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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/
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527: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/08(月) 06:36:42.87 ID:vxg4wfPe こう言うのぴしっとつら合わせするショートカットキーないんかな・・・ http://imgur.com/Jmhr2JL.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/527
528: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/08(月) 06:47:23.13 ID:YxAxERmP 念のため聞きますが BPインターフェース使って、接続先のカスタムイベントを起動できたりはしないんですよねこれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/528
529: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/08(月) 08:00:21.93 ID:iqNbdjFc >>527 一応vでできるけど使い勝手は良くないんだよなぁ >>528 BPインターフェイスのoutputを追加しなければ関数呼び出しじゃなくてイベント呼び出しになるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/529
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/08(月) 16:00:27.55 ID:oP89rouX >>529 ありがとう!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/530
531: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/08(月) 22:54:03.56 ID:K/XpSJcv 先日質問を投稿したのですがなぜか消えてしまっていたため…すみませんが連投です。 UEに手を出そうか悩んでいます。 UEでのC++の扱いはどうなるでしょうか?3Dゲームでの話です。 ?なくてもよい。不要 ?ある程度複雑になってくるとC++でのプログラミングが必要になる。 ?その他 C++が好きなのですが、必要ないのに無理に使うということはしたくないです。 なので、C++でのプログラミングが生きる場面があるならUEに手を出したいです。 変な質問ですみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/531
532: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/08(月) 22:55:29.44 ID:CIfGWCBD インディーズ規模ならC++が必要になる場面なんて無いのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/532
533: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/08(月) 23:22:55.12 ID:KcQzmE2G C++が好きだからUeを使いたいってか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/533
534: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/09(火) 00:56:53.37 ID:k/qPwBI4 C++ができるなら複雑になりそうなものは最初からC++で作るのをオススメする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/534
535: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/09(火) 01:18:10.18 ID:O3AuQTxY Blueprintだけでも相当複雑なことができるが、規模が大きくなるとパフォーマンスの問題、さらには深刻なメンテナンスの問題が生じる。 C++で部品を書いて、Blueprintはそれを組み合わせるシンプルなスクリプティングに使う、という関係がベストプラクティスとなっている。 Blueprintでお手軽にプロトタイピングして必要な箇所だけ後からC++で置き換えられるといいのだが、様々な制約によりそういうフローはやりにくい。最初からここはC++、ここはBlueprintと分けて設計・実装する必要がある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/535
536: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/09(火) 01:44:27.30 ID:K6HYOTcn >>529 vかありがとう でもまあメッシングすると結局ブロッキングボリュームなるだけだからメッシングの時ぐらい神経使って揃えればいいのかな‥ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/536
537: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/09(火) 01:48:33.26 ID:K6HYOTcn ゲームは大げさにモーション付けた方がいいんだな… Blenderでなんか大げさに動いてるな思っててもゲームに入れてた入れるとそれが普通に見えてしまう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/537
538: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/09(火) 08:25:00.50 ID:qoKhhjpC カルネージハートのように、ゲーム内でアクタの行動を自分で作って実行できるような ゲームを作ろうと思っているのですが、ゲームのUI上で編集したものを内部処理で反映するという 手順が具体的にどのようにしたら実装できるのか見当が付きません。 また、そのようなブループリントは用意されているのでしょうか?自作クラスを追加することになるとは思うのですが、 参考になるようなものがあれば教えていただきたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/538
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/09(火) 09:10:27.56 ID:JVmkyg39 確かにブループリントとC++のやり取りは便利とは言えないね 結局C++でほとんどの処理書いて、ブループリントではその関数を呼び出すだけの設計にした でも不便さを補って余りある素材は魅力的 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/539
540: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/09(火) 10:00:00.41 ID:OpycMheG 正直C#が使えるならブループリントがあった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/540
541: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/09(火) 16:41:59.41 ID:K6HYOTcn cg板はUE4推し多いけど、プログラム板のUnity推しは画面を綺麗にしてゲーム世界観を作る重要性を理解してない CGもやってるとむしろそこがゲームで1番大事な気がしてくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/541
542: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/09(火) 16:45:22.70 ID:hl5esBj9 じゃあ聞くけどUE4がUnityと比較してグラフィック面で優れてる所ってどこ? デフォのシェーダーがちょっといいだけでしょ シェーダー掛けたりサーフェスツール使えれば気にもならないレベル http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/542
543: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/09(火) 16:46:14.58 ID:eKPilQcX 個人開発ならUE4もunityも、特に最近のバージョンだとどっち使おうがグラは変わらない気が。 むしろ情報の多さとか習得難易度のほうが重要だよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/543
544: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/09(火) 16:48:00.49 ID:qoKhhjpC >>538 色々と調べて問題点が明確になったので質問しなおさせてください。 Behavior Treeを動的にインスタンスしたいのですが、どのようにすればよいでしょうか? よろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/544
545: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/09(火) 16:50:07.66 ID:eKPilQcX ゲーム内でビヘイビアツリーをいじるのなんて無理だと思うけど。 全部手動でやらんと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/545
546: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/09(火) 22:47:30.18 ID:pZH/57ae UEは公式チュートリアルがとっても親切だと思いました(小並感) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/546
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 00:30:44.66 ID:FZ9hrLrL 日本語のTutorialは少ないけれどエンジンの設定自体Englishにしないと重くなっちゃうから英語を覚えながら使ったほうがいいと最近気づいた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/547
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 00:32:48.33 ID:v3ig5uFN >>541 煽りじゃなくマジで聞きたいんだけどUE4のグラフィック面でUnityより勝ってる所ってどこなのか聞きたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/548
549: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 00:38:13.68 ID:RRvBTG3S 今作っているゲームが,ゲーム内でゲームAIを構築して対戦するゲームです。 参考になれば https://fromalgorithm.jimdo.com 私もビヘイビアツリーでやろうとしましたが,実装が簡単だった有限状態マシンに流れました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/549
550: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/10(水) 01:36:37.50 ID:eFHl+e1y >>545 ビヘイビアツリーでなくても、動的に自作クラスが呼び出される形ができればそれで 良いのですが、手法が思いつかないですね >>549 ありがとうございます! なるほど、参考にさせていただきます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/550
551: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 01:45:32.15 ID:qSkw09HH そもそもあなたロクにチュートリアルやってないでしょ… やればゲーム内でAIを自作する方法の検討くらいつくだろうに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/551
552: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/10(水) 04:00:22.26 ID:dwUvlHO1 ああそう言えば、以前MS IMEだと使い続けてると重くなるって言う問題あったらしい この前それなってさGoogleIMEにきりかえたらいきなり軽くなった 質問だけど、よくテストプレイでキャラクターのカプセルコリジョンが表示されて分かりやすいけどあれどうやるのか分かりますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/552
553: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/10(水) 04:03:43.47 ID:dwUvlHO1 英語を字幕にしてやってる事真似したら英語の達人じゃなくても外人がチュートしてる動画ついていけるよ あと公式が出してる英語のラーニングのチュートははよ自動の英語字幕でいいから使用許可してくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/553
554: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/10(水) 04:22:44.46 ID:dwUvlHO1 ゲームモードにExecute console commandに Show collisionって入れたら出来ました… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/554
555: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/10(水) 04:53:37.50 ID:eFHl+e1y >>551 はい、やっていません 今からやりたいと思うので具体的にどのチュートリアルのどの部分をやると良いか教えていただけますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/555
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 04:55:13.25 ID:qSkw09HH 極める本やろうよ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/556
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 06:13:58.36 ID:sPiIgyta >>555 最初から最後まで全部やるといいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/557
558: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 06:56:55.90 ID:ZjOHjggr チュートリアルなんて検索に引っかかったところを適当にやるだけでいいと思うよ ちなみに自分もビヘイビアツリーとか扱いにくかったんで、キャラクター派生クラスに直書き http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/558
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 08:34:45.97 ID:1JHVhCvR >>548 まあ、Unityも5以降に随分グラ良くなったから、 それほど差はなくなっているけど、 それぞれのグラフィックデモ見ればまだ違いはあると思うよ オブジェクトのエッジの処理とか、エフェクトのボリューム感とか ちなみに、細かい技術的な違いは専門的すぎるから、オレはわからん Unity https://youtu.be/GXI0l3yqBrA UE4 https://youtu.be/drxRTnC_zZQ あと、お金と時間をかけて突き詰めれば似たようなグラになるけど、 ここまでのグラ出すのに必要な苦労は、はるかにUE4のほうが楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/559
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 08:45:23.84 ID:1JHVhCvR グラの作りやすさは、グラデモよりはショーリールのほうがわかりやすい Unity https://youtu.be/8lWpnvNxs8k UE4 https://youtu.be/Vztn6HPL_Z4 UE4のほうが、お金かけてなさそうなゲームでも一律にグラが良いのがわかる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/560
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 09:06:53.46 ID:v3ig5uFN なんだ、アウトプット見て判断しただけか レンダリングの面で致命的な違いがあるとかなら知りたかったんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/561
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 09:31:39.43 ID:MTAJ6WGD そりゃ同じクオリティは出せるのは当たり前だろうけどそこに至るまでの労力の差があるでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/562
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 09:41:56.36 ID:s7hk6rAt システムショックのリメイクはUNITYからUE4に変えたよね デモプレイしたけどUNITY版のやつは妙に重かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/563
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 10:13:43.33 ID:hcDRJrRL すみません、質問いいでしょうか ガラスのコップのアセットを作っているのですが、テーブル等に置いた際に全く影が出来ずに困っています 半透明のものに影を出す方法は見つけたのですが、これはこういうものとして諦めるしかないのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/564
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 10:29:14.17 ID:v3ig5uFN >>562 うーん、突っかかるつもりも無いけど、漠然とグラフィックに差があるとか「労力の差」があるとか言うけどその原因は何なんだ?ただの迷信じゃね?と思ってるんだ だからこそ理由を聞きたいのよ。 UE4の方がこういう点でグラフィック面で優れている部分がある!だからUnityよりグラフィックが良くなる!と言われればわかるんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/565
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 11:21:19.34 ID:pZpc7fx0 モデルの表情をテクスチャで切り替えたいんだが方法ある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/566
567: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 11:30:42.06 ID:LW86uwZh 同じテクスチャ内に用意しといて、UVでずらしたら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/567
568: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/10(水) 11:57:35.65 ID:Hxj65nd1 >>565 アセットストアからポストプロセスエフェクトを落としてカメラにアタッチする 知ってればすぐだけど知らなければ時間がかかる 逆にUE4はエフェクトを切りたい時に設定を探す作業がいる Unityの場合ShaderForgeもアセットストアだから初心者にやさしくない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/568
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 13:24:41.39 ID:1JHVhCvR >>565 まあ、どんなエンジン使っても、時間とお金に制限ないなら同じもの作れるんだから、どっち使ってもいいんじゃない? 両方とも、シェーダーだってエフェクトだって自分で1から書けるエンジンなんだから、そういう意味では差はないよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/569
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 13:37:20.09 ID:dIYtgQ6Z こういう話が見たいのか https://www.slideshare.net/Linea319/unityunreal http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/570
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 15:16:31.91 ID:13qmNnBx >>570 結論で草 まあ好みだわな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/571
572: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/10(水) 15:55:01.54 ID:OFa4XaFC Androidに書き出そうとしてSDK、NDKをTADP経由でインストールし UE側のプロジェクト設定/プラットフォーム/AndroidSDKにパスを設定したのですが プロジェクトのパッケージ化を行うと Can't make an APK without an API installed (see "android.bat list targets") とエラーで書き出せないのですが、まだ何かインストールするものが足りないのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/572
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 16:47:20.31 ID:v3ig5uFN 適当にやっても綺麗ってのはデフォルトのマテリアルやポストエフェクト、Blueprintによるサーフェスエディターが付いてるからなんかね 結局描画上の決定的な機能差はShaderForgeが有料ってことくらいなのかな 意見書いてくれた方、記事貼ってくださった方ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/573
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 17:10:13.20 ID:qSkw09HH 別スレで聞いたが UE4はスマホではライトやらテクスチャなんかに制限があるが unityには特にないらしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/574
575: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 17:22:31.50 ID:rpTe45WA 描画以外だとPlaymaker Unityはアセットさえ買えば万能だから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/575
576: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/10(水) 22:30:34.23 ID:7EqN6kO5 初心者です質問です タイムラインを用いて動く床をつくったのですが初期位置からわずかにずれていってしまいます http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244851.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/576
577: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/10(水) 22:34:22.79 ID:7EqN6kO5 ↓BPです http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244840.png これがに左右対称になってないからだと思いますが,完全な左右対称にするのは厳しいので 初期位置にリセットする処理をどこかでいれなければと考えましたが方法がわかりません http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244858.png ご教授願えますでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/577
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 22:36:36.22 ID:qSkw09HH addではダメだ。setロケーションがよろしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/578
579: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/10(水) 22:36:43.74 ID:7EqN6kO5 左右対称ではなく点対称ですね失礼しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/579
580: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/10(水) 22:37:21.49 ID:7EqN6kO5 了解ですsetでやってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/580
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 22:37:56.42 ID:qSkw09HH addはプラスって意味だからね。プラスはあかんよ レラティブかワールドロケーションがいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/581
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 22:39:19.45 ID:qSkw09HH やっとわかる問題が来たわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/582
583: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/10(水) 22:46:17.00 ID:7EqN6kO5 relativelocationを使いましたがずれます使い方が間違っているのでしょうか http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244876.png_FtZq7VEeL6wmSxcjvRL1/www.dotup.org1244876.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/583
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 22:51:18.96 ID:qSkw09HH no! レラティブロケーションにselfをプラスするのはやめて! それじゃaddと変わらんから! タイムラインの数値に特定の数値を掛け算するんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/584
585: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/10(水) 23:03:30.92 ID:7EqN6kO5 出来ました!圧倒的感謝 http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244902.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/585
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 23:04:44.52 ID:qSkw09HH いいね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/586
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 23:11:00.40 ID:s7hk6rAt CustomGravityPluginの質問なら受け付けるやで メインプロジェクトで使ってる人いるかわからんがー Custom Pawn由来のpawnだと、テレポートとかSetActorLocationするだけでも キャラが彼方に吹っ飛ぶという問題が起こるからw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/587
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 23:12:30.41 ID:qSkw09HH vector変数を二個作って、 「編集可能とスポーン時に公開、3Dウィジェットを表示にチェックを入れる」と ビューポート上で足場の位置を細かく調整できるぞ http://i.imgur.com/TSZOlxM.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/588
589: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 23:17:44.23 ID:s7hk6rAt >>588 俺は普段、このやり方でやってるわ この手法だと>>577のタイムラインの2秒以降いらなくなるから ずれることもない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/589
590: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 23:33:21.94 ID:sPiIgyta 解決済みのに余計な一言になるけど、単純な動きの物体にはInterpToMovementとかの便利なコンポーネントがあるのだ あとタイムラインのオートプレイとbeginplayは被っちゃってるのでどちらかで大丈夫なのだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/590
591: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/11(木) 02:31:10.29 ID:7J/4QpSz マチネろくに使ってないのに勝手に(レガシー)って名前になりやがって 車かよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/591
592: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/11(木) 02:32:39.83 ID:ZDqrfEXS はじめて3日の初心者です 板に乗るとコリジョンに触れてPrintTextで文字が表示されるブループリントは作れましたが、板に乗ると他の場所にアイテム(スフィア)が出て来るというのはどうすればよいのでしょうか? レベルのブループリントとアイテムのブループリントとコリジョンのブループリントを作ってみましたが、それらをどう組み合わせればよいかわからずつまづいています チュートリアル本をみるとアイテムが最初からドラッグ&ドロップでマップに配置されていて、出て来る表現がなくて困りました よろしくお願いいたします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/592
593: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/11(木) 03:02:38.61 ID:ebs/tRmS かわいい! オーバーラップしたらアクタをスポーンするノードを使えばいいんだよ 場所は3Dウィジェットでも使って指定してくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/593
594: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/11(木) 03:56:29.02 ID:DSd3IXGC カーブポイントクリックすれば数値入力できるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/594
595: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/11(木) 03:57:39.86 ID:DSd3IXGC 誤爆にござる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/595
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/11(木) 07:15:22.34 ID:7J/4QpSz >>592 これ読みながらやってみて https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/SpawnAndDestroyActors/Blueprints/index.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/596
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/11(木) 09:00:32.04 ID:ZDqrfEXS >>593>>596 レスありがとうございます やってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/597
598: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/11(木) 20:07:53.95 ID:Xq2U4O9O プロジェクト設定のレンダリングのところにGバッファの設定項目があるんだけど、selectively output to the Gbuffer なんたらってのをオンにしても マテリアルの設定項目が増えません。Gバッファ使うにはやはりバージョン上がるごとにエンジンの改造をするしかないんですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/598
599: 531 [sage] 2017/05/11(木) 20:34:04.68 ID:nwjqdLwA 私のつまらない質問に真面目にたくさん返答くれてありがとうございます。 C++マニアの私でも手を出せるようで安心しました。 Blueprintでプロトタイプ→必要に応じてC++ というスタイルがやりにくいのは悲しいですね。 予め設計するにもUE初学者にできるのだろうか、という不安はありますが なんとかなるさでやってみようと思います^o^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/599
600: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/11(木) 20:37:18.91 ID:bpxZ8bFB c#使えてたら神ツールだった 何故C++なのか?ブループリントは本当にわかりづらい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/600
601: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/11(木) 21:20:37.94 ID:CKNiCD7b BPでケーブルつなげたり動作時のアニメーションが楽しいという小並感で気に入ってる俺としては入りづらい話だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/601
602: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/11(木) 22:14:10.14 ID:7J/4QpSz C++をオブジェクト思考でビジュアル化したかったからじゃね もともとオブジェクト思考のC#をオブジェクト思考のノードにしても一緒みたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/602
603: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/11(木) 22:15:03.37 ID:7J/4QpSz ブループリントでビジュアルで見てあっさりオブジェクト思考っての理解出来た気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/603
604: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/12(金) 12:05:19.22 ID:WekJtTgA ジェスチャーのフリックで移動をやりたいのに Pressedで今の指座標、 Releasedで離れた指座標で方向を決めてキャラを動そうと思うのですが Releaseがなかなか入らない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/604
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/12(金) 14:44:45.77 ID:+zBYYRpE ブループリントを学習して理解し扱えるようになる気がしない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/605
606: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/12(金) 18:42:12.13 ID:yiIJhSck 結局絵かけないとCG作るの厳しいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/606
607: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/12(金) 18:59:33.41 ID:CU8u7Azg びじゅあるすくりぷと言うても結局プログラムの思考しないとあかんからな 最初に触る言語としてBPは良いのか悪いのかは知らん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/607
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