[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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33: 2015/07/04(土)09:38 ID:eA5VQDWi(1/2) AAS
>>31
二重にフレネルをかけたいなら単純にaddすればいいと思います
画像リンク[png]:i.imgur.com
ただ、メタリックな質感にしたいと書いてますが金属はフレネルしません
35(1): 2015/07/04(土)10:58 ID:eA5VQDWi(2/2) AAS
>>32
単純化するとこんな感じですかね
画像リンク[png]:i.imgur.com
試しにサンプルの吊り下げライトで試したらこうなりました
画像リンク[png]:i.imgur.com
ちなみに吊り下げライトなので変に回転しないように最後でSetWorldRotationしてますが、配置する物体次第で削除できます
135: 2015/08/20(木)21:04 ID:4wlwNoaf(1) AAS
画像リンク[png]:pbs.twimg.com
まんまでワロタw
152(1): 2015/09/02(水)02:19 ID:K9tUL8DK(1) AAS
影のみのライトはUnrealには無いんでしょうか?
具体的にはStaticなライトで照らしたステージがあってあとはキャラの影だけほしいのですが。
Stationaryは4つの制限が厳しいので使えません。
Directionalで天井の影を無しにしても他の部分で不自然になるので使えません。
Shadow Only Light Unreal でググってもMayaのがヒットするくらいで一向に出てこないのでお願いします
>>147
マテリアルのBlendModeをTranslucent、LightingModeをSurfaceTranslucencyVolume。
省3
157(3): 2015/09/12(土)19:54 ID:H2nz2dXj(1/2) AAS
キャラクターの足元を見せないように視点に制限を付けたくて
BPをこのように繋いんでみたんですが、
画像リンク[php]:or2.mobi
これだと、角度制限を一回でも超えたら、カメラが二度と戻ってこれないです。
もう少し、良いやり方はないでしょうか?
159(1): 157 2015/09/12(土)22:22 ID:H2nz2dXj(2/2) AAS
>>158
画像リンク[php]:or2.mobi
ありがとうございます。
上記のように繋ぎ直して
一応、やりたいことは出来ました。
若干、処理が引っかかったような感じになる時があるので、
もっと洗練されたやり方があるのかも。。。
173(2): 2015/09/26(土)07:37 ID:FeboWK67(1) AAS
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
character1からcharacter2に対してキャスティングしたいえす。
具体的には、character1のblueprintからcharacter2を回転させる操作を送りたいです。
しかし、上だと動きません。
どこか根本的に間違っている気がするんですが、指摘してもらえないでしょうか?
176(1): 2015/09/27(日)09:51 ID:L3MTAfKv(1/3) AAS
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
>>174
エラーは単にobjectにノードを繋いでいないことによるエラーですね。
このobjectには一体何を指定するんでしょうか?
character1のblueprintからcharacter2にキャストして、character2のパーティクルをアクティブにしてやりたいのです。
178: 2015/09/27(日)11:38 ID:L3MTAfKv(2/3) AAS
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
上の質問と関連した話なのですが、あるクラスからparticlePawnクラスにキャストしようとすると注意が出てしまいます。
この注意は、「もうすでにアイテム(object)が指定されている」という意味らしいです。
であれば、キャストノードのobjectには何をつなぐんでしょうか?
180(1): 2015/09/28(月)13:04 ID:naKspO6J(1) AAS
on actor hitノードだと、触れた瞬間だけトリガーが発動しますが、触れている間中、トリガーを発動しっぱなしにするにはどうしたらいいのでしょうか?
また、触れるのが終わったら、トリガーが無効になるようにしたいです。
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
197(1): 2015/10/06(火)07:03 ID:W5/7fvjw(2/2) AAS
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
もう1つの方法として、1つのカメラを前後移動させて、fps視点とtps視点を切り替えようと思うのですが、
このノードだと2回目以降、正常に動かなくなります。
前後移動させるのは、方法としてはダメなんでしょうか。
201: 2015/10/07(水)15:51 ID:YyUTDk2e(2/2) AAS
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
具体的にはこのノードでできたんですが、どうしてこれが動くのでしょうか?
プレスした時のcharacterと、リリースした時のターゲットとして指定されているplayer characterってなんのことでしょうか?
一応、動きはしたものの、何がターゲットとして設定されているのかイマイチわからないです。
209: 2015/10/10(土)14:45 ID:hSthqlDU(2/2) AAS
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
キャラクターblueprintでこれをつくったらfps視点とtps視点の切り替えができるようになったのですが、どういうロジックなんでしょうか?
getplayercharacterでターゲットとして指定されているindex1はcharacter blueprintのメッシュのことを表しているようですが、index0は何を表しているのでしょうか?
また、どのオブジェクトにどのindex番号が割り当てられているのか知る方法はありませんか?
213(2): 2015/10/11(日)01:26 ID:mttMBdeY(1) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com
教えてクレクレ君と同じくらいのレベルなんで色々いじってたら勉強になるね。
色々やっててFollowCameraをオフにするだけで
キャラのカメラが有効になることに気付いた。
画像のEyeHeightはThirdPersonCharacter(self)のDetail
画像の下側は>>198氏のを理解しようといじくりまわした結果。
上のNewViewTargetは俺もわからんけどすぐ聞かずに色々やってれば
省2
219(2): 2015/10/11(日)21:34 ID:eACVck7E(1) AAS
今のところNewViewTargetについて分かったこと
NewViewTargetで指定された視点がどのように決定されるかには二通りあって
一つ目がそのアクタにカメラコンポーネントがある場合はそのカメラがViewTargetになる
二つ目がカメラコンポーネントがない場合はそのアクタの視点がViewTargetになる
アクタの視点ってなんだよって話だけどレベルデザインの時にたまに使う「アクタを右クリック→ビューをオブジェクトにスナップ」で見える視点のことだと思う
>>194を言葉通りに力技でやってみたけどもっと上手いやり方あるだろって思った
画像リンク[png]:i.imgur.com
省4
227: 2015/10/13(火)18:44 ID:GfexVBAJ(2/2) AAS
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
これです。2つのカメラを切り替えているのですが、スムーズに切り替えることはできないのですか?
スムーズにしたい場合、1つのカメラの移動という手段しかないのでしょうか?
230(1): 2015/10/14(水)05:04 ID:aty2ot0z(1) AAS
228
スムーズに切り替えしようとすると、実質、動かすのと似たようなことにんなってしまうということですかね。
では、target arm lengthを伸縮させることにしたいのですが、どのようにすればスピードをコントロールできるでしょうか?
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
timelineは効かないみたいです。
239: 2015/10/16(金)02:53 ID:vrTLZ+zX(1/2) AAS
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
キャスティングするときに、objectピンのところにキャスト先のリファレンス(実体?)?を指定するらしいのですが、レベルブループリント上に別のクラスのリファレンスはどうすれば作れますか?
260(1): 2015/10/19(月)18:49 ID:2STAf5dj(3/3) AAS
画像リンク[png]:historia.co.jp
テーブルのデータをprint stringさせたいのですが、この画像にある「break enemy pawn number」というノードはどうやって出すんでしょうか?
見当たらないのですが。
270: 2015/10/20(火)19:03 ID:cDPKiv+6(1/2) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com
データテーブルのRowNameは0,1,2,3,4という感じにしている
本来ならデータテーブルを配列に変換するんだろうけど最低限行送りができるブループリントを、ということで
質問があれば具体的に
271(1): 2015/10/20(火)19:21 ID:EQLQyqh9(6/6) AAS
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
画像はこれですね。
Aをクリックするたびに、配列を、1から順に読み込んでいきたいのです。
そして、配列が3になったら、また1から読み込んでいくという具合です。
これはキャラクターのセリフのために作っています。
キャラクターに接近することで会話のイベントを発生させて、Aをクリックするたびにセリフが切り替わっていくというものを考えています。
272(2): 2015/10/20(火)20:10 ID:cDPKiv+6(2/2) AAS
>>271
ウィジェットで表示させるって話はどこにいったんだ・・・
まあ、いいや
やりたいことならこれでできるはず
画像リンク[png]:i.imgur.com
それにしても、このままだとブループリントも真っ青になるぐらい横長なデータテーブルになりそうだね
300(1): 2015/10/27(火)17:26 ID:25DbjABq(2/2) AAS
どうも、普通のパーティクルは無理ってことですね。
こういった感じのメニューを作りたいのですが、どういう仕組みでしょうか?
画像リンク[jpg]:www.imaginaction.com
レベル上にあるアイテムに触れたら、ウィジェットに表示されるようにしたいのですが、
どのような処理をさせればいいのでしょうか?
英語でもいいので、チュートがあれば教えて下さい。
302(2): 2015/10/28(水)08:40 ID:30fU7iiq(1/3) AAS
MayaからモデルをFBXで取り込みたいんですが、バインド後のスケルタルメッシュだとスムージングされません。
こんな感じでカックカクになってしまいます。
画像リンク[jpg]:answers.unrealengine.com
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
一応海外も検索したんですが、インポート時の設定を変えても変化無しです。
画像リンク[jpg]:answers.unrealengine.com
Maya側のエクスポーターの方に問題があるんでしょうか?
省2
367: 2015/11/06(金)18:47 ID:sOQU+MzF(1) AAS
ウィジェットの移動について未だに解決出来ないので、疑問点を質問させてください。
ウィジェットの位置がこのようにずれるのはどうしてでしょうか。
概念さえわかればあとは自分で出来ると思うんですが。
差を差し引けばいいとのことですが、ウィジェット上nクリックした位置と、なんの差のことでしょうか?
外部リンク:imgur.com
404(2): 2015/11/16(月)13:32 ID:DLgk756G(2/4) AAS
↑上は自己解決しました。
壁つかみの時に、ライントレースでトリガーして、setActorLocationでヒットした位置に移動させているのですが、このようにガクガクしてしまうのですが、どうしたら改善出来るでしょうか?
外部リンク:imgur.com
433(1): 2015/12/03(木)01:03 ID:v5ZOy5Ej(1/3) AAS
>>432
タッチパネルと置き換えればいいやん?と思ってやってみたけど上手くいかなかったので
Watchしてみたら-1〜1の値をずっと返してたのでこうしてみた。
画像リンク[png]:i.imgur.com
変数追加。速すぎたので10で割った。制限つけたければ後はご自由に。
437(1): 2015/12/03(木)19:11 ID:S+xZRZsF(2/2) AAS
>>436
ありがとうございます
今はこんな感じでアニメーションBPの最後にDelayを使ってアニムグラフはBlend Poses by boolで制御してます。
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
これだと一応思いの通り動くんですが、この後のルートに何かつけたら遅延が発生しそうで怖いんです。
試しにSetTimerByFunctionNameを使ってみたんですが、動作しませんでした・・・
省2
438: 2015/12/03(木)23:26 ID:v5ZOy5Ej(3/3) AAS
これでどない?(全部CharacterBlueprintで確認)
画像リンク[png]:i.imgur.com
ループを指定してないけど結果としてループになるようにしてるのがミソ。
>>437の3枚目の画像は左がBeginPlayから繋がってるとして、
プレイする度に最初にランダムに間隔が5-6秒で決まって、
ゲームオーバーまでずっとその秒数固定でループになると思う。
そういえばアニメーションでカーブを使えたはずだから
省3
459(1): 2015/12/23(水)12:44 ID:NUJkJtDM(2/2) AAS
>>458
僕も初心者なので正しい方法かどうかはわからないですが
外部リンク:imgur.com
466(1): [age] 2016/01/06(水)15:03 ID:Cul4ofNO(2/2) AAS
BPです外部リンク:imgur.com
474(1): 2016/01/07(木)03:36 ID:F1bvd3F8(1) AAS
>>470がちょっと違和感があったんで比べてみたら
思ってた以上にアイテムがビュン!と来たw
多分うっかりミスだろうと思うけど一応俺の検証。
これでもプレイヤーが動くとスピードが変わっちゃうから
一定にしたかったらTimeline以外のほうがいいかもしれない。
画像リンク[png]:i.imgur.com
>>473
省3
475: 2016/01/07(木)13:29 ID:BbmkGOc4(1) AAS
>>474
速度はたぶんタイムラインの長さ次第だと思う
でも、確かに速度を一定にはできないよねぇ
気になるので一定速度でついてくるのも考えてみた
画像リンク[png]:i.imgur.com
画像リンク[gif]:i.imgur.com
当たり前だけどキャラ速度>アイテムが近づいてくる速度だといつまでたっても付いてくる
省1
530: 2016/02/28(日)00:14 ID:YRVFMmWE(1) AAS
いまいちよくわからんけど。
画像リンク[png]:i.imgur.com
532(1): 2016/02/28(日)15:26 ID:AqrW+NjH(1) AAS
紛らわしい日本語見つけたんだが
こういうの一刻も早く失くして欲しいけど、どこで知らせればいいかわかる?
Page UPが上になってて PageDownが下って訳されてると思うんだけど
矢印の上と矢印の下もあって同じのがふたつある・・・
次ぐらいでも直して欲しいんですが、どこに知らせればいいかわかりません
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
548(1): 2016/03/05(土)13:42 ID:Qhi2c3fY(1) AAS
すみませんUnreal Engineの先輩方
公式のチュートリアルの
加算アニメーションの項の最後で
外部リンク[html]:docs.unrealengine.com
で、公式は下の図の上のようにしてて、
画像リンク[png]:i.imgur.com
それを自分は下のやつで書いてちゃんと銃発射できるんですが、銃発射のモーションの終わりが公式と違う形になります。
省3
569(1): 2016/03/20(日)11:08 ID:tPL3SZJP(1) AAS
すみません
誰かおしえてください。
Make Humanでボーン入れたのをスケルトンのペルソナのりターゲットマネージャのリグヒューマノイドのやつでリ・ターゲットしてThirdPerson_Idleのアニメーションをリ・ターゲットしてIdleモーション作ったのですが・・・
下のやつのように何故かミクロ人間になってしまいました・・・
画像リンク[png]:i.imgur.com
MakeHumanのBasicリグ入れて、大きすぎたのでBlenderで身長160cm程度にしたあとにUE4にインポートして生成されたスケルトンとThirdPersonのSKマネキンをヒューマノイドリグ使ってリ・ターゲットしてます。
これミクロ杉・・・(・(ェ)・)
580: 2016/03/22(火)21:05 ID:Yqx30AxW(1) AAS
ちなMake Human→Blender→FBXでUE4にインポートで下のような感じw
おもろいから持ってきたw
画像リンク[png]:i.imgur.com
縮小しないとデカイ
まあ、そんだけなんだけど
でもまあ、ここでいつまでも躓くのもあれだし
同一リグでアニメーションを共有できるってことだけ覚えといて先に進もうか・・・
省1
637(1): 2016/04/08(金)18:09 ID:zckqkBju(1) AAS
windows10にしてよかったこと
英語キーボードに切り替えて「'」を打てることによってAIPerceptionやらEQS関連のデバッグ表示が見られるようになったこと
たぶん10以前でもできるんだろうけど10だと手軽にできたので
>>636
正解は一つじゃないし、うまく動けばそれが正しい方法って思ってます
その上でアニメーションシーケンスでの通知を使わない方法を一つ紹介します
(方法の選択肢が増えることは悪いことではないと思うので)
省5
649(1): 2016/04/12(火)19:42 ID:/9ekZpLw(1/2) AAS
>>648
ボールのデストロイさせるためのDestroyノードのTargetがSelfになってたりして
とりあえず簡単に作ってみました
参考までにどうぞ
ボールの方
画像リンク[png]:i.imgur.com
レベルブループリント
省1
652(2): 2016/04/13(水)10:53 ID:BaW274vK(1/6) AAS
ご親切に教えていただいてありがとうございます!
早速やってみたんですが、どうもうまくいきません・・・。
ゲームをプレイしてみると一応うまくいくんですが
ブレークポイントを設定すると引っかかるんです。
コンパイルしたものをプレイしてみても
ゲームクリアした後で「R」を押すとリスタートする設定になってるんですが
そこで強制シャットダウンしてしまいます。
省7
660(1): 2016/04/13(水)12:25 ID:aTHlsRBX(2/4) AAS
>>659
一応シークエンスとDelayの仕様
画像リンク[png]:i.imgur.com
赤文字が実行順
ブレークポイントが引っかかるという現象ってのがよくわからないのですが
普段のブレークポイントの挙動と違う点はどんなところですか?
パッケージ化は可能性が多岐に渡りすぎててわからないですね
省1
701: 2016/04/27(水)13:03 ID:z/Km9cUG(1/2) AAS
floatの値を時間で変化させたいのですが、FInterp toというノードを使う以外には方法はあるのでしょうか?
アップした画像はポーンしたアクタのスケールを0〜1に緩やかに変化させようとしているのですが
うまくいきません。
外部リンク[html]:www.dotup.org
このサイトも見たんですがうまくいきませんでした。
外部リンク[html]:tirauraijiri.blog.fc2.com
アドバイスいただけると助かります。
713: 2016/05/10(火)17:29 ID:8y/dUwvm(1/2) AAS
コリジョン処理でまず自身を削除して、炎エフェクトを行い1秒後に炎エフェクトの削除をしたいのですが、
このままDestroyからSpawnに繋ぐとエフェクトの削除がされずに炎が残ってしまいます。
どのように繋げばエフェクトと自身の両方を削除できますか?
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
722(3): 2016/05/12(木)18:36 ID:9N2/+kq0(1) AAS
ちょうどUVマッピング出てるところでおれも質問なんですが、Blenderからインポートしたモデルなんですけど、まだ、UVはUnreal Engineでインポート後はなにもイジってない状態です。
初心者なんであとで調べながらUVしようと思ってました。
インポート直後はUVも入っておらず、しこしこと肌とか下着の色とかは入れたんでライティングしたらUVがオーバーラップとか出て、スタティックメッシュの情報みると確かにオーバーラップしているようですが
クリックしても展開図も選択出来ず、どうしたらいいか・・・
それにBlenderでUVマップ作ってテクスチャ貼っつけたのは目玉だけであとはマテリアルで済ませたはず・・・とか
色々疑問が・・・
うーん・・・
省1
724(1): 2016/05/12(木)23:09 ID:FF0GTpDB(1) AAS
はじめまして。
最近UE4を触り始めたのですがなかなか出来なかったので質問させていただきます。
現在作りたい処理が「キーを押すとフラグをずっとtrueにしメッシュを移動させる」なのですが
今のノードだと「キーを押した瞬間のみフラグがtrueになりキーを押さなければメッシュが1ずつしか進まない」状況になります。
キーを押すとそのフラグをずっとtrueにするのはどのノードを加えればよろしいのでしょうか?
画像リンク[png]:i.imgur.com
733: 2016/05/13(金)00:49 ID:gfXAXbff(2/3) AAS
スケルタルメッシュのアニメーション自体は既に出来ていて、(画像リンク[png]:i.imgur.com)のノードの
インプットアクションMoveをEventTickに変更するとプレイ時からアニメーション付きの移動が出来ます。
インプットアクションMoveのPressedノードから教えていただいたset timerで0.0のloopingをtrueに設定し実行したのですがそちらだと上手くいかず0.1のlooping trueだと軸移動のみでアニメーションが無しになります。
set timerは0秒のループは不可能なのでしょうか?
736(1): 2016/05/13(金)01:27 ID:WDPfiWjc(1/2) AAS
>>724
左右へのいわゆるオートラン的な物かな
よくわかんないからテンプレを頼ってみたよ
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
タイムラインの中身はループ以外は空っぽだし、インプットキーも適当だよ
ゲームに合わせていじってね
あとついでに、君はレベルBPで動かしてたけどこれはサードパーティテンプレのキャラクターBPです、都合悪かったらごめんね
748: 2016/05/13(金)16:41 ID:lx4ZmgD7(4/4) AAS
こんな感じで重なりは無くなったけど
新しくUVがラッピングしてるとかエラーでて
こうなった
画像リンク[png]:i.imgur.com
749: 2016/05/13(金)22:02 ID:21dBnPFL(1) AAS
いままでFBX7.1 バイナリーでエクスポートしてたのをFBX6.1 ASCIIでエクスポートして
アニメーションのチェックを入れ
UE4でまだアーマチュア(ボーン)さえ入れてない状態なのにスケタイルメッシュで読み込まれて
UVマップがありません、ディフォルトのマップを作成しますとか出て
黒人じゃなく、ちゃんとした風にライティングもされてる
腑に落ちないのはなんでメッシュでインポートしたときにあんな風にディフォルトのマップ作成してくれないのか
普通のスタティックメッシュで入れたいのです・・・
省1
786: 2016/05/18(水)20:06 ID:EjtEJGft(1/2) AAS
とりあえずおれもはじめたばっかりだけど
フレネルのノードはこう言うことだと思うよ。
おれもたまたまグラスのフレネル反射とか色々調べたから
画像リンク[gif]:i.imgur.com
920: 2016/06/27(月)12:35 ID:N3GT/FOd(2/3) AAS
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
このぶぶんどす
960: 2016/07/12(火)12:15 ID:KuTKWG18(1) AAS
ぜひご教授願いたい
画像リンク[jpg]:www.dotup.org
ユーザーインターフェースにこのようなノードを組みました。
カスタムデプスを利用して、特定のオブジェクトはUIより手前に来るようにしたいのです。
フルスクリーンモードだとピタリと隠れることが出来ましたが、ウインドウモードだと盛大にずれます。どなたか解決方法を頂けたら嬉しいです
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