[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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1: 2016/12/14(水)05:24 ID:fLb5UwcP(1) AAS
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
外部リンク:www.unrealengine.com
4 Trailer
動画リンク[YouTube]
公式質問コミュニティ
外部リンク:answers.unrealengine.com
省12
2
(3): 2016/12/17(土)14:16 ID:noXL09aB(1/2) AAS
敵を撃ったら敵が破壊され、敵の破片が物理演算で落ちるようにしたいです。
敵はリグのない単なるstaticmeshです。

敵アクター内に、
壊れてない通常の状態のstaticmeshと
DestructibleMesh(破壊可能メッシュ)を用意したのですが、
どうやって差し替えたらよいでしょうか?

もしくは、この方法が間違っているのでしょうか?
省3
3
(2): 2016/12/17(土)14:29 ID:Db6kr1V/(1/2) AAS
調べても出てこないので質問したいのですが
プロジェクトの新規作成時に何も無い状態で作成したはずが、再生させるとプレビュー画面左右の下部にコントローラーが勝手に起動されてしまいます
アクターも勝手に追加されています

初っぱなから視界の邪魔になるので、この自動設定自体を消したいのですが、どうすれば出来ますか?
4
(2): 2016/12/17(土)17:08 ID:4jRvjBRb(1/5) AAS
>>2
敵に弾が当たった時に
まずは今現在の敵StaticMeshをSetVisibilityで見えなくする&SetCollisionEnableでNoCollisionを選ぶ
(すぐにDestroyしないのはDestructibleMeshをスポーンさせるときにそのStaticMeshのトランスフォーム情報を使いたいから)
その後SpawnActorFromClassでDestructibleMeshをスポーン、ReturenValueからノードを伸ばしてSetDestructibleMesh
で、後は自分のやりたいことに適した方法で壊せばいいと思う

>>3
省4
5: 2016/12/17(土)18:19 ID:4jRvjBRb(2/5) AAS
【コテハン】同一ゲームを複数回質問するときはコテハンをつけると関連質問として回答しやすくなります
【環境】
【使用バージョン】
【質問本文】どんなことをしたいか、どこで躓いているか可能な限り具体的に。
用語も出来る限り正しいものを使ってください。
エラーメッセージやデバッグ機能を使った結果もここに記載してください。
【添付物】言葉だけではほとんど伝わりません。
省14
6
(1): 2016/12/17(土)18:20 ID:4jRvjBRb(3/5) AAS
530 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2016/10/26(水) 16:17:33.59 ID:lg8WnA2G [4/5]
Unreal Engineのランチャーで左のライブラリでいままで作成したプロジェクトが出てるわけだけど
問題のプロジェクトを右クリックしてフォルダで開く
画像リンク[jpg]:imgur.com
するとエクスプローラが起動してそのプロジェクトのあるフォルダが開く
エクスプローラの上のフォルダに移動する
画像リンク[jpg]:imgur.com
省3
7
(2): 2016/12/17(土)20:31 ID:3EhoC/qF(1/2) AAS
調べてもよくわからなかったので質問させてください。
一人称視点のカメラで視点移動を制限する方法がわかりません。(360度回転ではなく180度しか回転しない等)
どなたか教えていただけると幸いです。宜しくお願いします。
8
(1): 2016/12/17(土)21:45 ID:4jRvjBRb(4/5) AAS
>>7
独自のPlayerCameraManagerクラスを作り、View Pitch Min や View Pitch Maxなどの数値を切り替える
PlayerControllerのクラスデフォルトからさっき作ったPlayerCameraManagerを指定する
9
(1): 2 2016/12/17(土)21:50 ID:noXL09aB(2/2) AAS
>>4
分かりやすい説明ありがとうございます。
さっそく試してみます!
10
(2): 2016/12/17(土)21:56 ID:4jRvjBRb(5/5) AAS
>>9
はいよ!
がんばって!
また躓いたら質問して、一応俺も作ってみたからBP上げられるし

話は変わるけど、たぶんUE4がわからないっていうよりは検索の仕方がわからないって質問のほうが多い気がする
別にここで聞いてもらってもかまわないんだけど解決まで時間かかるから
どんなキーワードで検索したらいいかも併記していったほうがいいかなぁ
省9
11: 2016/12/17(土)22:05 ID:3EhoC/qF(2/2) AAS
>>8 >>10
返答ありがとうございます!
試してみます!
12: 2016/12/17(土)23:19 ID:Db6kr1V/(2/2) AAS
>>4
ありがとう!
まったくその事です!
>>10
出て来た!
外部リンク[html]:answers.unrealengine.com

これだよ!ありがとう
省1
13
(1): 2016/12/18(日)09:07 ID:7uMx3EU3(1/3) AAS
2dと3dどっちが売れますか?
14: 2016/12/18(日)11:30 ID:j5S3u/o6(1) AAS
>>13
どっちも売れる
15: 2016/12/18(日)14:09 ID:sO9YLdWi(1/2) AAS
ゲームプレイ中にアンチエイリアスのFXAAとTemporalAAを切り替える方法ってありますか?
16
(1): 2016/12/18(日)14:23 ID:BvcCkc+Q(1/2) AAS
カメラに項目がある
17: 2016/12/18(日)15:50 ID:sO9YLdWi(2/2) AAS
>>16
ありがとうございます!
18: 2016/12/18(日)17:49 ID:7uMx3EU3(2/3) AAS
タブを閉じるとき、保存するかどうか確認させることはできませんか?
19: 2016/12/18(日)18:13 ID:BvcCkc+Q(2/2) AAS
死ね
20: 2016/12/18(日)19:01 ID:7uMx3EU3(3/3) AAS
wheeled vehicleクラスに関してなのですが、フィジックシミュレーションにチェックを入れられないのですが、これはどうしてでしょうか?
チェックがグレーになっています。
21
(1): 2016/12/18(日)23:03 ID:aO0Sh2IU(1) AAS
実行中の動きをfbxとかで書き出す方法ってないかな
キネクトとかリープモーションでモーションキャプチャしてその動きを取り出したいんだけど
22
(1): 2016/12/19(月)01:57 ID:eT8lLAcg(1/4) AAS
>>21
ゲームプレイをシーケンサーで記録
外部リンク[html]:docs.unrealengine.com
シーケンサーをFBXで保存
外部リンク[html]:docs.unrealengine.com

ちなみにBlenderだとアニメーションを読み込めなかったわ
上のドキュメントの中の動画ではMayaを使って読み込めてたみたいだから方法はあるんだろうなぁ
省1
23
(1): 2016/12/19(月)05:09 ID:nqQTIqdc(1/4) AAS
スムージングはどこから外せますか?
blenderではスムージングつけていないのですが、勝手にスムージング情報が持ち込まれます。
24
(1): 2016/12/19(月)05:36 ID:nqQTIqdc(2/4) AAS
blenderからモデルをFBXをインポートしたとき、ボーンサイズが小さすぎるため物理アセットが作成できません
というメッセージが出ます。
しかし、スケールを100倍にしても同じメッセージが出ますが、これはどうしたらいいのですか?
25
(2): 2016/12/19(月)12:25 ID:eT8lLAcg(2/4) AAS
>>23
インポートするときにcompute normalにしてない?

>>24
7.4binaryでエクスポート
blenderとue4最新バージョンならそれで問題ない
26
(1): 2016/12/19(月)14:48 ID:GmVMZ4wu(1) AAS
>>22
ありがとう、なんとか目処が付きそうだ
シーケンサー勉強してみる
27: 2016/12/19(月)15:15 ID:UDhfPZ4m(1/2) AAS
>>26
方法が判明というか発見できたらぜひ教えてほしいです
お願いします!
28
(1): 2016/12/19(月)15:46 ID:2Xf/Trsv(1/3) AAS
>>25
横からだがfbx7.4の情報ありがとう
fbx6.1よりも正確に、マテリアルのダブりなく一発でアニメとモーフターゲットをインポート出来るね
ただ大きさがデフォで100倍になるから注意
29
(4): 2016/12/19(月)17:28 ID:eT8lLAcg(3/4) AAS
>>28
モーフインポートできるのは便利だよねー

というか肝心な質問に答えてなかったわw
スケール問題に対する解決策はいくつかでてきているけど今のところ下記の方法が一番安定してた
Blender上でメッシュ、アーマチュアを100倍拡大
拡大縮小を適用
1/100に縮小(トランスフォームの拡大縮小は0.01になっている)
省3
30: 2016/12/19(月)18:09 ID:2Xf/Trsv(2/3) AAS
>>29
確か4.12.5で試して駄目だから使えないものと思い込んでた
丁度本格的に作り始めたところで頭痛かったから本当に助かった
さらにモーフアニメーションもインポート出来るとは
制作スタイルが大きく変わるね
31: 2016/12/19(月)18:32 ID:nqQTIqdc(3/4) AAS
↑どうもです
ちゃんとできました

関係ない話ですが、最新版にしたら前のプロジェクトの動作がおかしくなってたんですが
プロジェクトは同じバージョンで開発し続けるのが基本なんでしょうか?
途中でアップグレードとかできないですか?
32: 2016/12/19(月)18:37 ID:WYwqNLvf(1) AAS
んなわけない。普通ならちゃんと移行できる
多分バグだろう
33
(2): 2016/12/19(月)19:42 ID:nqQTIqdc(4/4) AAS
>>25
あっやっぱりできてないです。
両方とも最新版にしてみたんですがやはりボーンが小さいと怒られます。
34: 2016/12/19(月)19:48 ID:eT8lLAcg(4/4) AAS
>>33
>>29
これやってもだめだった?
うーん、こっちだと問題ないんだけどどっか説明ミスってるかなぁ
35: 2016/12/19(月)20:10 ID:2Xf/Trsv(3/3) AAS
自分は物理アセットの方はblenderの方のモデルのスケールを50倍にして解決した
36
(1): 2016/12/19(月)21:12 ID:UDhfPZ4m(2/2) AAS
>>33
外部リンク:rarihoma.xvs.jp

↑ここみてやっても無理だろうか
37: 2016/12/20(火)12:44 ID:KgswE2mW(1/4) AAS
>>29
ビューポート上で100倍にした後どうするんでしょうか?
transformが0.01というところがよくわかりません。
38: 2016/12/20(火)12:55 ID:KgswE2mW(2/4) AAS
>>36
applyしたらできました
ありがとうございます
39: 2016/12/20(火)13:06 ID:KgswE2mW(3/4) AAS
にしても、何でアプライすると問題が改善するのでしょうか。
40: 2016/12/20(火)13:23 ID:KgswE2mW(4/4) AAS
物理アセットが自動でうまくつかない場合は、手動で調整するのですか?
自動でメッシュの形に応じた形にならないのも何らかのエラーでしょうか。
41: 2016/12/21(水)14:18 ID:oQqGIXZX(1/3) AAS
メッシュを床と平行にセットする方法を教えてください
blenderでいうs →x →0
みたいな操作です
42: 2016/12/21(水)16:04 ID:oQqGIXZX(2/3) AAS
vehicle movementのタイヤがどの位置に取り付けられているのか確認するにはどうしたらいいのでしょうか?
43
(1): 2016/12/21(水)16:53 ID:02D0GFN+(1) AAS
昨日から調べて試すがAndroidビルド出来ずに泣ける
セットのやつをインスコしたのにunknown error吐くとか鬼過ぎるわ……

みんな出来た?
方法も出来れば教えて欲しい
44: 2016/12/21(水)17:54 ID:oQqGIXZX(3/3) AAS
blenderからモデルを持ち込んだ時に以下のボーンがバインドポーズに不足しています
というエラーが出るのですが、これは何のことでしょうか?
45: 2016/12/21(水)19:19 ID:GnxoObNK(1) AAS
しねばいいのに
46
(1): 2016/12/21(水)19:43 ID:iLgThVGN(1) AAS
マテリアルをいじるのにset Scalar parametarやらset Vector parametar
は使えるけど
bool parametarは無いんですか?
不便なんですが
47: 2016/12/21(水)20:30 ID:O/gZ1zOO(1) AAS
まぁビルド関連はアンサーハブの方がいいかもな

>>46
staticboolはその名前のとおりコンパイル時に必要ないって判断された部分の処理をバッサリ切るからな
learのアルファにscalar値をいじるといいと思うよ
48: 2016/12/21(水)20:37 ID:e7SCd0oY(1) AAS
やっぱりスカラーしかないのか…
スイッチで済みそうなことをスカラーでいじるのは
処理速度的に無駄なことをしてるようで落ち着かないけど、仕方ないですね
49: 2016/12/23(金)05:26 ID:YDag86J2(1/3) AAS
ビークルのコリジョンがグチャグチャになるんですが、サンプルではどうやって固定しているのですか?
50: 2016/12/23(金)12:05 ID:ADgS7IoB(1) AAS
>>43だが、なんとか解決した
antのインスコはバイナリを選ぶ
調べた通り、UATはアンチソフトを切れば、行けた
51: 2016/12/23(金)14:16 ID:YDag86J2(2/3) AAS
フィジックアセットでメッシュを床と平行にセットする方法を教えてください
キーボード操作でそういったコマンドがあるんですか?
52: 2016/12/23(金)18:55 ID:YDag86J2(3/3) AAS
orthoカメラを使っているのですが、カメラに映し出されている映像の大きさとメッシュを同じ大きさにするにはどうしたらいいんでしょうか?
要はカメラの映像と同じ大きさの枠みたいなものを作りたいのですが。
53
(1): 2016/12/25(日)16:40 ID:KWnJyc3K(1/2) AAS
HUDが表示されなくて困っています。

動画リンク[YouTube]

新しくThirdPersonのプロジェクトを作って上記の動画の通りに設定をしたのですが何も表示されません。
MyHUD上で色々実行させてもゲーム上に全く反映されてないようなので恐らくHUDのBP自体が参照されていないような感じなのですが
プロジェクト設定やワールド設定ではしっかり指定しているはずなので原因が分からなくて悩んでいます。
どなたか原因について何か分からないでしょうか?
バージョンは4.13.2です。
54: 2016/12/25(日)18:19 ID:R+Djlj5Y(1) AAS
>>53
いったんスタンドアローンで実行してみてください
55: 2016/12/25(日)18:27 ID:b7/jbb9A(1) AAS
原因を辿ってみようと動画の通りにやってみたら普通にできちゃって相談に乗れないでござるの巻
こういのはプロジェクト設定とかのイージーミスの可能性が高いと思うけどそれも無いって言ってるしなぁ…
56: 2016/12/25(日)18:50 ID:i0m79pYl(1/2) AAS
BPのprintで探ってみるとかいいんじゃない?
57
(1): 2016/12/25(日)19:18 ID:KWnJyc3K(2/2) AAS
53です。
HUD_BP上でPrintStringを実行してみたり、同じくHUD_BP上でグローバル変数に数値を代入する処理をさせて別のBPで代入させた値を表示するような
ノードを組んでみたりもしましたが値が代入されていなかったためどうやらHUD_BPが実行されてないみたいです。
HUD_BPは「HUD」を親クラスとして作成しプロジェクト設定ではHUD Classの所を作成したHUD_BPに設定しています。
どなたか知恵を貸してください・・・
58: 2016/12/25(日)19:55 ID:YQeZIDI+(1) AAS
ビューポートカメラの移動速度変更は出来るのですが
プレビュー画面の速度変更は不可なのでしょうか。
59: 2016/12/25(日)22:13 ID:i0m79pYl(2/2) AAS
>>57
コンソールを開いてerrorが起きてるか確認をー

そのerrorがデルか分かりませんが
60: 2016/12/26(月)05:15 ID:bMENY4v9(1) AAS
beginplayにて
Create render targrt 2Dで生成した2Dテクスチャを
カメラのblendadlesのエレメントにて設定したマテリアルの2Dテクスチャパラメーターに設定する方法はないですか?
コンテンツブラウザにて予めrender targetを作っておくしかないんでしょうか?
61: 2016/12/26(月)05:27 ID:AYXF94FD(1) AAS
左右対称に作ったモデルなのに物理アセットを使うと左右対称につきません。
原因として考えられることを教えて下さい。
左右の大きさが異なります
ウエイトは付けていません
62: 2016/12/27(火)16:44 ID:z94QDFTw(1) AAS
character bpのカプセルコリジョンってのは、横に長く出来ないのですか?
代替としてはpawnのboxコリジョンしかないのでしょうか?
63: 2016/12/28(水)17:25 ID:Kh2Zpm8h(1) AAS
ちゃんとキャラクターがplayer startから出る用に設定しているのですが、
出てこない場合があります。
しかし、エディタを再起動するとキチンと動いたりします
コレって何が原因になっているんでしょうか。
64: 2016/12/29(木)14:51 ID:KBNTnW1M(1) AAS
Mobile Previewをした時ES2になるのですが、これをES3.1に変える事ってできますか?

設定ののターゲットをES3.1に変えたり、Androidバージョンを21に変えたり、
SettingsのPreview Rendering LevelをHied-end Mobileに変えたりはしています
65
(1): [age] 2017/01/07(土)00:32 ID:/P4DK5nP(1/2) AAS
車に向かってFキーを押したら車に乗って操作できるようにしたいのですが調べ方がわからず困っています。
こういった情報が書いてあるサイトかキーワードを教えてください
66
(1): 2017/01/07(土)08:32 ID:NtdDBzS6(1/2) AAS
>>65
自キャラののカメラからLineTraceを飛ばして
そのTraceにヒットしたら、アクタに用意してたイベントを発行するみたいな
感じが多いかな。FPSでいうとUSEキーを使って、前にあるドアを開けるみたいな

外部リンク:nsabater.com
登録必要だけどフリーで落とせるプロジェクトあったが
67: 2017/01/07(土)08:43 ID:/P4DK5nP(2/2) AAS
>>66
ありがとうございます!
勉強します
68: 2017/01/07(土)08:54 ID:NtdDBzS6(2/2) AAS
車にtraceがヒットしたらFキー押してねの表示を作ったり
後はポーンを所有するガイドをみて
Possess、UnPossessで、なんたらーで一応乗車は出来ると思う
69
(1): 2017/01/10(火)09:12 ID:w51MKXky(1/3) AAS
2コアcorei3でも満足に動きますか?
70: 2017/01/10(火)09:39 ID:X1+oYgf0(1/2) AAS
>>69
推奨スペック
プロセッサ クアッドコア Intel または AMD、 2.5 GHz またはそれ以上のプロセッサ
外部リンク[html]:docs.unrealengine.com
公式的には厳しい

個人的な予想だけど、一応動くことは動くと思う
だだし作ろうとしているゲーム次第では辛いことになりそう
省1
71
(1): 2017/01/10(火)10:02 ID:w51MKXky(2/3) AAS
↑回答どうも
core i3 6100とA10-7860Kだとどっちがいいですか?
内臓gpu性能を考慮しない、シングルスレッドだとcore i3が上なようですが
72: 2017/01/10(火)10:08 ID:rtYNmBiT(1) AAS
ここはCPUの質問スレじゃないので
73: 2017/01/10(火)10:44 ID:XlmiuXAo(1) AAS
そんなゴミより中古i7の方が性能高くて安い
74: 2017/01/10(火)10:48 ID:X1+oYgf0(2/2) AAS
>>71
これから買うの?
それなら悪いこと言わんから推奨スペックのPC買っといたほうがいい
経験的にメモリは8gbじゃ心もとないから推奨スペックより多目にした方がいいよ
75: 2017/01/10(火)12:34 ID:w51MKXky(3/3) AAS
↑メモリは今のPCでも問題ないので8gbでいいかなと思うんですが。
不満はcpuです。
今は省電力版のノートのcore i7ですから、多少はスペックアップすることにはなります
76: 2017/01/11(水)00:00 ID:zCwlDFAQ(1) AAS
ブループリントで作成したプロジェクトでC++のクラスを追加してしまい、
The following modules are missing or built with a different engine version
project could not be compiled.Try rebuilding from source manually.
というエラーが出て起動できなくなってしまいました。
Content内のフォルダを丸ごとコピー以外の対処はありますか?
77: 2017/01/11(水)00:48 ID:SUZrEj6b(1) AAS
その指示通りやってみたの?
Visual Studio 開いてビルドするんだよ
78
(1): 2017/01/11(水)20:56 ID:nI2wrv4W(1) AAS
サークルDoFで大きくボカすとどう調整してもチラつくんだけどそういうものですか?
パラメータいじってるのは絞りと焦点距離くらいです
79
(1): 2017/01/12(木)11:15 ID:JXa5MQSD(1) AAS
草が常に揺れていたり、GPUパーティクルが
ふわふわ浮かんでいるマップで、
そういったアニメーション関係を
一時的に止める方法はないでしょうか?
80
(1): 2017/01/12(木)13:09 ID:ypv3FbJB(1/6) AAS
>>78
チラつくの意味をもうちょっと噛み砕けんかな…
他のポストプロセスと干渉してるとか?

>>79
1、取り敢えずpauseで全部止めて、指定したものだけpauseさせない
2、止めたいアクターをCustom Time Dilationで止める
3、マテリアルで動いてる奴はアニメーション部分をスカラーパラメータにしてBPで上書きして止める
省2
81
(1): 2017/01/12(木)19:50 ID:QLxpybxB(1) AAS
>>80
干渉では無さそうです。
何もないシーンにcircleDoF突っ込むだけでBolehと比べても細かいザラザラが出るので。そういうもなのかな?と思ってはいるのですが、AAやパラメータの設定で何かコツが有ればと思い質問させて頂いた次第です
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