[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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166: 2017/02/05(日)03:47 ID:Ip5nWsIZ(2/3) AAS
マジか
貼ってくれてありがとう
167: 2017/02/05(日)03:59 ID:XNjLwOKy(3/3) AAS
やべ、編集ミスってるw
画像のやつの上のloadはクリエイトとloadが逆かもだわw
168: 2017/02/05(日)04:41 ID:m5Diu+st(1/3) AAS
【質問】テクスチャの色が薄い
【状況】
「Thaad Person」のテンプレートを利用してUEの練習中。
リンク先画像4枚目のテクスチャの色味と、ビューポートの色味が違う(薄い、白っぽい)。
Twitterリンク:Bookyakuno
マテリアルは、
新規作成から作ってTexture simpleでテクスチャを指定し、ベーツカラーソケットに繋げただけです。
省6
169(1): 2017/02/05(日)04:45 ID:Ip5nWsIZ(3/3) AAS
調べてみたが俺もそうだし
他の人も同じことになってる
その人はpower2.2で無理やり彩度上げてる
170: 2017/02/05(日)10:06 ID:sfuJRs7H(1) AAS
画像リンク[jpg]:blog-imgs-69.fc2.com
171: 2017/02/05(日)16:31 ID:m5Diu+st(2/3) AAS
>>169
調べる途中で下記のようなまとめを見かけて
自分のテンプレートのプロジェクトの問題とは違うかなと思いスルーしていたのですが、
テンプレートだけがそうなっているわけじゃなかったんですね。
power挟んでとりあえず解決しました。
ありがとうございます。
UE4内の色指定が補正かかって明るくなる問題、ガンマ補正、リニアワークフローに関する話題 #UE4Study - Togetterまとめ
省1
172(1): Blender使うマン 2017/02/05(日)22:11 ID:m5Diu+st(3/3) AAS
【質問】FBXのインポートで、オブジェクトをバラバラにインポート
【バージョン】 4.10.4
【質問本文】
Blenderで作成した、
壁・床・階段・小物などオブジェクトごとに分かれた部屋をFBXで出力し、
UE4にそのFBXをインポートすると、
まるごと1つのメッシュになってしまいます。
省3
173(1): 2017/02/05(日)22:48 ID:tirJDYdv(1) AAS
バラバラにインポートする方法は今ちょっと思いつかないけどオブジェクトの位置でインポートは
オブジェクトに0.0.0の位置で作った骨なりロケーターなりに親子関係つけて書き出したらいい
174(1): 2017/02/05(日)23:10 ID:9h3qxeSz(1) AAS
>>172
import into level
175: Blender使うマン 2017/02/06(月)00:50 ID:XJTRuWI1(1) AAS
>>173
>>174
ありがとうございます!
ただ、「import into level」の方は、
バージョン4.10.4 だと「ファイル」メニュー内にない(?)ようなので、
アップデートして試してみます
176: 2017/02/06(月)01:09 ID:q3mrxA0f(1) AAS
この機能はどこを探せば出てくるんでしょうか
外部リンク:unrealengine.hatenablog.com
クック時にブループリントからC++へのコンバート
こちらも少し前のバージョンから導入されていた機能で、
パッケージ化などを行うタイミングでブループリントで組まれていた
ノードの情報をC++コードへと変換できるようになります。
速度上の問題でブループリントを使うことがネックになることがありましたが、
省2
177: 2017/02/06(月)10:50 ID:+BEQK4t/(1) AAS
ランタイム中にとあるフォルダの画像ファイルを読み込んで画面内に表示、なんてことが出来るんだろうか
OpenReadで頑張ればいけるのかな
178: 転載ダメ©2ch.net 2017/02/06(月)20:17 ID:zclvqStq(1) AAS
板復帰(OK!:Gather .dat file OK:moving DAT 701 -> 695:Get subject.txt OK:Check subject.txt 701 -> 701:Overwrite OK)1.64, 1.66, 1.59
age subject:701 dat:695 rebuild OK!
179: 2017/02/12(日)01:35 ID:D7ixi4PA(1) AAS
画面が白くなってpower2.2差し込まないといけない問題なんだが
これreflectionMAPが悪さしてたりして…
reflectionCaptchaをMAPに置いて輝度をゼロに近づけると白っぽさが取れる
180: 2017/02/13(月)22:05 ID:52H0LUsx(1/3) AAS
ドアとドアフレームのコンポーネントがあるアクタを作って、
ライントレースを使い、USEキーでドアを開けるような事は出来たんだけど、
こういうの解説してるやつだとbreak hit resultからhit actorしたやつを対象にしてるから
ドアのフレームにライントレース当たってもドア開けれちゃうのは、どう解決したらいいのだろうか。
hit componentかなーとか思って色々やったけど辿りつけなかった・・
素直に別々に配置しろって感じ?
181: 2017/02/13(月)22:37 ID:52H0LUsx(2/3) AAS
あ、この例えだとコリジョン変えれば解決出来ちゃうね。
書き直します。
AとBのスタティックメッシュコンポーネントを持つアクターにライントレースを当てて、
Aにライントレースが当たったらA用のタイムラインイベント
Bにライントレースが当たったらB用のタイムラインイベント
みたいな事をしたい時にはどうしたら良いかなと言う話でした。
hit componentから色々やったけど出来なかったと言うわけです・・
182: 2017/02/13(月)22:44 ID:aj18osmv(1) AAS
コリダー
183(1): 2017/02/13(月)23:10 ID:38z5eTBp(1) AAS
HitComponentの結果にAまたはBが表示されない
HitComponentでAとBは取得できているけど、どうやってアクタに伝えたら良いか分からない
アクタに伝える方法は分かるけどAとBのイベントへの分岐の方法が分からない
さぁ、どれだ
184: 2017/02/13(月)23:19 ID:52H0LUsx(3/3) AAS
>>183
AかBかの判定はprint stringで見えたから
多分、それ以降ですね!インターフェイスBP使ってイベント渡す辺りから
ちょっと怪しいんで頑張ってみます。
185: 2017/02/15(水)12:03 ID:vCfvN+J1(1) AAS
componentだけにタイムラインイベント発動出来ましたー
公式フォーラムにもHow Raycast on component in blueprint?
ってのがあったのでそれを参考にしつつ、
インターフェイスBPでイベントを引き渡すのやめて、
親となるinteractBPを作り幾つかのカスタムイベントを作る
プレイヤーBPでinteractBPをcastしてイコールやらブランチで
対象のコンポーネントの判断してinteractBPのイベントへ分岐させればできました。
省2
186(1): Blender使うマン 2017/02/15(水)22:25 ID:bG3eXMv0(1) AAS
お世話になっております。
コリジョンに関しての質問です。
マリオ64のような、探索できる3Dゲームの
背景を制作したいと思っています。
? コリジョンは一般的にどのように作っていくのか?
? コリジョンは外部3Dソフトで作ることはできないのか?
? オートコンベックスコリジョンを複数のメッシュに一括で使う方法は?
省5
187(1): 2017/02/15(水)23:07 ID:VmfdHqKo(1) AAS
形状通りのコリジョンを付けるもできるけど
細かくパーツ分けするのが一番問題が起こらない
188(1): 2017/02/16(木)00:04 ID:C5IIuaLa(1) AAS
>>186
?については
外部リンク[html]:docs.unrealengine.comコリジョン
簡単に言うとメッシュのプレフィックスにUCX_ってつけるとコリジョンとしてインポートできる
細かい制限についてはURL先をどうぞ
189(1): 2017/02/16(木)00:57 ID:umDIffSD(1) AAS
ゲームウインドウが最小化されたり非アクティブ担ったときにポーズするなり専用の画面に行くなり、自動で画面を切り替えることってできますか?
190: Blender使うマン 2017/02/16(木)01:52 ID:0RDPgsns(1) AAS
>>187
やはり一番は細かくパーツ分けですかね。
配置作業が大変になりそうですが、それが一般的な方法か
>>188
リンクありがとうございます。
コリジョン以外も参考になりますね
191(1): 2017/02/16(木)07:33 ID:VtDsEwFA(1) AAS
>>189
BlueprintはわかんないけどC++ならLostfocusというので検出できる
192: 2017/02/16(木)07:44 ID:iDnR8iL/(1) AAS
>>191
あらCはわからないんです残念
193: 2017/02/16(木)13:21 ID:tFpPVrMj(1/2) AAS
個人で大作作ろうとしても無理だろうか、、、
194: 2017/02/16(木)13:23 ID:H/T9VJex(1) AAS
大勢で短時間で作るか、一人で長期間でやるかの違いだけ
195: 2017/02/16(木)18:16 ID:HbEcUXYm(1) AAS
個人だと無料素材の豊富さは強い味方
遠慮なく使う予定
196: 2017/02/16(木)19:54 ID:tFpPVrMj(2/2) AAS
無料素材ってロイヤリティまでフリー?
いいサイトあれば教えて
197: 2017/02/17(金)06:44 ID:BQFMYDIA(1) AAS
Infinity Bladeとか公式サンプルとか
UE4で作れば使えるんじゃなかったかな
198: 2017/02/17(金)18:06 AAS
インベントリシステムを作りたいんですがアセットを購入しないと難しいですか?
何か解説されているサイトがあればキーワードなど教えてください
199: 2017/02/17(金)18:08 ID:NVrDh2gw(1) AAS
Google: [ Inventory System UE4 ]
200: 2017/02/17(金)18:16 ID:4fWJkHHf(1) AAS
さすがグーグル様だぜ
201: 2017/02/18(土)06:37 ID:tsE6HcUU(1) AAS
キャラクターデザインってどうやって考えてます?
設定に詰めれば見た目も見えるようになるかなと思ってますが、うまくいかない。
202: 2017/02/18(土)06:46 ID:yHU0fKlX(1) AAS
それUnreal関係ありますか
203(1): 2017/02/19(日)23:56 ID:NqRcCDbV(1) AAS
UE4のマネキンスケルトン準拠のキャラ作りたいんですけど
テンプレートを落としたまではいいんですが
ドキュメントだと、ボーンの角度変更NG、スケールNGとあるんですが、
キャラのプロポーション調整はどうすればいいでしょうか?
DCCはMaxです
204(1): 2017/02/20(月)13:52 ID:AWMNaY17(1) AAS
打ち出した弾に敵がオーバーラップしたら倒れるチュートリアル通りに作ったのですが、明らかに弾が当たっているのに弾がすり抜けたりします。何か特別な設定が必要でしょうか?
205(1): 2017/02/20(月)15:53 ID:l8Wmfb4q(1/2) AAS
>>203
そのドキュメントのURL教えてつかあさい
リターゲット前提なら角度変更してもいいと思うんです
>>204
Sweep
206(1): 2017/02/20(月)16:38 ID:AGRzFm7u(1/2) AAS
>>205
返答ありがとうございます
外部リンク:publish.unrealengine.com
ドキュメントはこれです
利便性を考えて可能であれば、リターゲットではなくスケルトンそのままが作りたいです。
207(1): 2017/02/20(月)17:10 ID:l8Wmfb4q(2/2) AAS
>>206
マケプレで販売したいという話でしたか
仕様と比べてジョイントの位置変更のみで吸収できないような差異があるのなら購入者にリターゲット前提で提供するしかないようですが…
どのぐらい基本のとなる人間型と違うのかかわからないのでなんとも言えないですが、極端な話ドラゴンとかも販売してるのでそれで却下されるとは思えないです
まぁ実情は分からないのでエピックさんと相談というところじゃないでしょうか
日本庭園のアセット販売されてる方がパフォーマンスについて結構エピックさんと連絡取り合ってたって話も聞きますし無下にはされないのではないかと
208: 2017/02/20(月)17:20 ID:AGRzFm7u(2/2) AAS
>>207
なるほど、大変参考になりました。
既存のマケプレ品を調べ、もう一度仕様を考えてみたいと思います。
ありがとうございました。
209(1): 2017/02/21(火)00:16 ID:c82bcGC1(1/2) AAS
レベルシーケンサーにて、何かのオブジェクトが粉々になっていく、
もしくは霧のように消えていく という演出がしたいのですが、どのような方法が
考えられるでしょうか。。
試した方法↓
?mayaでアニメ-ションを作ってインポート
→アレンビックが上手く行かず、ジオメトリの変形アニメは読み込めない
?レベルシーケンサーのアクターで、元の形状のアクターと粉々になるアクターorエフェクトを
省5
210(1): 2017/02/21(火)00:17 ID:lJNatICd(1/2) AAS
標準機能で粉々にするモードがあったと思うが
少しは検索しろよ…
211(1): 2017/02/21(火)00:21 ID:lJNatICd(2/2) AAS
外部リンク:pafuhana1213.hatenablog.com
212(1): 2017/02/21(火)01:34 ID:bo3WpBJ/(1) AAS
UnrealEngine4は5%のロイヤリティ版と、買い切り版もあると読んだのですが、
買い切り版は一般ユーザーが購入することは出来ないのでしょうか?
宜しくお願いします。
213: 209 2017/02/21(火)08:08 ID:c82bcGC1(2/2) AAS
>>210,211
すみません、ありがとうございます。
ただ説明が足りませんでした、その被破壊性メッシュのは
知っているのですが、イメージとしてはこういう感じでした。
外部リンク:blog.naver.com
214: 2017/02/21(火)12:47 ID:kFfx0qxO(1) AAS
>>212
カスタム・ライセンスの前払金は、大変高額なので基本的に企業向けです。
215: 2017/02/21(火)22:55 ID:C8jMdI2g(1) AAS
FBXを読み込むとアウトプットログにwarningが出続けます。
【ルートボーン名+Missing joint on skeleton. Make sure to assign to the skeleeton.】
コンテンツブラウザでアセットを表示してるだけでず〜っと出っぱなしです
アニメーション自体は普通に再生できるのですが、何か問題があるのでしょうか?
216(1): 2017/02/22(水)01:08 ID:0Mij4bKI(1) AAS
Google翻訳
スケルトンのジョイントがありません。スケルトンに割り当ててください。
217: 2017/02/22(水)17:46 ID:hGCY9RnE(1/2) AAS
キャラクターの移動の制御は、Add Movement inputでできますが、例えば、Dを押したとき押してる間は右に動けるのは作れますが、一回押したらずっと右に行くみたいなのはどうやって作れますか?
218: 2017/02/22(水)18:03 ID:hGCY9RnE(2/2) AAS
説明が足りませんでした。Dを押すたびに進んでる向きから見て右に移動してぐるぐる右回りに移動できるようにしたいのです。ArrowComponentを回転させればいいのでしょうか?
219: 2017/02/22(水)18:10 ID:nLGmxLbv(1) AAS
頑張ればできる
220: 2017/02/22(水)18:23 ID:IKyrGJzb(1) AAS
>>216
ですよね、どうやらボーンにウェイト付けした頂点がないと出るみたいです。
ありがとうございました。
221: 2017/02/23(木)03:58 ID:ajGm1C+8(1) AAS
unreal engine 4 で作ったゲームは
ソースコード? 共通で複数のぷらっとふぉーむ向けのゲームが
作れるんでしょうか?
ios/android/windows 全対応みたいな。
222: 2017/02/23(木)05:44 ID:gIHtbtQB(1) AAS
んだ
223: 2017/02/23(木)20:34 ID:HltkJ9A0(1) AAS
自作モデルに対するリターゲットがバグるんだけど何が悪いのかすらわからんです
モデル自体は特にバグなくその他ソフトで動作は確かめたからUE4上の操作でミスしてるのかな、と思うけど
ボーンはすべて割り当てて、リターゲットの最終確認的な画面でも正常に見えるけど、結果はポリゴン崩壊したよくわかんねえのがグチャグチャになる
224: 2017/02/23(木)22:02 ID:FDHalmqM(1) AAS
悪いのは頭ですね
225: 2017/02/23(木)22:06 ID:UsJRYU3D(1) AAS
煽るなよ
226: 2017/02/23(木)22:43 ID:HQ5GFRdy(1) AAS
考えてみたけど、俺は分からないからなんとも言えない
迷える子羊の為に光の戦士となって解決し、導きたまえ
227(1): 2017/02/23(木)23:58 ID:89fJcVOt(1) AAS
カスタムライセンスっていくらぐらいするの?
うまい棒100000個くらい?
228: 2017/02/24(金)00:56 ID:NRlJEhpV(1/3) AAS
blender使ってるならだいたいスケールの問題
>>29で無理だったら力になれんわ
229: 2017/02/24(金)00:59 ID:NRlJEhpV(2/3) AAS
>>227
ケース毎に違うだろうしNDAかかってるだろうから表には出ないだろうけど大手相手なら一桁足りないと予想
230: 2017/02/24(金)01:07 ID:96eslaFu(1) AAS
通常だったらロイヤリティは売上の5%だからAAAゲームだったら億は軽く超えるんじゃないの
231: 2017/02/24(金)11:08 ID:hLXdlG2H(1) AAS
Flipflopで偶数奇数の制御は出来ますが、4回異なる動作をさせたいときはどうすればいいでしょうか?
232: 2017/02/24(金)11:12 ID:3VjshpqB(1) AAS
頑張る
233: 2017/02/24(金)12:53 ID:NRlJEhpV(3/3) AAS
二回使えばいいんじゃないかな
234(1): 2017/02/25(土)11:00 ID:yoib8I3K(1/4) AAS
質問 C++って触ったことないし難しいって聞くけど、どんな点がどのくらい難しいの?
C#とかJavascriptとかと比べると。
235: 2017/02/25(土)11:01 ID:0+bC1J41(1) AAS
Planar reflectionがプレイにすると消えてしまうのですが何故でしょうか?
236: 2017/02/25(土)14:20 ID:lBDU3xhx(1/2) AAS
UnityでC#組んでたけど、俺的に言語は難しいって言うより、ややこしさと思われ
機械語よりの言語だから、工賃数も半端じゃなくなる
237: 2017/02/25(土)14:35 ID:Ofj/zWSu(1) AAS
>>234
一番違うのはガベージコレクションがないこと
newで作成したオブジェクトやmallocで割り当てたメモリは必要なくなったら自分で解放しなければならない
だいたい解放忘れてメモリリークを組み込むのがC++初心者の常
238: 2017/02/25(土)14:47 ID:/mLcd+pz(1/2) AAS
ガベコレ無いのはCだろ
C#と被る部分だけでもコーディングはできるし
C#知ってればそれなりにできるよ
あくまで言語の基本的な部分での話しならな
UE4でC++を使う場合とか考えるとまたちょっと難しくなってくるけど
239: 2017/02/25(土)14:51 ID:/mLcd+pz(2/2) AAS
あ、勘違いC++はBoehm GCとか使わないと自動ではなかったわ、すまん
240: 2017/02/25(土)15:13 ID:yoib8I3K(2/4) AAS
ありがとう
じゃあC#で作ったコードを見直して、いちいち「ここでメモリ解放しようかな」って
思うとこで1行ずつ足していったら、
だいたいC++で作るのと同じってこと? もうちょっとなんかありそうなんだが
241: 2017/02/25(土)16:12 ID:3N7Gbojw(1) AAS
基本的な部分はどの言語も大差ない
ポインタも最初は分かりにくいけどすぐ慣れる
難しいことやろうとしてるなら知らん
242: 2017/02/25(土)17:03 ID:NKx1DCqv(1) AAS
C++のプロジェクト作ってると、エディタが落ちるようなエラーも立て直せるから便利だよ
243: 2017/02/25(土)17:05 ID:A3MtQOap(1) AAS
メモリ管理一つとっても
すべてのオブジェクトの寿命を把握して開放漏れが起きない仕組みに落とし込む
網を広げておくイメージでどのオブジェクトがどの網の中に収まっているか完全把握
しくじると AとBで同じ参照を持っててAが開放した後Bからの参照先が行方不明というのも頻発
開放漏れよりこっちのほうが怖い
244: 2017/02/25(土)17:21 ID:XTnBoocc(1) AAS
アンリアルC++はGC自動だから
UObject派生でいける
245: 2017/02/25(土)17:22 ID:O4PYyjmB(1/2) AAS
よくわからんからブループリントでいいや
246: 2017/02/25(土)17:25 ID:zFEB1AWp(1/2) AAS
だな。ワイヤーくっつけるのたーのしー
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