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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©2ch.net http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/
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101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/11(火) 14:06:35.15 ID:Bpp5drd1 マニュアルを読みましょう http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/101
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/19(水) 02:08:31.15 ID:jebbRMwv カウチナイトいじり始めてからバラバラだった知識が繋がってきた ようやく辛い時期が終わりそうだ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/131
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/24(土) 18:49:10.15 ID:YGJ8mkA8 >>ID:uUEdMOJo ApexならGeoDavさんの動画が詳しいです https://youtu.be/VW7M0f04RwQ マテリアルがおかしくなっているのはタンジェントデータを書き出していないのが原因みたいですね Hairwoksに関してはmayaかMaxを使っているならプラグインがあるのでそれを使いましょう Blender向けのプラグインは開発の予定がないのでBlender使っているなら何か動きがあるまで待ちましょう ムービーはマネチ使えばできます それと本スレでヘイト稼ぎまくってるのだからわざわざ行かなくてもいいでしょうに http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/290
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/22(日) 01:10:40.15 ID:d8bZQY4S かなりできるみたいよ Collaboration in Unreal Engine 4 http://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Basics/SourceControl/index.html http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/419
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/12/23(水) 10:55:14.15 ID:NUJkJtDM >>456 デビルメイクライのロックオンは分からないけど一般的な(?)ロックオンなら 1.ロックオン対象を探す 2.視界をロックオン対象に合わせる 3.ロックオン対象を変更できるようにする おおまかに分けるとこの3工程が必要になります 1.ロックオン対象を探す これには3パターンの方法があります A案 レイキャスト B案 Get All Actors of Classを使う C案 Sphere Overlap Actorsを使う ネットでロックオンの方法を探すとA案とB案がよくでてきます(というかC案はみかけない・・・) B案C案ではEachForLoopを使って取得した敵の中で一番近い敵を選ぶ必要がでてきます どの案もメリット・デメリットがあるから試しながら合う方法を選ぶといいですね ちなみに僕はC案を使ってます 2.視界をロックオン対象に合わせる これはTick毎に1で取得した敵にControlRotationを合わせればいいですね 3.ロックオン対象を変更できるようにする これはロックオン対象を探す方法によって変わってくると思いますが基本的にやることは1と変わりません 今ロックオンしている対象より右側の敵にロックオンを変更したい場合・・・ A案なら今ロックオンしている敵の右側にトレース打つ B案C案なら外積なり角度なりを使って右側にいるかどうかを確認する という感じですかね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/457
542: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/29(月) 18:21:52.15 ID:gAm3EJ5F >>540 ありがとうございます! 確かにヘイト管理を複雑化しただけですもんね 色々試してみたいと思います http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/542
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/27(水) 13:48:33.15 ID:lhzGk6k1 というか、今ブループリント見たけど これスポーンした直後のスケール決めてるだけじゃないの? スポーンした大本のブループリントでスケール決めるか どうしてもそこでスケール弄りたいなら castでスポーンしたアクターをいじるしかないのでは? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/703
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/13(金) 00:41:44.15 ID:H57Yg5SD スケルタルメッシュのアニメーションは アニメーションブループリントというのを使わないといけない。 アニメーションブループリントに 通常ブループリントの変数を受け渡して 動作を変えてもらうって形にする。 ここでイチから説明できる量じゃないので、チュートリアルを見ることをおすすめ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/732
752: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/14(土) 09:39:46.15 ID:czBHhlyq あと10年待ってくれ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/752
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/30(木) 12:11:53.15 ID:6I2FExkH >>929 Unrealで作ったLevelを、 MayaやBlenderにExportして、 MayaやBlender上でモーションつくる。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/932
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