[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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85: 2017/01/12(木)21:54 ID:XZdPWzds(2/4) AAS
>>83 >>84
うーん マルチプレイのゲームで設置者だけが触れ(Block)るオブジェクトみたいなことをしたいんですよね
そこそこの人数が入るのでチャンネルは使えないんですよ
86
(1): 2017/01/12(木)22:31 ID:ypv3FbJB(4/6) AAS
なるほど設置者と参加者は条件的に同じpawnなのかな
設置者=ownerってことで特定させておけばスクリプトでなんとかできそうな気はする
すぐ思いついたのは取り敢えずpawnはblockで、デフォルトnocollisionでオーナー接触時のみセットコリジョンみたいな感じだけどどうですかね…
87: 2017/01/12(木)22:37 ID:XZdPWzds(3/4) AAS
>>86 それだと一緒に触ったら触れちゃいますね…
88
(1): 2017/01/12(木)22:50 ID:ypv3FbJB(5/6) AAS
あーですねぇ…
blockで触るってのとは変わっちゃいますけど
あとはもう全体ignoreまたはoverlapで、オーナーのソケットに仕込んでおいて設置者が所持してるっぽく見せるとかはだめすかね…
89
(1): 2017/01/12(木)23:22 ID:XZdPWzds(4/4) AAS
>>88 後々複雑になる予定なのでそれだと厳しいかなぁ…
90
(1): 2017/01/12(木)23:51 ID:ypv3FbJB(6/6) AAS
>>89
うーんやっぱチャンネルで対応するのがシンプルかつベストな気がするなぁ…

pawnとほぼ同一のpawn2というobject type作っておく
設置物の判定はpawnにoverlap、pawn2にblockしておく
設置者のobject typeをデフォルトでpawnにしておき、任意のタイミングでset collision object typeで設置状態の時のみpawn2に変更する

あんまり下手な鉄砲を数打ちすぎるのもスレ汚しになるんで俺の提案はここまでにしますね
すまんです色々本当(;´Д`)
91: 2017/01/13(金)00:35 ID:jev4hfuZ(1/2) AAS
>>90
それができたらそうしたいんだけどプレイヤー最低24人だからなぁ…
92: 2017/01/13(金)00:50 ID:RdHX1rkV(1/2) AAS
まだまだ未熟なのでプレイヤーが多いことと上記の方法の何がまずいのかが分からないんだ…
93
(1): 2017/01/13(金)01:19 ID:QOTRCEUE(1/2) AAS
ためしてないので出来ないかもだけど
設置したオブジェクトがレプリケイトされたあと、設置したキャラのローカルのみオブジェクトのコリジョンを変更する方法はどうだろう

サーバーのオブジェクトのコリジョンかえた場合に設定が不要にレプリケイトされてしまう場合は
オブジェクトの生成はレプリケイトせず、自力で同期とるとかかなー
94: 2017/01/13(金)01:32 ID:HPgeKaz/(1/4) AAS
>>93
横からだけど
それ試してみたんだけど設置したキャラクターの画面上のみで、別キャラクターが設置物と接触したときの挙動がおかしくなったわ
常時ジャンプ状態みたいな
もちろん上記別キャラクターの画面上では正しい挙動になってる
たぶんキャラクタームーブメントの仕様だと思う

とりあえずIgnoreActorWhenMovingノード使って試してるけど、もしかしたらいけるかも
省1
95: 2017/01/13(金)02:27 ID:QOTRCEUE(2/2) AAS
まぁ、そうか、そうなるか
96
(2): 2017/01/13(金)12:51 ID:HPgeKaz/(2/4) AAS
>>82
外部リンク:imgur.com
厳密にコリジョン自体をいじっているわけではないです
が、設置者のみが触れて、それ以外の者はすり抜けるという条件には適合しています
97: 2017/01/13(金)13:07 ID:HPgeKaz/(3/4) AAS
わかりにくいけど>>96の動画も撮ってみた
動画リンク[Streamable]
98: 2017/01/13(金)14:03 ID:laz1NTFG(1) AAS
メガテンの新作もUnreal採用かー
99
(1): 2017/01/13(金)15:04 ID:jev4hfuZ(2/2) AAS
>>96
おーありがとうございます!
100: 2017/01/13(金)15:26 ID:HPgeKaz/(4/4) AAS
>>99
なにかあったらまたどうぞー
最近ずっとモデリングばかりだったから久しぶりにUE4触れて楽しかったよ

それにしてもMOBA作ってる人まで出てきたか、すごいな
お前らのゲームが世にでるのを楽しみにしてるぜ
101: 2017/01/13(金)17:40 ID:RdHX1rkV(2/2) AAS
こんな手があるのかー、奥深いなぁ
控えめに言って神、勉強になりやす!
102
(1): 2017/01/15(日)15:43 ID:KsWfczVI(1) AAS
paper2Dなどのシンプルな2D素材をフェードでふわっと消すのは
けっこう難しいんでしょうか?
専用のマテリアルを作らないとだめ?
103
(2): 2017/01/15(日)18:13 ID:QXnPf1nz(1) AAS
ランドスケープしたらキャラが何もかもすり抜けて落ちていくようになったのですがどうやったら戻せますか?
キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
104
(1): 2017/01/15(日)20:05 ID:eB9GJSIX(1) AAS
>>103
コリジョンついてないんじゃ?
105: 2017/01/15(日)23:06 ID:trvEnS6I(1) AAS
>>102
スプライトマテリアルは触ったこと無いから確かなことは言えないけど
まず、前提としてマテリアルは必要
マテリアルのBlendModeをTranslucentにする
パラメーター化したScalar値をOpacityに接続
あとはキャラクターのブループリントでDynamicMaterialInstanceを作って、SetScalarParameterValueでOpacity値を変更してあげる

他にもディザ使ったフェードの方法もあるけどやり方としてはほぼおなじだし、まずはOpacity変更する方法でやってみるのがいいかな
省8
106
(1): 2017/01/16(月)01:19 ID:8Loi0B53(1/2) AAS
blueprint初心者なんですが
何かアニメーションを呼び出したい場合ブレンドスペースつかわないとできないですかね
ただクリックしたときにある一つの簡単なアニメーションを作動させたいだけなんですが可能なんでしょうか?
107
(1): 2017/01/16(月)01:30 ID:wq3pwPmM(1) AAS
>>106
キャラクターブループリントで
マウスイベント→PlayAnimation
108
(1): 2017/01/16(月)04:26 ID:GpB+zc5+(1) AAS
外部リンク:www.motionelements.com
UMGでこういう電流がビリビリしてる表現をしたいんですけど
こういうのってマテリアル側でテクスチャ切り取って枚数分回すっていう風に組むんですか?
それともテクスチャ側で切り取りしてWidget側で動かすんですか?
何かいい方法があったらよろしくお願いします
109
(1): 2017/01/16(月)06:23 ID:4DXtWu24(1) AAS
>>108
マテリアル関数のFlipbookかなぁ
110: 2017/01/16(月)08:27 ID:8Loi0B53(2/2) AAS
>>107
ありがとう!試してみます!
111: 2017/01/16(月)09:45 ID:W6qcPp5B(1) AAS
動画リンク[YouTube]
112: 2017/01/16(月)16:55 ID:37cee3/V(1) AAS
Win機でMac用にパッケージ化したいのですが
visual studioを入れれば良いのでしょうか。
113: 2017/01/16(月)18:20 ID:KRhoE/6h(1) AAS
>>109
動きました!
有難うございます。
114: 2017/01/17(火)01:32 ID:rUgJGPDy(1) AAS
かなり昔のバージョンから現在までずっとですが
paper2Dスプライトが時々エディタ(パースペクティブ)上で
選択できなくなる(その後ろにあるアクターを選択してしまいます)んですが
原因わかるかたいます?

アウトライナでは選択できますが、ファイル名検索しないといけないのですごいめんどくさい
115: 2017/01/17(火)23:03 ID:FGXvX/Mg(1) AAS
fps作っててads視点を実装しようとしてるんですけど、なんか定石っぽいやり方とか
あるんですかね?やっぱり覗き込みのアニメーション用意してって感じになるんでしょうか
でも、それだと画面中央とサイトの位置を合わせるのも一苦労ですよね
116: 2017/01/17(火)23:37 ID:jDHP2eaC(1) AAS
ads視点でググっただけでヒットしたやつがもうアンサーなんじゃないかこれ
117: 2017/01/19(木)03:01 ID:wbppFEAB(1) AAS
ゲーム内からGoogle Playやツイッターに遷移する為には
どうすればいいですかね〜?BPだけで出来たりしますか?
UE4のドキュメントを見てみてもそれらしいのが見当たらなかったんですよね。
118: 2017/01/19(木)14:11 ID:yNUq9g8W(1) AAS
VRテンプレシーンで、オブジェクトをモーションコントローラで掴んで他のオブジェクトの横に綺麗に置きたいんだけど、スナップ効いてる感じで置くのってどうしたらいいの?
119: 2017/01/23(月)18:53 ID:CwOgWq4R(1) AAS
極め本のAppendix_CでコントローラのPlayerCameraManagerでカメラの操作を自分で行う処理を追加すると、
OculusRiftを使ってVRプレビューで実行すると視線の変更ができません。
VRもできるようにするにはどうすればいいですか?
120: 2017/01/23(月)19:29 ID:sVAOdJq3(1) AAS
それって自分で何をオーバーライドしたのか分かってないってことだから手順を一つ一つ振り返って試すととてもいい勉強になると思うよ
121
(1): siita 2017/01/24(火)13:02 ID:Q4UqDsdE(1/4) AAS
Playerが銃を撃って、コアに当たったらそのコアのHPが削れるっていうのを作りたいのですが、ウィジェット(名前:CoreHP)を作成して配列を組んだら、下の画像のようにエラーが出てしまいます。
外部リンク:gyazo.com
cast to core_BP(coreという名のstatic meshのBP)のobjectにノードを繋げろと言われているのですが、どのノードを繋げたらいいのかわかりません。このobjectというのはなにを指してるんでしょうか。ご教授願います。
122
(1): 2017/01/24(火)13:33 ID:5hS0BzLx(1) AAS
なんでウィジェットなんだとか何が配列なのかとかよくわかんねえしその関数の周りもどうなってるかわかんねえけど
その状態なら取り敢えず関数の最初のノードにobject型の入力穴をぶち込めば完成だ
123: 2017/01/24(火)15:55 ID:Q4UqDsdE(2/4) AAS
ん〜...だめですね...
124
(1): 2017/01/24(火)16:55 ID:Xga90ZRX(1/2) AAS
>>121
まぁ、キャストは最初に躓くところですよね
というわけで簡単に説明します
結論から言うとキャストはオブジェクトに繋がれたアクタが本当にそのクラスか確かめるものです(語弊はあります)
画像でいうとオブジェクトに繋がれたアクタが本当にCore_BPクラスなのか確かめるというものですね
なぜこんなことが必要かというとCore_Life_PointというCore_BPにしか存在しない変数を使用するためです
私達も電話で重要な要件を伝える際は、とりあえず「◯◯さんのお電話で間違いないでしょうか」って聞きますよね?
省10
125
(1): 2017/01/24(火)21:49 ID:Q4UqDsdE(3/4) AAS
>>124
回答ありがとうございます。m(_ _)m
もうひとつだけ質問よろしいでしょうか。鬱陶しければ無視で構いません。

>ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて

ここの部分ですが、本当に初心者ゆえ、EventConstructからどうリファレンスを変数に保存するのか。また、リファレンスをどこでどうgetowningplayerで取得するのかがわかりません。

ご教授頂ければ幸いです。

また、こういったことはどう勉強すればいいのでしょうか。極み本を徹底的にやりこめばいいのでしょうか...
126
(1): 2017/01/24(火)22:17 ID:Xga90ZRX(2/2) AAS
>>125
まーきっかけつかめるまで大変ですよねぇ

というかHPの変数を持ってるのがキャラクターBPならGetOwningPlayerじゃなくてGetCharacterですね
自分のプロジェクトの感じで答えてました、申し訳ないです

具体的なやりかたは↓
外部リンク:imgur.com

自分の場合は公式の動画を何周もしました
省1
127: 2017/01/24(火)22:40 ID:Q4UqDsdE(4/4) AAS
>>126
いや〜画像まで付けてくださって本当にありがたいです。おかげさまで解決しました。

公式動画ですか。英語が分からなくても真似するだけでも効果はありそうですね。理解するまでひたすら周回したいと思います。極み本も買います。
本当にありがとうございましたm(__)m
128: 2017/01/25(水)15:45 ID:XReQR/E/(1/2) AAS
リアル系のキャラの眼球の制御はどうするのが一般的でしょうか
デフォルメ系の目はテクスチャずらしで対応しましたが、リアル系は眼球の瞳部分が凹んでいるのでメッシュごと回転させる必要があります。
129
(1): 2017/01/25(水)16:01 ID:vhcebEh2(1) AAS
自分で答えを言ってるのでは…
130: 2017/01/25(水)16:12 ID:XReQR/E/(2/2) AAS
>>129
すみません、眼球のみ別オブジェクトで入れてセットアップになりますかね
ひょっとしたらボーンとかで制御したりするのかなと
131: 2017/01/25(水)16:18 ID:rXtuh/xx(1) AAS
そういや、どうやって目玉制御するのが普通なんだろ
132: 2017/01/25(水)19:42 ID:DW3tJG9c(1) AAS
スッペック面や動作に支障がなければより自分の表現したい形に沿った方法でやるのが普通
133: 2017/01/25(水)20:15 AAS
アニメーションの遷移のチュートリアルが何度見ても理解できない..
134
(2): 2017/01/26(木)03:08 ID:ODg4tf/o(1/3) AAS
構造体の配列バグで躓いわーうわー

構造体[0]
┗配列文字(A)←add(B)

結果↓

構造体
┗配列文字(A)

おいB!! 返事をしてくれ!!
省1
135: 2017/01/26(木)21:02 ID:nfVxeM5V(1/2) AAS
Blueprintクラス(actor)でスタティックメッシュコンポーネントをキーイベントで別のスタティックメッシュに切り替えたいのだけれど、どう変更したら良いか分からない。。

教えてエロい人
136: 2017/01/26(木)21:15 ID:8QrbrfqZ(1) AAS
コンポーネントのデストロイと同時に新コンポーネントを追加すりゃいいさ
137: 2017/01/26(木)21:17 ID:nfVxeM5V(2/2) AAS
おお、そんな方法が。やってみます、ありがとう!
138
(1): 2017/01/26(木)21:42 ID:VX/2drx7(1/2) AAS
>>134
んー、なんでだろ
一応普通にできたから画像置いておくわ
外部リンク:imgur.com
139
(1): 2017/01/26(木)22:30 ID:ODg4tf/o(2/3) AAS
>>138
画像までありがとう

自分のは構造体を配列型にしてて、その中の配列にaddしてるんだ
調べた限りでは既知の問題らしいけど、一度追加した後、更にそこへaddしようとしてるけど出来ないんだ

まじ困ってる
140
(1): 2017/01/26(木)23:13 ID:VX/2drx7(2/2) AAS
>>139
わお、早とちりしてスマン
で、俺もその問題確認したわ

また俺の早とちりでなければ一応回避方法見つけたから貼っておくね
見にくくて悪いけど、分からんことあったらまた聞いて
外部リンク:imgur.com

どんな状況にでも対応できるかは分からんからバグが治るまでの応急処置としてどーぞ
141: 2017/01/26(木)23:42 ID:ODg4tf/o(3/3) AAS
>>140
画像があると分かりやすくて良いね
ありがとう

色々試して見るわ
142
(1): 2017/01/27(金)02:12 ID:hpRdsg4R(1) AAS
トリガーボックスに入った瞬間、プレイヤーの動きを一瞬だけ停止したい(慣性も含めて)
、その2秒後に再び操作可能にしたい場合、どうしたらよいでしょう?
143
(1): 2017/01/27(金)05:05 ID:jv2BjFDL(1/2) AAS
ものすごく基本的なことで申し訳ないのです。
ブループリントマクロライブラリ内でローカル変数は使えなのでしょうか?
条件によってアウトプットする変数が変わるマクロを作りたくて、
アウトプットしたい変数の値を一時的にローカル変数に保管しようと思ったのですが。
関数ライブラリでやらなきゃダメなんでしょうか?
144: 2017/01/27(金)06:03 ID:jv2BjFDL(2/2) AAS
>143
外部リンク:limesode.hatenablog.com
ここを見て解決しました。
145: 2017/01/27(金)08:13 ID:4jA9KM9E(1) AAS
>>142
SetActorTickEnabledかSetCustomTimeDilationかな
どっちもブループリントのTick自体を止めるものだからプレイヤー外から(この場合はトリガーボックスをBP化したものかな)プレイヤーに指示してあげるといいんじゃないかな
146: 2017/01/28(土)17:30 ID:WsywwVlC(1) AAS
オブジェクトZにオブジェクトAを接触させたらオブジェクトZの質感をAに、オブジェクトBをZに接触させたらZをBの質感に...(以下C,D,E,F...と同様に)したいんですけど、わかりません。
どうしたら出来るんでしょか?
147: 2017/01/28(土)19:26 ID:BHUiWMC9(1) AAS
GetMaterialとSetMaterialでコピーはできるよ
148: 2017/01/28(土)21:16 ID:pmMpJKqR(1) AAS
ヒットイベントのothercompからマテリアル取り出して自分のマテリアルに引っ付ければいいんじゃね
149: 2017/01/29(日)02:50 ID:38H359hg(1) AAS
アニメーションで攻撃準備→貯め(ループ)→攻撃と遷移していきたいのですが、
何も考えずにアニメーショングラフにかくとグチャグチャになってしまいます
きれいに収まる方法ありますか?

モンタージュなども考えたのですが、ループができなかったのでダメでした
150: 2017/01/29(日)04:31 AAS
FPSで銃を持って右クリックを押してADS状態にしたいのですが調べても解説サイトなどが見つかりません。
何かキーワードなどを教えてください
151: 2017/01/29(日)09:27 ID:e12rdHKL(1) AAS
とりあえずMove Component To使ってみて
152: 2017/01/31(火)23:59 ID:KHW22zd+(1) AAS
マクロライブラリで作ったマクロって、中身を修正した場合呼び出し側を再コンパイルしないと修正が反映されませんよね。

その再コンパイルの作業が地味に面倒臭いのですが、何か楽な方法ないものでしょうか?
153
(1): 2017/02/01(水)01:04 ID:Vt33LS7d(1) AAS
流石にコンパイルを飛ばすのは……

ショートカットキーとかの話ではなくて?
そのショートカットが有るかは知らないけど
154: 2017/02/02(木)00:41 ID:sv6UjUgh(1) AAS
レベルごとにゲームモードを変更しようしたのですが
レベルのゲームモードもしくはプロジェクトのゲームモードになってしまいます。
何か間違っているのでしょうか?
gyazo.com/16bdf9b679946069a05e88fe8e976b27
155: 2017/02/02(木)00:48 ID:2VYtbPSp(1/2) AAS
一行目のレベルごとのゲームモードと二行目のレベルのゲームモードがどう違うのかわからないので答えられません
156: 2017/02/02(木)01:19 ID:bfmoTlmW(1/2) AAS
同じレベルでも設定によってOpenLevelするときにゲームモードを変えたいということです。
しかし、どちらで開いてもレベルのゲームモードもしくは、レベルにゲームモードが設定されていなければ
プロジェクトのゲームモードになってしまいます・・・。
157: 2017/02/02(木)01:45 ID:2VYtbPSp(2/2) AAS
お恥ずかしい、gyazoのリンクに気づかず頓珍漢を晒してしまいました
こちらで同様の手法を試したところ、きちんと動作してましたので手順に間違いはないと思われます
手前の変数でのスイッチング、またはパスは正確に記述できているでしょうか

おそらくですが、パスがコンテンツの始まりからになっておらず次のBlueprintsからになってるのが原因かと…
?Game=/Game/Blueprints/... としてみてください
158: 2017/02/02(木)09:41 ID:bfmoTlmW(2/2) AAS
できました!
ずっと詰まっていたので助かりました。
ありがとうございます。
159: 2017/02/02(木)17:03 ID:Je5aOSR/(1) AAS
>>153
マクロを呼び出してるクラスだけを一発で再コンパイルする夢のような裏技ないですかね?
160: 2017/02/03(金)03:42 ID:XT2jQxm2(1) AAS
エピックに送れば、やってくれる可能性は1%ぐらいはあると思うよ

さて、今度の配列房の私はsave機能でセーブエラーが起きて、止まってしまった様だ

saveオブジェクト
┗動的配列

おっと、まだ調べてない事があったな……
161: 2017/02/04(土)17:15 ID:VeWUQWrf(1) AAS
saveに関して調べたけど、stringなりtextなりで初期値を設定保存して、後で値を変更してから保存をしようとするとfalseが返されるわ
これは痛いってもんじゃない

やっぱいてぇわ……
162: ノベルゲーム仮(5%) 2017/02/04(土)19:57 ID:IBXJ1EMo(1) AAS
なにそれ
動的配列も無理、初期値の設定も無理?
初期値はともかく
配列数を後で変えられなくなるのは痛い
163: 2017/02/05(日)00:15 ID:XNjLwOKy(1/3) AAS
かなり説明省いたから、今の状態を細かく言うと、確認したのは配列型じゃない状態でのエラーの症状ですな

最初に登録する変数の値はセーブ出来る、その時点では変更も出来る

しかし、セーブデータ生成後にプレビューを一度終わらせ、再度プレビュー状態にした後、値を変更なりなんなりしても、セーブが出来ない症状になる

自分が確認した限りでは、配列は中身の変更すら出来てない
164: 2017/02/05(日)00:39 ID:Ip5nWsIZ(1/3) AAS
なにそれ酷い
165: 2017/02/05(日)03:24 ID:XNjLwOKy(2/3) AAS
やっとの事で配列セーブ出来たぞ!
解決した!!

みんな泣いて良いぞ……( ;∀;)

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