテリアルの変更
rendere.sharedMaterials = materials;
これでマテリアルセットすべて変更可能
rendere.sharedMaterials[0] = materials[0];
rendere.sharedMaterials[1] = materials[1];
これだと1が変更されない、そこで
rendere.sharedMaterial = material で0が変更される
省1
60: 弟子 2020/04/28(火)17:53 ID:2pVOTjQO(1) AAS
特定のAudioClipが再生中かどうか判定する
if(audioSource.isPlaying)
GUILayout.TextField(" play Now :" + audioSource.clip.name);
else
GUILayout.TextField(" pause!! ");
AudioSourceにはisPlayingがあり、これで再生中のClipを取得できる
そこでその名前を比較すればどの音源が再生しているか分かる
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