[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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446: 2017/04/20(木)10:17 ID:73u8RlA2(5/11) AAS
>>442
俺も全てに付き合うつもりはないよ
前述したとおり育つやつは勝手に育つと思ってるから言い回しもなにもないとおもう
しいて言えばやってることが楽しいと思うかどうかかな
糞みたいなビルドエラーでハマるのが楽しいとは思えないから助言してるのかもね
447: 2017/04/20(木)10:19 ID:4KdnXLlj(3/3) AAS
UE以前の、C++の学習からだよ。UE固有の話は公式ドキュメントでだいたい済む(翻訳はひどいがまあ)。済まないところはそれこそ英語でもドキュメントないからエンジンのソース見るしかない。
448: 2017/04/20(木)10:29 ID:Bn3cB039(1) AAS
結局ゲームエンジンを扱うにはプログラムの基礎の基礎から、シェーダーの基礎の基礎から学ぶ必要がある
一足飛びでゲームが作れるなんてことはない
449(1): 2017/04/20(木)10:50 ID:Hr7RiUO+(2/5) AAS
>>440
ほんと初歩的なことに付き合っていただいてありがとうございます。
intがポインタで扱えないということは、そもそもTArrayのvalueにintは使えないということでしょうか?
intをint32にしても同様のエラーが出ます。
外部リンク[html]:docs.unrealengine.com
ここではTArray<int32>とポインタでなくても使えるように書いていますし、
外部リンク:historia.co.jp
省3
450(1): 2017/04/20(木)10:55 ID:73u8RlA2(6/11) AAS
>>449
やってみるとわかると思うけど、ポインタじゃなければ扱えるよ
TArray< int32 > Hoge;
ポインタを使わないといけない必要があるの?
451(1): 2017/04/20(木)11:14 ID:Hr7RiUO+(3/5) AAS
>>450
ポインタでないといけない理由はありません。
TArray<int32>でも
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となるのでポインタでなければいけないのかと思いました。
452(1): 2017/04/20(木)11:52 ID:73u8RlA2(7/11) AAS
>>451
エラーの原因が他にあると思うよ
あとは実際にソースをみせてもらわないとわからない
453: 2017/04/20(木)12:00 ID:Hr7RiUO+(4/5) AAS
>>452
UFUNCTION(BlueprintPure)
TArray<int32> GetList(AActor actor);
TArray<int32> MyClass::GetList(AActor actor)
{
TArray<int32> List;
return List;
省3
454(1): 2017/04/20(木)13:09 ID:73u8RlA2(8/11) AAS
関数か把握
>>TArray<int32> GetList(AActor actor);
引数のAActorがポインタになっていないのが原因
455: 2017/04/20(木)13:15 ID:73u8RlA2(9/11) AAS
書き忘れてた
456: 2017/04/20(木)13:16 ID:73u8RlA2(10/11) AAS
ああ、くそ、よく誤爆するな
書き忘れてた
UFUNCTIONはカテゴリの指定をしないとエラーになる
UFUNCTION( Category = "HogeHoge", BlueprintPure )
457: 2017/04/20(木)13:45 ID:UBbrxNjr(1) AAS
C++全くわからんけど俺にとっては神が後光を伴って降臨しているように見える
458: 2017/04/20(木)13:46 ID:rJYF202R(2/5) AAS
おれには人が大の字で倒れているように見えるわ
459(1): 2017/04/20(木)19:08 ID:Hr7RiUO+(5/5) AAS
>>454
上手くいきました!
ありがとうございます!
引数がポインタでなければならないというのは初めて知りました。
これは戻り値がTArrayの時のルールということなんですかね?
勉強になりました。
460: 2017/04/20(木)21:45 ID:73u8RlA2(11/11) AAS
>>459
戻り値がTArrayとかではなくて引数にあったAActorがポインタじゃないから
UE4ってUObjectを継承したクラスを扱う場合、インスタンスで扱うのが主
461: 2017/04/20(木)22:24 ID:xn3OQX1G(1) AAS
ブループリントでQラーニングやろうとしているんですが,二次元配列がなかったりでうまくできないです。
ボードゲームのAI等参考になるサンプルプロジェクトなどないでしょうか。
462(1): 2017/04/20(木)22:42 ID:rJYF202R(3/5) AAS
二次元配列は使えるよ
構造体を2つ使うんだ
463: 2017/04/20(木)22:45 ID:oHfnlrNQ(1) AAS
>>462
構造体の多重配列は改善されたの!?
構造体の値が変更できずに四苦八苦して詰んだ記憶が物凄くあるんだが
464: 2017/04/20(木)23:43 ID:rJYF202R(4/5) AAS
構造体を解除して得た中身のstring配列などをそのままaddにつなげることは出来ない。
一度バッファとして配列に記録させ、あとでその配列を構造体にsetするといい。
465: 2017/04/20(木)23:48 ID:rJYF202R(5/5) AAS
ごめんややこしかった
構造体1→構造体2→データ
という構造になってたとして
バッファとなる構造体2を用意する。
あとは構造体1に構造体2をaddするなりset array elemするなりすればいい
466: 2017/04/21(金)03:46 ID:3Tj7Wd/2(1/2) AAS
エディタが開かなくなったわ
さて、どうするかだな
467: 2017/04/21(金)03:53 ID:3Tj7Wd/2(2/2) AAS
コピって再起動してたら動いたわ
これ、だんだんやばくなってきてるなw
468(1): 2017/04/21(金)22:04 ID:mscH4oK5(1/2) AAS
ブループリント上でサブレベルのマップ座標を動的に動かしたいんですけど
Get Streaming Level→Level Transformのセット、セットにMake Transformで座標を渡しても
0,0,0のままなんですがどうしたらいいでしょうか?
ここを参考にブループリントノードつなげてます
外部リンク[html]:answers.unrealengine.com
469: 2017/04/21(金)22:30 ID:mscH4oK5(2/2) AAS
>>468に追記ですがPIE実行以外でもなります
470: 2017/04/22(土)23:02 ID:a4AP0JDN(1/2) AAS
うーん・・・
ランドスケイプでもないメッシュの上に草のスタティックメッシュをフォリッジでペイント密度を1にして配置したんだけど
ライトマップの密度が濃すぎます。ライトマップの密度を調整するか、インスタンスフォリッジの数を削減を検討してくださいとなり、下図のように草の密度が濃いせいか黒くなりました。
画像リンク[jpg]:imgur.com
草の密度はこのままのほうがいいのでライトマップの密度の調整したいんですが、どこですればいいのか・・・・
ググってはみたんですが、よくわかりません。
教えてもらいたいです。
471: 2017/04/22(土)23:03 ID:a4AP0JDN(2/2) AAS
ビューポードで草の根付近をアップにすると黒いのが消えて黄緑になったりしてます
472: 2017/04/23(日)23:30 ID:nwM+ie+O(1) AAS
>>648
解決しました
セットする順番ミス
にしてもPIEで確認できないのはつらいな…
473: 2017/04/24(月)12:00 ID:DnAk6qE+(1/2) AAS
パーシスタントレベルBP内で使用している
LoadStreamingLevelで読み込んだサブレベルが表示されたと思ったら消えてしまいます。
なぜなんでしょうか?
TickもしくはZ[Pressed]→LoadStreamingLevel
で確認しました
474: 2017/04/24(月)12:57 ID:DnAk6qE+(2/2) AAS
あっテストでごちゃごちゃやってるうちにStreamingVolume入れたままでした
475(1): 2017/04/24(月)14:18 ID:uOGFAHds(1) AAS
Blenderを使って自前で武器をモデリングしてUE4で動かそうと考えています。
若干スレ違いかもしれませんがBlenderで調べるとゲーム用とそうじゃない情報が
多くてよくわからなくなってきたので以下の質問をさせて下さい
1.マテリアルのノーマルに接続するバンプマッピングの情報
モデリングソフトでローポリとハイポリを用意して差分をbakeして作成であっていますか?
NVIDIAのtoolは見つけましたが、これは画像の陰影からバンプを生成するので必ず正常な
バンプマッピング画像ができるわけではないと思っています。
省7
476(1): 2017/04/24(月)14:40 ID:I6k+6zkD(1) AAS
>>475
1.ベイクでおk、ベイクモードはノーマルで。blenderでのやり方もググったら出たしたぶん行ける(適当)
2.マスクあれば大体は単一マテリアルで行けるんでねーの?(´・ω・`)
3..銃をパーツごとにメッシュ化、BPで組み立てるってのかな?あんまりやらないイメージだね
でも別に不都合があるとも思えないですね。ドキュメントのスライドドアBPみたいなものだし…
RWBYの武器みたいに変態的な動きさせるならアニメーションがいいと思う
477(1): 2017/04/24(月)14:45 ID:2v01tTSm(1) AAS
ノーマルマップならblender内でベイクできるけどバンプじゃなきゃだめなの?
478: 2017/04/24(月)21:29 ID:KsPVuDS0(1) AAS
>>476-477
こちらが無知なだけでした。
1.はノーマルマップとバンプマップが同じものと思っていました。ノーマルマップでOKなので、BlenderでベイクでOKということですね。
2.に関して単一マテリアルで行けるんでねーのということもこちらの伝え方がおかしかったようです。複数のテクスチャ(鉄、木、発光テクスチャ)とマスクで合成することで単一マテリアルで実現できるということですね。
3.についても参考になりました
回答ありがとうございました
479: 2017/04/25(火)10:07 ID:5cqVuRu0(1) AAS
そこら辺の問題はたいていサブスタンスペインター買えば即解決するしリソースくわないし便利
480(2): 2017/04/25(火)11:23 ID:6Ir/xn3d(1) AAS
お前らクズ共がアンリアルエンジンを学ぶとき何から始めた?
481: 2017/04/25(火)11:35 ID:eKq0EPx9(1) AAS
>>480
Guthubにアカウントを作るところから
482: 2017/04/25(火)15:32 ID:VQT+97PL(1) AAS
>>480
ビルドが快適にできるように最良のパーツを集めた自作PCを作るところから
483: 2017/04/25(火)22:26 ID:6B8ECx+M(1) AAS
OnComponentBeginOverlap当たったときのみと思っていたのですが
でかいBox突入すると何度もってことは1回切りではないんですね…
この場合BOXは消さずに1回のみの処理ってどうされてますか?
フラグでしょうか?当たった後に無効化のカウンターで制御でしょうか?
484(1): 2017/04/25(火)22:57 ID:zUnbDhi1(1) AAS
箱から離れるまではオーバーラップイベントは一回きりのはずだよ
485: 2017/04/26(水)00:28 ID:iad9WWoE(1/3) AAS
>>484
そうなんですか
うーんなんでなんだろ?
ただの箱のアクターぶつけてもなるんですよね
486(1): 2017/04/26(水)01:05 ID:hKepENDi(1/2) AAS
OnHitとオーバーラップ間違えてるとか?
487: 2017/04/26(水)01:46 ID:iad9WWoE(2/3) AAS
>>486
キャラのコンポーネント内に判定がいくつもあるっぽいです
キャラ本体のメッシュと武器メッシュと判定用のメッシュがありましてそれぞれに反応してる??
ような気がします
その場合このBOX判定だけでは本体のみってやりたいんですけど
Actor Has Tagでキャラを取った後にさらにコンポーネントのタグ検出がいるのでしょうか?
488(1): 2017/04/26(水)07:41 ID:hKepENDi(2/2) AAS
俺もまだ初心者だから最適解かわからないけど
BeginOverlapの後にDo onceで確実に1回きりの処理にして
EndOverlapしたらDo onceのResetに繋げるとかは?
489: 2017/04/26(水)07:55 ID:c5YNMMbR(1) AAS
コリジョンのチャンネルとプリセットを新たに作って
目的のコリジョンだけオーバーラップするようにするのがベター
490: 2017/04/26(水)12:25 ID:iad9WWoE(3/3) AAS
とりあえず接触用の別アクター作って対応させました
491: 2017/04/26(水)12:30 ID:RjZ0+J9t(1) AAS
>>488
単純にそれやっちゃうと、多分コリジョンごとにその判定が行われるだけだろうな
492: 2017/04/27(木)13:00 ID:NJRAFYGC(1) AAS
バージョンごとに違い杉
493: 2017/04/28(金)22:30 ID:9Jdu3k5F(1) AAS
16のVR上でアニメーションやActorを配置させるのは面白そうですね
もう少し使い方覚えたら触ってみたいと思います
494(1): 2017/04/30(日)00:14 ID:UJN2xv71(1/3) AAS
質問です
Blueprint Creating a 2D Side-ScrollerというLive Trainingをやっているのですが同じノード組んでもCastが失敗してbad(デバック用)と表示されてしまいます
Live Trainingの方ではUE4.7、自分はUE4.13を使っておりますのでバージョンの違いによるものでしょうか?
それ以外の処理は成功しておりLineTraceByChannelのドキュメントを読んでもなぜCastFailedに繋がるのかがわかりませんでした
原因をご存知の方がいましたらご教示いただきたいです、よろしくお願いします
画像リンク[jpg]:www.dotup.org
495: 2017/04/30(日)02:02 ID:cVc2J7iy(1) AAS
全く同じノードの仕組みならバージョンが違う
バージョンが違う場合は別のCastノードが追加されてる場合もある
castノードの方を調べると良いかもね
496(1): 2017/04/30(日)02:03 ID:zjWD1zsP(1) AAS
>>494
見た感じ「はしごがあったら降りてよい」を検出しているみたいなので、
はしごが無い所ではCastFailedでいいんじゃない?
497(1): 2017/04/30(日)10:38 ID:UJN2xv71(2/3) AAS
>>496
ここは"はしごを上り終えたら(頂点まで来たら)はしごにコリジョンを発生させてはしごの上にキャラクターが立てるようにする"というしょりの後に
"はしごの頂点で立っているとき下を押したらはしごのコリジョンをオフにする(No Collision)にする"という処理で
キャラクターがLadderにHitしている時に、はしごのコリジョンに影響を与えたいのでCastする必要があるといった感じです・・・
ちなみにはしごを上ってる途中(キャラクターとはしごが重なっている時)にもCastFailedに飛んでしまいます
498: sage 2017/04/30(日)11:55 ID:Ms5AQepk(1) AAS
初歩的な質問ですみません。
自分のシーンに3人称視点を導入したく、
コンテンツパックから、「3人称視点」をプロジェクトに追加してるのですが、
そこから3人称視点でプレイできずにいます。(プレイを押しても、立ち止まったキャラを俯瞰で眺めるだけです)
どうしたらよいでしょうか。。。
宜しくお願い致します。
499(2): 2017/04/30(日)13:02 ID:smgo3YT/(1) AAS
>>497
とりあえずヒットしたアクアの名前をprint stringでチェックして梯子にhitしてるか確かめてみては?
トレース反応までオフにしててライントレースが梯子を素通りしてる可能性があるかも
500(1): 2017/04/30(日)14:41 ID:XCEGw0C4(1) AAS
横から失礼だけどパッと見で考えうる可能性は>>499、もしくは梯子と重なってる床を認識してるかな
どちらにしろstringでチェックすれば分かるね
501: 2017/04/30(日)19:05 ID:UJN2xv71(3/3) AAS
>>499-500
仰る通りOn Hit Hit Actorをprintで表示したところ空欄(何も認識されてない状態?)になりました
LineTraceByChannelの方で線の描写まではできているので、はしごを上っている間SpriteのCollosionを参照してこうなっているのかな?って感じですかね・・・
あとはどうにか調べてみます、ありがとうございました!
502: 2017/05/01(月)22:58 ID:yi3QyIAT(1) AAS
レベルにトリガーボックス置いてLizってキャラBPをキャストして処理するようなレベルブループリントなんだけど
下図のようにOther Actorのピンで繋いで想定どおりの動きしてくれたんだが、
画像リンク[png]:imgur.com
一番はじめはOverlaped Actorにつなぐと、上手く行かず、ブレークポイントやPrintStiringで確認すると、Castすら出来て無かったんだが
なぜでしょう?
Overlaped Actorに繋いではいけないのでしょうか?
503: 2017/05/01(月)23:08 ID:QVVZGV/K(1/2) AAS
OverlapedActorはここではトリガーボックスの事を指してると思うよ
504: 2017/05/01(月)23:12 ID:leln0A9G(1/2) AAS
ホントだ…何これ
505: 2017/05/01(月)23:15 ID:leln0A9G(2/2) AAS
なるほど横からサンクス…
506: 2017/05/01(月)23:19 ID:QVVZGV/K(2/2) AAS
なにを示してるピンか、わかんなかったらとりあえず、tostring→printstringで表示だ
507: 2017/05/02(火)14:48 ID:DDdQdd/Y(1/6) AAS
UMGの勉強してます質問です
サンプルにあるUMGのプロジェクトで落ちているitemに近づくとitem名がウィジェットで表示されるんですが
その表示された状態で視点を一度そらしたあとitemを見てもitem名が表示されなくなります
BPをどのように変更したら改善できるでしょうか
508: 2017/05/02(火)15:22 ID:DDdQdd/Y(2/6) AAS
↑の再現gifです
外部リンク[html]:www.dotup.org
509: 2017/05/02(火)15:24 ID:j7k4u4hO(1/3) AAS
BPのスクショはらんと分からん
510: 2017/05/02(火)18:40 ID:DDdQdd/Y(3/6) AAS
↑です スクショ撮りました
画像リンク[png]:www.dotup.org
画像リンク[png]:www.dotup.org
画像リンク[png]:www.dotup.org
511: 2017/05/02(火)18:51 ID:j7k4u4hO(2/3) AAS
コンバートワールドロケーションとかいう関数の中身が怪しい
512: 2017/05/02(火)19:26 ID:DDdQdd/Y(4/6) AAS
コンバートワールドロケーションのノードにprint stringをつないで確認したところ視点をitemからそらした時点で
関数が呼び出されておらず,その後ずっとイベントtickが動いていないことを確認しました
pickuptextのインスタンスが消滅しているようなので,視点からはずれる度に缶のBP内でクリエイトウィジェットを挟む処理を入れれば
なんとかなりそうです
ありがとうございました
513: 2017/05/02(火)19:47 ID:j7k4u4hO(3/3) AAS
あれっこれアドバイス必要なかったんじゃ
514: 2017/05/02(火)20:32 ID:DDdQdd/Y(5/6) AAS
再度すいません解決できませんでした
イベントtickは止まりましたが、イベントconstrictは動いたのでpickuptextインスタンスは消えていませんでした
515: 2017/05/02(火)21:15 ID:DDdQdd/Y(6/6) AAS
ノードを無理やりですが以下のようにつないで妥協しました
画像リンク[gif]:www.dotup.org
画像リンク[gif]:www.dotup.org
連投すいませんでした
516: 2017/05/02(火)22:23 ID:9aqknx4/(1) AAS
これはわかりやすい
517: 2017/05/02(火)23:02 ID:UtCFVzG1(1) AAS
質問者が強すぎて答えようとしたワイタジタジ
518: 2017/05/03(水)07:45 ID:a0Gljroi(1) AAS
自己解決型エンジニア
519: 2017/05/03(水)19:24 ID:FqEieUQe(1) AAS
ちょうどUMGやっていたから助かる
なんか表示される時と表示されなくなる時があるから気にしないようにしてたw
520: 2017/05/03(水)23:58 ID:d0F9aDaN(1) AAS
質問していくうちに考えが整理できて解決するのはよくある。解決の道筋も見えていい勉強になる。
521: 2017/05/04(木)10:02 ID:1cN6yJ3e(1) AAS
本当の初心者はいないようだな
522: 2017/05/04(木)15:54 ID:i8zV/WyA(1) AAS
揺れ物に関する質問です。
揺れ物として髪の毛を物理アセット(Physics Simulated)、
洋服の一部をAPEX Clothingで実装しています。
初期化タイミングや瞬間移動のタイミングで暴れるのを防ぎたいのですが、
特定部位(もしくはレベル全体)の物理計算を任意で回す方法はありますでしょうか?
523: 2017/05/06(土)07:09 ID:pS0Ndn/X(1/2) AAS
本当の初心者が質問させていただきます
ノード(クラスからアクタをスポーン)のReturn Valueからノードのターゲット(Set Simulate Physics)へ
ピンを繋げる際に、勝手にStatic Mesh Componentノードが追加されてしまい、思った通りの動きが実現できず、エラーになってしまいます。
物理演算処理によってスポーンしたアクターを動かしたいのにStatic Mesh Componentノードがあるおかげでエラーになっていると思われるのですが、どのようにしたらよいでしょうか?
524: 2017/05/06(土)07:18 ID:pS0Ndn/X(2/2) AAS
すいませんまったく関係ありませんでした
他に原因がありますのでもう少し調べてみます
525: 2017/05/06(土)11:19 ID:n+A4Nuln(1) AAS
ノードのスクショ貼ってくれると原因がわかりやすくなるかな...
というより文字だけだとまったくわからんw
526: 2017/05/06(土)11:45 ID:ca23xHGe(1) AAS
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質問時はverとブループリントのスクショを貼りましょうって
ソース見ないで原因特定なんて無理じゃい
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