[過去ログ]
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©2ch.net http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/23(木) 04:32:44.54 ID:f9VyIZ8L >>77 基礎的な部分はしっかり網羅されてるから理解できるまで試しながら覚えないと躓くよ ただ、検索かけただけだと引っかかりにくいからそこが公式ドキュメントの弱点 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/78
90: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/24(金) 14:36:55.54 ID:eJuvzwx2 さらに連投すみません。 timelineのようなノードのピンを、複数のノードにつなげることは出来ないのでしょうか? timeline自体を2つ用意しないといけないのですか? マルチプライヤー的なものはありますか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/90
133: 名前は開発中のものです。 [122] 2015/08/19(水) 10:37:28.54 ID:1ZkNwStN >>123 >>もしかしてc++でできることはblueprintで前婦できるようにしているんですかね C++クラスで出来ることの一部がBlueprintで利用できるというスタンス。 例えばActorだと https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Engine/GameFramework/AActor/index.html 表の左カラムでファイルアイコンっぽいのがあるやつだけ。 >>BluePrintで作ったクラスをc++コードに変換するツールってもしかしてあります? こんなのあるかな。今日でUEからは卒業なんで自分ではちょっと試せないけど。 https://wiki.unrealengine.com/How_to_Convert_a_BP/Content_Project_to_a_C%2B%2B_Project_in_8_Steps あと、一応こんなサイトがあるってのも貼っとく http://blueprintue.com/ http://blueprintue.com/view/3sorqivE/ それはそうと、あいもかわらず伝説の教えて君ドリブンなスレで目頭が熱くなるww http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/133
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/22(土) 17:34:15.54 ID:NYOOUmTj >>138 >>122の引用先の最後のほうで dynamic_cast で行う処理は仮想関数を使って記述するべきです。 とあるし、仮想関数=インターフェースなので言ってることはほとんど同じかな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/141
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/12(土) 20:46:04.54 ID:Eip2i/Bk >>157 そらそういう条件になってるからな 「角度が超えてたら入力無視する」、君のブループリントはそうなってる。 角度が超えてたら、超えないギリギリのとこに戻して入力は無視するか 移動後の角度が越えてたら入力無視する とかが君のしたいことでしょう http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/158
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/21(水) 12:31:33.54 ID:yXaKo59C >>274 ん、画像見れたの? あとセリフを繰り返したいなら剰余使うとか、複雑なフラグがあるなら適切なフロー制御すればいいんじゃないかな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/275
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/21(水) 16:29:38.54 ID:yXaKo59C >>276 http://imgur.com/dgDDbMl これならどうかな? というか>>274までちゃんとわかってるなら自分で組めそうなもんだけどな あとPaper2Dはスプライトが使えるってのが利点じゃないの? アセットを3Dで作ってるなら視点固定でいいんじゃない? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/277
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/09(月) 07:56:05.54 ID:RjiUVCFY add childで親子化した時に、子の位置が親の中央に来るようにするには、どうしたらいいでしょうか。 何が基準になって位置が決定されているのかわかりません。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/374
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/15(金) 17:51:15.54 ID:AZVaxhmN >>668 使ってる人がいるからできることはできるんだろうけどClothほど手軽にってわけにはいかないと思う http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/669
672: 名前は開発中のものです。 [] 2016/04/15(金) 20:52:09.54 ID:bNInMa3o ↑ありがとうございます 形式は大丈夫なんですけど、debug warrningというメッセージが出るんですよね、、、。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/672
687: 名前は開発中のものです。 [] 2016/04/19(火) 09:26:52.54 ID:viAqUj33 >>686 clothツールが入ってますよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/687
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/17(火) 10:10:30.54 ID:SgcHtMiM マテリアルにGLの知識なんていらないよ マテリアルの本買えば何となくわかるようになる とにかくネットには情報が少なさすぎると思う http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/775
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/11(土) 13:08:08.54 ID:iHE4GKpl >>881 ひとつのマテリアルを、 複数のMeshオブジェクトに割り当て、 そのうちのひとつをApexにすると、 Ue4上では正しく描画されないっぽい。 おれは透明になっていた。 なので 新しいマテリアルを作って、 ApexにするMeshオブジェクトだけ割り当てたら全部上手く表示された。 正攻法かは知らん。 それで新たな問題が出るかもしれん。 とだけは言っとく。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/883
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/17(金) 07:12:43.54 ID:uyKEe2px 失礼リロードしてなかった http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/901
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/26(火) 16:40:48.54 ID:w7Mj6ywc 頑張る http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/985
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.035s