[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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527(1): 2017/05/08(月)06:36 ID:vxg4wfPe(1) AAS
こう言うのぴしっとつら合わせするショートカットキーないんかな・・・
画像リンク[png]:imgur.com
528(1): 2017/05/08(月)06:47 ID:YxAxERmP(1) AAS
念のため聞きますが
BPインターフェース使って、接続先のカスタムイベントを起動できたりはしないんですよねこれ
529(2): 2017/05/08(月)08:00 ID:iqNbdjFc(1) AAS
>>527
一応vでできるけど使い勝手は良くないんだよなぁ
>>528
BPインターフェイスのoutputを追加しなければ関数呼び出しじゃなくてイベント呼び出しになるけど
530: 2017/05/08(月)16:00 ID:oP89rouX(1) AAS
>>529
ありがとう!!!
531(1): 2017/05/08(月)22:54 ID:K/XpSJcv(1) AAS
先日質問を投稿したのですがなぜか消えてしまっていたため…すみませんが連投です。
UEに手を出そうか悩んでいます。
UEでのC++の扱いはどうなるでしょうか?3Dゲームでの話です。
?なくてもよい。不要
?ある程度複雑になってくるとC++でのプログラミングが必要になる。
?その他
C++が好きなのですが、必要ないのに無理に使うということはしたくないです。
省2
532: 2017/05/08(月)22:55 ID:CIfGWCBD(1) AAS
インディーズ規模ならC++が必要になる場面なんて無いのでは
533: 2017/05/08(月)23:22 ID:KcQzmE2G(1) AAS
C++が好きだからUeを使いたいってか
534: 2017/05/09(火)00:56 ID:k/qPwBI4(1) AAS
C++ができるなら複雑になりそうなものは最初からC++で作るのをオススメする
535: 2017/05/09(火)01:18 ID:O3AuQTxY(1) AAS
Blueprintだけでも相当複雑なことができるが、規模が大きくなるとパフォーマンスの問題、さらには深刻なメンテナンスの問題が生じる。
C++で部品を書いて、Blueprintはそれを組み合わせるシンプルなスクリプティングに使う、という関係がベストプラクティスとなっている。
Blueprintでお手軽にプロトタイピングして必要な箇所だけ後からC++で置き換えられるといいのだが、様々な制約によりそういうフローはやりにくい。最初からここはC++、ここはBlueprintと分けて設計・実装する必要がある。
536: 2017/05/09(火)01:44 ID:K6HYOTcn(1/3) AAS
>>529
vかありがとう
でもまあメッシングすると結局ブロッキングボリュームなるだけだからメッシングの時ぐらい神経使って揃えればいいのかな‥
537: 2017/05/09(火)01:48 ID:K6HYOTcn(2/3) AAS
ゲームは大げさにモーション付けた方がいいんだな…
Blenderでなんか大げさに動いてるな思っててもゲームに入れてた入れるとそれが普通に見えてしまう
538(1): 2017/05/09(火)08:25 ID:qoKhhjpC(1/2) AAS
カルネージハートのように、ゲーム内でアクタの行動を自分で作って実行できるような
ゲームを作ろうと思っているのですが、ゲームのUI上で編集したものを内部処理で反映するという
手順が具体的にどのようにしたら実装できるのか見当が付きません。
また、そのようなブループリントは用意されているのでしょうか?自作クラスを追加することになるとは思うのですが、
参考になるようなものがあれば教えていただきたいです。
539: 2017/05/09(火)09:10 ID:JVmkyg39(1) AAS
確かにブループリントとC++のやり取りは便利とは言えないね
結局C++でほとんどの処理書いて、ブループリントではその関数を呼び出すだけの設計にした
でも不便さを補って余りある素材は魅力的
540: 2017/05/09(火)10:00 ID:OpycMheG(1) AAS
正直C#が使えるならブループリントがあった。
541(1): 2017/05/09(火)16:41 ID:K6HYOTcn(3/3) AAS
cg板はUE4推し多いけど、プログラム板のUnity推しは画面を綺麗にしてゲーム世界観を作る重要性を理解してない
CGもやってるとむしろそこがゲームで1番大事な気がしてくる
542: 2017/05/09(火)16:45 ID:hl5esBj9(1) AAS
じゃあ聞くけどUE4がUnityと比較してグラフィック面で優れてる所ってどこ?
デフォのシェーダーがちょっといいだけでしょ
シェーダー掛けたりサーフェスツール使えれば気にもならないレベル
543: 2017/05/09(火)16:46 ID:eKPilQcX(1/2) AAS
個人開発ならUE4もunityも、特に最近のバージョンだとどっち使おうがグラは変わらない気が。
むしろ情報の多さとか習得難易度のほうが重要だよね
544: 2017/05/09(火)16:48 ID:qoKhhjpC(2/2) AAS
>>538
色々と調べて問題点が明確になったので質問しなおさせてください。
Behavior Treeを動的にインスタンスしたいのですが、どのようにすればよいでしょうか?
よろしくお願いします
545: 2017/05/09(火)16:50 ID:eKPilQcX(2/2) AAS
ゲーム内でビヘイビアツリーをいじるのなんて無理だと思うけど。
全部手動でやらんと
546: 2017/05/09(火)22:47 ID:pZH/57ae(1) AAS
UEは公式チュートリアルがとっても親切だと思いました(小並感)
547: 2017/05/10(水)00:30 ID:FZ9hrLrL(1) AAS
日本語のTutorialは少ないけれどエンジンの設定自体Englishにしないと重くなっちゃうから英語を覚えながら使ったほうがいいと最近気づいた
548(1): 2017/05/10(水)00:32 ID:v3ig5uFN(1/4) AAS
>>541
煽りじゃなくマジで聞きたいんだけどUE4のグラフィック面でUnityより勝ってる所ってどこなのか聞きたい
549: 2017/05/10(水)00:38 ID:RRvBTG3S(1) AAS
今作っているゲームが,ゲーム内でゲームAIを構築して対戦するゲームです。
参考になれば
外部リンク:fromalgorithm.jimdo.com
私もビヘイビアツリーでやろうとしましたが,実装が簡単だった有限状態マシンに流れました。
550: 2017/05/10(水)01:36 ID:eFHl+e1y(1/2) AAS
>>545
ビヘイビアツリーでなくても、動的に自作クラスが呼び出される形ができればそれで
良いのですが、手法が思いつかないですね
>>549
ありがとうございます!
なるほど、参考にさせていただきます
551(1): 2017/05/10(水)01:45 ID:qSkw09HH(1/9) AAS
そもそもあなたロクにチュートリアルやってないでしょ…
やればゲーム内でAIを自作する方法の検討くらいつくだろうに
552: 2017/05/10(水)04:00 ID:dwUvlHO1(1/3) AAS
ああそう言えば、以前MS IMEだと使い続けてると重くなるって言う問題あったらしい
この前それなってさGoogleIMEにきりかえたらいきなり軽くなった
質問だけど、よくテストプレイでキャラクターのカプセルコリジョンが表示されて分かりやすいけどあれどうやるのか分かりますか?
553: 2017/05/10(水)04:03 ID:dwUvlHO1(2/3) AAS
英語を字幕にしてやってる事真似したら英語の達人じゃなくても外人がチュートしてる動画ついていけるよ
あと公式が出してる英語のラーニングのチュートははよ自動の英語字幕でいいから使用許可してくれ
554: 2017/05/10(水)04:22 ID:dwUvlHO1(3/3) AAS
ゲームモードにExecute console commandに Show collisionって入れたら出来ました…
555(1): 2017/05/10(水)04:53 ID:eFHl+e1y(2/2) AAS
>>551
はい、やっていません
今からやりたいと思うので具体的にどのチュートリアルのどの部分をやると良いか教えていただけますか?
556: 2017/05/10(水)04:55 ID:qSkw09HH(2/9) AAS
極める本やろうよ…
557: 2017/05/10(水)06:13 ID:sPiIgyta(1/2) AAS
>>555
最初から最後まで全部やるといいよ
558: 2017/05/10(水)06:56 ID:ZjOHjggr(1) AAS
チュートリアルなんて検索に引っかかったところを適当にやるだけでいいと思うよ
ちなみに自分もビヘイビアツリーとか扱いにくかったんで、キャラクター派生クラスに直書き
559: 2017/05/10(水)08:34 ID:1JHVhCvR(1/3) AAS
>>548
まあ、Unityも5以降に随分グラ良くなったから、
それほど差はなくなっているけど、
それぞれのグラフィックデモ見ればまだ違いはあると思うよ
オブジェクトのエッジの処理とか、エフェクトのボリューム感とか
ちなみに、細かい技術的な違いは専門的すぎるから、オレはわからん
Unity
省5
560: 2017/05/10(水)08:45 ID:1JHVhCvR(2/3) AAS
グラの作りやすさは、グラデモよりはショーリールのほうがわかりやすい
Unity
動画リンク[YouTube]
UE4
動画リンク[YouTube]
UE4のほうが、お金かけてなさそうなゲームでも一律にグラが良いのがわかる
561: 2017/05/10(水)09:06 ID:v3ig5uFN(2/4) AAS
なんだ、アウトプット見て判断しただけか
レンダリングの面で致命的な違いがあるとかなら知りたかったんだけど
562(1): 2017/05/10(水)09:31 ID:MTAJ6WGD(1) AAS
そりゃ同じクオリティは出せるのは当たり前だろうけどそこに至るまでの労力の差があるでしょ
563: 2017/05/10(水)09:41 ID:s7hk6rAt(1/3) AAS
システムショックのリメイクはUNITYからUE4に変えたよね
デモプレイしたけどUNITY版のやつは妙に重かった
564: 2017/05/10(水)10:13 ID:hcDRJrRL(1) AAS
すみません、質問いいでしょうか
ガラスのコップのアセットを作っているのですが、テーブル等に置いた際に全く影が出来ずに困っています
半透明のものに影を出す方法は見つけたのですが、これはこういうものとして諦めるしかないのでしょうか?
565(2): 2017/05/10(水)10:29 ID:v3ig5uFN(3/4) AAS
>>562
うーん、突っかかるつもりも無いけど、漠然とグラフィックに差があるとか「労力の差」があるとか言うけどその原因は何なんだ?ただの迷信じゃね?と思ってるんだ
だからこそ理由を聞きたいのよ。
UE4の方がこういう点でグラフィック面で優れている部分がある!だからUnityよりグラフィックが良くなる!と言われればわかるんだけど
566: 2017/05/10(水)11:21 ID:pZpc7fx0(1) AAS
モデルの表情をテクスチャで切り替えたいんだが方法ある?
567: 2017/05/10(水)11:30 ID:LW86uwZh(1) AAS
同じテクスチャ内に用意しといて、UVでずらしたら
568: 2017/05/10(水)11:57 ID:Hxj65nd1(1) AAS
>>565
アセットストアからポストプロセスエフェクトを落としてカメラにアタッチする
知ってればすぐだけど知らなければ時間がかかる
逆にUE4はエフェクトを切りたい時に設定を探す作業がいる
Unityの場合ShaderForgeもアセットストアだから初心者にやさしくない
569: 2017/05/10(水)13:24 ID:1JHVhCvR(3/3) AAS
>>565
まあ、どんなエンジン使っても、時間とお金に制限ないなら同じもの作れるんだから、どっち使ってもいいんじゃない?
両方とも、シェーダーだってエフェクトだって自分で1から書けるエンジンなんだから、そういう意味では差はないよ。
570(1): 2017/05/10(水)13:37 ID:dIYtgQ6Z(1) AAS
こういう話が見たいのか
外部リンク:www.slideshare.net
571: 2017/05/10(水)15:16 ID:13qmNnBx(1) AAS
>>570
結論で草
まあ好みだわな
572: 2017/05/10(水)15:55 ID:OFa4XaFC(1) AAS
Androidに書き出そうとしてSDK、NDKをTADP経由でインストールし
UE側のプロジェクト設定/プラットフォーム/AndroidSDKにパスを設定したのですが
プロジェクトのパッケージ化を行うと
Can't make an APK without an API installed (see "android.bat list targets")
とエラーで書き出せないのですが、まだ何かインストールするものが足りないのでしょうか?
573: 2017/05/10(水)16:47 ID:v3ig5uFN(4/4) AAS
適当にやっても綺麗ってのはデフォルトのマテリアルやポストエフェクト、Blueprintによるサーフェスエディターが付いてるからなんかね
結局描画上の決定的な機能差はShaderForgeが有料ってことくらいなのかな
意見書いてくれた方、記事貼ってくださった方ありがとうございます。
574: 2017/05/10(水)17:10 ID:qSkw09HH(3/9) AAS
別スレで聞いたが
UE4はスマホではライトやらテクスチャなんかに制限があるが
unityには特にないらしい
575: 2017/05/10(水)17:22 ID:rpTe45WA(1) AAS
描画以外だとPlaymaker
Unityはアセットさえ買えば万能だから
576: 2017/05/10(水)22:30 ID:7EqN6kO5(1/6) AAS
初心者です質問です
タイムラインを用いて動く床をつくったのですが初期位置からわずかにずれていってしまいます
外部リンク[mp4]:www.dotup.org
577(1): 2017/05/10(水)22:34 ID:7EqN6kO5(2/6) AAS
↓BPです
画像リンク[png]:www.dotup.org
これがに左右対称になってないからだと思いますが,完全な左右対称にするのは厳しいので
初期位置にリセットする処理をどこかでいれなければと考えましたが方法がわかりません
画像リンク[png]:www.dotup.org
ご教授願えますでしょうか
578: 2017/05/10(水)22:36 ID:qSkw09HH(4/9) AAS
addではダメだ。setロケーションがよろしい
579: 2017/05/10(水)22:36 ID:7EqN6kO5(3/6) AAS
左右対称ではなく点対称ですね失礼しました
580: 2017/05/10(水)22:37 ID:7EqN6kO5(4/6) AAS
了解ですsetでやってみます
581: 2017/05/10(水)22:37 ID:qSkw09HH(5/9) AAS
addはプラスって意味だからね。プラスはあかんよ
レラティブかワールドロケーションがいいよ
582: 2017/05/10(水)22:39 ID:qSkw09HH(6/9) AAS
やっとわかる問題が来たわ
583: 2017/05/10(水)22:46 ID:7EqN6kO5(5/6) AAS
relativelocationを使いましたがずれます使い方が間違っているのでしょうか
画像リンク[png]:www.dotup.org
584: 2017/05/10(水)22:51 ID:qSkw09HH(7/9) AAS
no!
レラティブロケーションにselfをプラスするのはやめて!
それじゃaddと変わらんから!
タイムラインの数値に特定の数値を掛け算するんだ
585: 2017/05/10(水)23:03 ID:7EqN6kO5(6/6) AAS
出来ました!圧倒的感謝
画像リンク[png]:www.dotup.org
586: 2017/05/10(水)23:04 ID:qSkw09HH(8/9) AAS
いいね。
587: 2017/05/10(水)23:11 ID:s7hk6rAt(2/3) AAS
CustomGravityPluginの質問なら受け付けるやで
メインプロジェクトで使ってる人いるかわからんがー
Custom Pawn由来のpawnだと、テレポートとかSetActorLocationするだけでも
キャラが彼方に吹っ飛ぶという問題が起こるからw
588(1): 2017/05/10(水)23:12 ID:qSkw09HH(9/9) AAS
vector変数を二個作って、
「編集可能とスポーン時に公開、3Dウィジェットを表示にチェックを入れる」と
ビューポート上で足場の位置を細かく調整できるぞ
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
589: 2017/05/10(水)23:17 ID:s7hk6rAt(3/3) AAS
>>588
俺は普段、このやり方でやってるわ
この手法だと>>577のタイムラインの2秒以降いらなくなるから
ずれることもない
590: 2017/05/10(水)23:33 ID:sPiIgyta(2/2) AAS
解決済みのに余計な一言になるけど、単純な動きの物体にはInterpToMovementとかの便利なコンポーネントがあるのだ
あとタイムラインのオートプレイとbeginplayは被っちゃってるのでどちらかで大丈夫なのだ
591: 2017/05/11(木)02:31 ID:7J/4QpSz(1/4) AAS
マチネろくに使ってないのに勝手に(レガシー)って名前になりやがって
車かよ
592(1): 2017/05/11(木)02:32 ID:ZDqrfEXS(1/2) AAS
はじめて3日の初心者です
板に乗るとコリジョンに触れてPrintTextで文字が表示されるブループリントは作れましたが、板に乗ると他の場所にアイテム(スフィア)が出て来るというのはどうすればよいのでしょうか?
レベルのブループリントとアイテムのブループリントとコリジョンのブループリントを作ってみましたが、それらをどう組み合わせればよいかわからずつまづいています
チュートリアル本をみるとアイテムが最初からドラッグ&ドロップでマップに配置されていて、出て来る表現がなくて困りました
よろしくお願いいたします
593(1): 2017/05/11(木)03:02 ID:ebs/tRmS(1) AAS
かわいい!
オーバーラップしたらアクタをスポーンするノードを使えばいいんだよ
場所は3Dウィジェットでも使って指定してくれ
594: 2017/05/11(木)03:56 ID:DSd3IXGC(1/2) AAS
カーブポイントクリックすれば数値入力できるはず
595: 2017/05/11(木)03:57 ID:DSd3IXGC(2/2) AAS
誤爆にござる
596(1): 2017/05/11(木)07:15 ID:7J/4QpSz(2/4) AAS
>>592
これ読みながらやってみて
外部リンク[html]:docs.unrealengine.com
597: 2017/05/11(木)09:00 ID:ZDqrfEXS(2/2) AAS
>>593>>596
レスありがとうございます
やってみます
598: 2017/05/11(木)20:07 ID:Xq2U4O9O(1) AAS
プロジェクト設定のレンダリングのところにGバッファの設定項目があるんだけど、selectively output to the Gbuffer なんたらってのをオンにしても
マテリアルの設定項目が増えません。Gバッファ使うにはやはりバージョン上がるごとにエンジンの改造をするしかないんですか
599: 531 2017/05/11(木)20:34 ID:nwjqdLwA(1) AAS
私のつまらない質問に真面目にたくさん返答くれてありがとうございます。
C++マニアの私でも手を出せるようで安心しました。
Blueprintでプロトタイプ→必要に応じてC++
というスタイルがやりにくいのは悲しいですね。
予め設計するにもUE初学者にできるのだろうか、という不安はありますが
なんとかなるさでやってみようと思います^o^
600: 2017/05/11(木)20:37 ID:bpxZ8bFB(1) AAS
c#使えてたら神ツールだった
何故C++なのか?ブループリントは本当にわかりづらい
601: 2017/05/11(木)21:20 ID:CKNiCD7b(1) AAS
BPでケーブルつなげたり動作時のアニメーションが楽しいという小並感で気に入ってる俺としては入りづらい話だ
602: 2017/05/11(木)22:14 ID:7J/4QpSz(3/4) AAS
C++をオブジェクト思考でビジュアル化したかったからじゃね
もともとオブジェクト思考のC#をオブジェクト思考のノードにしても一緒みたいな
603: 2017/05/11(木)22:15 ID:7J/4QpSz(4/4) AAS
ブループリントでビジュアルで見てあっさりオブジェクト思考っての理解出来た気がする
604: 2017/05/12(金)12:05 ID:WekJtTgA(1) AAS
ジェスチャーのフリックで移動をやりたいのに
Pressedで今の指座標、
Releasedで離れた指座標で方向を決めてキャラを動そうと思うのですが
Releaseがなかなか入らない
605: 2017/05/12(金)14:44 ID:+zBYYRpE(1) AAS
ブループリントを学習して理解し扱えるようになる気がしない。
606(1): 2017/05/12(金)18:42 ID:yiIJhSck(1) AAS
結局絵かけないとCG作るの厳しいね
607: 2017/05/12(金)18:59 ID:CU8u7Azg(1) AAS
びじゅあるすくりぷと言うても結局プログラムの思考しないとあかんからな
最初に触る言語としてBPは良いのか悪いのかは知らん
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