[過去ログ] ロックマン8をFC風にリメイク Part3 (1001レス)
1-
抽出解除 必死チェッカー(本家) レス栞 あぼーん

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
23: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2008/12/29(月)15:21 ID:70NXUg7Y(1/2) AAS
マップエディタの話が出たので、コメントだけ。
僕の開発スケジュールを入れ替えて、
次回更新(年内)はマップエディタに次の機能を追加してうpします。
 ・領域選択からのコピペ
 ・画面単位間の移り変わり方の指定
 ・使えるマップチップを256から256*n{ n ∈ N }

それから、アニメーションについては、暫定仕様としてつけるかもしれないが、
省3
25: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2008/12/29(月)22:31 ID:70NXUg7Y(2/2) AAS
>>24
パレット切り替えは今のところ無し。
理由は
・PCの映像処理はそもそもパレット式ではない
・OpenGLでパレット切り替えするとグラボへの要求スペックが上がる(動作可能PCが減る)。
・ロックマンのマップのアニメはパレット切り替えだけではできない物もある。
・FCのエミュではない。
省1
30: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2008/12/30(火)05:21 ID:wRIrivUE(1) AAS
>>29
データフォーマットと、
それを読み込んでプログラムにどう実装するかは別の話かと思います。
というか、実装に関しては各PGの都合のよいようにやればいいかなと。

昔、アニメだけを別オブジェクト(あなたの言うとこの敵)にしたところ、
処理速度でかなり不利だったんですよね。

>>26
省3
38: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2008/12/31(水)17:15 ID:fGV5aVrI(1) AAS
>>26>>35
お二方のソフト、休憩時間に遊ばせて貰いました。
ぶっ通しで働いて死にそうだったけど、いいカンフル剤になりましたわ。

>>26
やっぱこの回復の効果音最高だわ。
回復量に応じて効果音の長さを変える処理に苦労しなさってそうね。乙。

>>35
省6
52: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/04(日)16:35 ID:gK/G2OWU(1/8) AAS
あけましておめでとうございます。
本年もよろしくお願いいたします。

昨年末に「年内アップ」と言っておいて、かなり遅れてしまいました。
年末年始の休みを利用して作業しようと思ってらっしゃった方、申し訳ない。
特にマップ形式に対応してくださったtmpさんには、遅れてしまって多大なご迷惑を掛けました。
お詫び申し上げます。
53
(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/04(日)16:42 ID:gK/G2OWU(2/8) AAS
まずは、
マップエディター バージョンアップ
外部リンク[zip]:www12.uploader.jp

・256種類以上のマップチップを使用可能になりました。
 それに伴い、メインと前景のデータサイズが1byteから2byteになりました。
 当たり判定チップは1byteのままです。
・コピー&ペーストに対応しました。(詳しくは説明書を読んでください)
省6
54: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/04(日)16:43 ID:gK/G2OWU(3/8) AAS
しまった、リンクミスですww
改めて、
マップエディター
外部リンク[html]:www12.uploader.jp
55
(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/04(日)16:54 ID:gK/G2OWU(4/8) AAS
引き続き、ゲームのほうをUpします。
外部リンク[html]:www12.uploader.jp

・操作はReadme.txtを読んでください
・マップエディタに対応して、画面切り替え時の強制スクロールを実装
・1チップの高さの通路でのスライディングの延長を実装
・ピストンDLLによるBGMの実装(やっと管理者さんの素材を使えました)
・FPS同期方法の変更
56: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/04(日)16:59 ID:gK/G2OWU(5/8) AAS
ゲームの方のFPSの同期方法の変更に伴い、
皆さんすみませんが、また動作報告願います。(特にATIの方)

力尽きた未実装一覧、すんません飲み過ぎてww
・マップチップのアニメーション。結局実装できませんでした。
・梯子の上り下り
・ゲームの方での前景マップの表示

>>51
省1
58: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/04(日)19:47 ID:gK/G2OWU(6/8) AAS
>>57
とん。

スライディング中にジャンプキー押したときの処理が何故かおかしいww
ここは作りこんだはずなのに、、、orz
59: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/04(日)20:06 ID:gK/G2OWU(7/8) AAS
スライディング処理修正版
外部リンク[html]:www12.uploader.jp

ようやく眠れそうだ。
60
(4): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/04(日)20:10 ID:gK/G2OWU(8/8) AAS
またリンクミス、、、orz 申し訳ない

ゲーム、スライディング処理修正版
外部リンク[html]:www12.uploader.jp
68: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/06(火)16:25 ID:wHwr9kTU(1) AAS
>>61-67
みんなレスサンクス!

本当は一つずつ返答したいけど、、、年始でいきなりデスマーチ警報発令で死んでます。。。orz
週末には返答するんで、それまでまだまだ要望やバグ出しあったらよろしく。
73: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/08(木)23:46 ID:pMJE4pS0(1/2) AAS
カキコした人もそうじゃない人も、遊んでくれた人ありがとう。
時間が取れたので、一つずつレスします。

まずは、ATI報告ありがとう。上手く動いたようで安心しました。
もちろんGeforceの報告もトン、実装変更で逆に動かなくなる可能性もあったので。

>>61
スクロール後の移動量は、ボス前のシャッター分の1ブロック(16dot)余分に動かしてます(*)
弾の処理了解。今後調整しますね。
省8
74: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/08(木)23:53 ID:pMJE4pS0(2/2) AAS
>>63
ほんと、遅れてしまってすみません。

>>63>>64
マップチップ(右側画面)からのコピペ機能、了解。近いうちに実装します。

>>65
褒め過ぎは良くないぞ、僕が離脱しにくくなるじゃないかwww
まあでも、PGの担当すべき部分が全部済んだら、
省6
75
(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/09(金)00:18 ID:35j/Hezl(1/3) AAS
>>67>>69
スライディングに関して、細かい動作報告サンクス。
ここは事前にいろいろ調べたんでその情報公開、& 皆で議論しましょう

まず、ロックマン3〜5の場合:
ロックマンの当たり判定幅は、通常時16dot、スライディング時22dotのようです。
幅の違う状態間で、動きのx座標をどの様に揃えるかが問題になります。
例えば、当たり判定範囲のセンターで揃える手もあります。が、、
省17
76
(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/09(金)00:27 ID:35j/Hezl(2/3) AAS
(続き)
といっても、上で書いた事は、内部のアセンブラ処理を追ったわけではないので、
観測からの予想でしかありませんが、用は、
・FC3〜5において、>>69スクショのような部分でスライディングから落下できる
というところがあれば、僕の予想が外れたことになります。
暇な人が探してみてくださると助かります。

さて、現状の僕のプログラムでは、
省6
81
(2): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/09(金)23:32 ID:35j/Hezl(3/3) AAS
>>77
Thanks!
スライディング中の落下の件、調べてみました。

FC3〜5では、落下後の後方とのブロックとの隙間は5〜6dotでバラつきますね。
FCをスロー再生すると、落下モーションに入ってからは横方向移動していないようなので、
隙間分は落下前のスライディング中に動いた、と考えられます。
ここから考えられる仮説は次のようなものです:
省10
85: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/10(土)14:59 ID:oSdEX7Ty(1) AAS
>>82
GBレポ&応援ありがとう

>>83
>それに、それだと壁に背をつけた状態からスライディングに移行すると判定が壁に埋まっておかしなことになる気もするし。
そうだ、その通りですわ。。。

仮説その2
・ドット絵にあわせて、当たり判定を後方に伸ばしたい
省4
87
(2): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/13(火)03:34 ID:plJnWDd7(1) AAS
ロダにアクアマンうpした人、乙です。

こちらもうp
外部リンク[html]:www12.uploader.jp
操作:詳しくはReadme.txt

・スライディング修正(FC3〜5仕様、これでおk?)
・カメラフォーカス解決
・梯子処理実装
省4
89
(3): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/13(火)15:02 ID:MkBPvvu4(1/2) AAS
>>88
チェックありがとう。
何を指しているかわからないところがありましたが、僕なりに解釈してみました

>・スライディングで1ブロックのトンネル抜けた直後ジャンプできない
>・スライディング距離
次回までに直します。

>・スライディングから落下した後の背後の隙間
省14
92: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/13(火)20:13 ID:MkBPvvu4(2/2) AAS
>>91
いえいえこちらこそ。
改めて>>89読むと、気分を害される書き方だった感じが否めませんね。すみません。

>ドット絵の方も時間がとれたら手伝わせてもらいます。
僕の為というよりも、スレ進行の為にもどうぞよろしくお願いします。

今後の作業は週末まで頭を冷やしながら、計画してみます。
101
(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/18(日)02:17 ID:us5rTvxK(1/3) AAS
動作については、ご指摘の点(全部ではないですが)直しました。
まあ、敵やギミックのスクリプト作るうちに仕様変更出てくると思うんで、
スクリプトが全部固まってから、動作の微調整やりますわ。

とにもかくにも、ドット絵協力者が出てきてくれたみたいで嬉しい限り。

人に頼むには自分もやってみないと意見が出せないだろうということで、
「グレーネードマンだよ!」な前半ステージ
ドット絵素人の僕でもこんな風にそれっぽくなるので、みんなも是非書いてみて。
省5
102: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/18(日)02:23 ID:us5rTvxK(2/3) AAS
また暫くはPGに専念させて欲しいのだけど、
どなたか>>101のグレネードマンステージのマップチップ引き継いでくれると助かります。
106: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/18(日)17:27 ID:us5rTvxK(3/3) AAS
27時間見ながら今日一日敵のスクリプト部分作ってます。

ところで、ザコ敵やボスのドット絵が、二人以上の職人によってうpされてるものが結構あるけど、
テスト版でどちらを採用するかは僕の独断で決めちゃうけど、恨みっこなしで頼みますね。
112: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/19(月)00:31 ID:kjJJQpJH(1/2) AAS
マップエディター更新
外部リンク[html]:www12.uploader.jp
以前にtmpさんから意見のあった「右側チップ画面からの領域コピー」機能を追加しました。

その他、カウントボムなど実装しましたが、うpはまた今度。
敵のスクリプトの仕様を練ってみた感じでは、さほど苦労はなさそう。

それよりも、各ステージの仕掛けが厄介。。。
クラウンマンステージの○マークの箱でのワープとか、どうすっかね。
省2
113: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/19(月)00:38 ID:kjJJQpJH(2/2) AAS
>>111
よろしく頼みます。
できれば各モーションの中心を揃えて等間隔に配置してくださると助かります。
敵実装時のグラフィック再配置で結構時間取られてるのが現状でして。

あと、ロダにジョーをうpった人、乙です。
次回も書いてくださるなら、できれば未出or未完の物を書いてくださると助かります。

では、27時間終わってハイになってるのか長文過ぎて申し訳ない(いつもですが、、、)
省1
123: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/21(水)22:02 ID:/uAxkD8p(1/2) AAS
個人的には逆にもうちょっとカラフルでもいいと思います。
使用する色をFC54色に限定して、無駄なグラデーションをしなければ、
それっぽく見えるかなと。wikiのキャラタイプCの解釈の範囲でいけるかなと、ね。
まあ、一意見程度と思ってください。
126: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/21(水)23:16 ID:/uAxkD8p(2/2) AAS
>>124
どういう意味?
128: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/22(木)00:29 ID:HPd4HdD0(1) AAS
>>127
ああw
正体って言うから、「こいつは住人を欺いて何か企んでるんだ」って思われたのかと不安になったww

経歴ねえ。大したものは無くて、
二十歳ぐらいのITブームにベンチャーでPGやってた程度。
当時は毎日営業SEや客とドンパチしてましたよ。
このスレで和やかに見える(?)のは、今の仕事が会社勤めではなくて、
省3
141
(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/23(金)01:06 ID:4pHeajIe(1/4) AAS
>>137
The maps in the web-site will help us to create a stage data.

Where are you from ?
Please don't advertise our activity into the other places because we worry about whether Capcom warn us to stop this creation.

In Japan, the copyright is so strict, which is maybe more than anticipation.
Therefore, please wait to advertise until completion.
Of course, your assistance is welcomed.
省1
142
(2): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/23(金)01:09 ID:4pHeajIe(2/4) AAS
>>140
知り合いですか?

アングラ活動って、完成前に外に広まるのは都合が悪いなあなんて心配になりますね。

それにしても2chもグローバルになってきたということなのかな。
145
(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/23(金)05:09 ID:4pHeajIe(3/4) AAS
>>143
Thank you very much for your understanding.
I hope to play your hack rom of megaman 3 in future.
Tackle each other!

In the long hereafter, when we finish creating rockman 8,
we perhaps challenge to transrate into English as megaman 8.
At that time, if you have time, please help us. Because, we cannot speak English very well, thus.
省2
146: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/23(金)05:11 ID:4pHeajIe(4/4) AAS
>>144
Mikeさんの紹介サンクス。
理解ある人みたいで何よりです。

勢いでMegaman8へ翻訳とか書いちゃったけどww
182: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/26(月)03:31 ID:bu16iIFG(1/2) AAS
なんか今週はにぎやかですね。

>>175
書き込み時刻見る限り徹夜ですか。乙です。
マップエディタが色々機能足らずで申し訳ない。
エディタを作るとゲーム部分がストップするわで、ちょっと遅れますが後に対応します。
それにしてもマップチップ上手ですね〜頼もしい。

>>178
省3
184: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/26(月)03:34 ID:bu16iIFG(2/2) AAS
ところで、こちらもゲーム部分で週末費やしましたが
見えない内部処理で大分手間取ってしまいました。
あ、すいません言い訳ですww

今週のうp物がどちらも出来がいいので、
クレイジーデストロイヤーがショボ過ぎてうpできんwww
ショボくてもおk?>ALL
196: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/27(火)20:29 ID:XSxr6beC(1) AAS
どのみち素材よりもプログラムの方が遅れるでしょうから、
「素材の質」に関しては、一通り揃えてからでも良いんじゃないでしょうか。

ただこれは、素材に対する反対意見は言うなという事じゃなくて、
改善点の候補はリストアップして貯めておくことにして、
じゃんじゃん意見は言ってくださいなってことです。
ただ、意見を出すときは、単に「質が低い」とか「認めない」ではなくて、
もうちょっと具体的な修正案を出してもらわないと、前に進まないのも事実かと思います。
省1
225: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/30(金)03:04 ID:x84mqErX(1/5) AAS
また盛り上がってますね。賑やかでなにより。

>管理者さん
upされたアクアステージを試しにプレイしてみました。
エディタの機能不足で苦労されたと思うので、非常に言いにくいんですが、
1)途中で上下の道に分岐しますが、分岐先が逆になっています
2)マップの構成の問題で幾つかの場所でFCらしくないスクロールをします。

後者に関しては、エディタの{scroll, switch, break}の設定の問題とは異なる話です。
省3
226: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/30(金)03:40 ID:x84mqErX(2/5) AAS
マップ構成ルールの例を示します。
16*15チップの画面を [番号] と書くことにして、
次のように繋がったマップがあったとします:

[0][4][5]
[0][3][0]
[1][2][0]

ただし、[0]はNULLのマップだとし、ロックマンは[1]から[5]に向かって移動します。
省18
227: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/30(金)03:41 ID:x84mqErX(3/5) AAS
すんません。訂正

× 3->4->5のマップに置いても同様で、3->4接続をswitch, 2->3接続をscrollとした場合には、
○ 3->4->5のマップに置いても同様で、3->4接続をswitch, 4->5接続をscrollとした場合には、
228
(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/30(金)04:37 ID:x84mqErX(4/5) AAS
さらに、個人的に考える各ステージの問題点
 (構):上記のようなルールに従わすのが難しい(全ステージ難しいが特に気になる部分)
 (PG):プログラム的な課題(あくまで僕のソフトにおいては)

【アクア】
 (構)水面の高さをどこに持ってくるかでマップ構成が左右される
 (PG)中ボス撃破までの無限スクロール、水中処理
【アストロ】
省10
229
(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/30(金)04:41 ID:x84mqErX(5/5) AAS
続き
【グレネード】
 (構)3*3ブロックを壊す部分の配置(僕の以前のup程度の配置でよければ特に問題ない)
 (PG)クレイジーデストロイヤー!!(現状7割できてる)他は特に問題ない
【サーチ】
 (構)マップが縦横に広い(きっと苦労する)
 (構)最初から8体出すならサンダークローでの移動部分をどうするか?
省14
304: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/09(月)02:56 ID:uLeNio6j(1/6) AAS
お久しぶりです。デスマーチから帰ってきました。
イントロの話題を振って変な雰囲気にしたまま更新が滞って申し訳ない。

まずは、 クレイジーデストロイヤー!!
外部リンク[html]:www12.uploader.jp

以降、順番にレス
305
(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/09(月)03:18 ID:uLeNio6j(2/6) AAS
管理者さん(>>241)
マップの仕様の件は、また後日解説します。
チップ素材だけでもかなりありがたいので、最終的には判る人で再調整していく方向でいきましょうか。

オガワンさん(>>262)
乙です。
流石に速い。こっちはまだまだ追いつけそうにないです。

◆yutOIIZsS6さん(>>161>>266>>303)
省17
307
(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/09(月)04:45 ID:uLeNio6j(3/6) AAS
>>306
ああ、なに、また火種だったわけね。
無視して流してください。
308: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/09(月)05:16 ID:uLeNio6j(4/6) AAS
>>300
完全に見落としてました。すんません。
取り急ぎこちらでアニメーションさせてみたけど、なかなか良い感じですよ。

また時間があるときに次の素材お願いします
317
(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/09(月)16:08 ID:uLeNio6j(5/6) AAS
>>316
その前に質問。
音楽関係は疎いんですが、MCKなりNSFにした場合、
PG側で再生を制御できるようなライブラリなりdllなりは存在するんですか?
かつ、ライセンスの極力緩い物でないと。

最終的にwavなりMP3なりに変換するなら、ループ設定がファイル内に持てない(はず?)ので、
PGの負荷が増えそうで。
319
(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/09(月)17:22 ID:uLeNio6j(6/6) AAS
>>318
なんか、すみません。
もちろん、汎用エディタとして纏めるときにはwav/mp3/ogg対応はしたいなぁと思っています。
また力を貸してください。

ところで、蛇足で質問ですが、MP3の再生ソフトは高額パテント料が発生するって件は、
現在ではなくなってるんですか?
324
(2): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/10(火)03:12 ID:lrYbC43f(1/2) AAS
音職人が居るうちに、こちらも効果音実装に取り掛かりました。
が、問題にぶち当たっています。
そこで、どなたかチャージ時の効果音を作ってくれませんか?

最初の1秒くらいは徐々に音が高音に変化していって、以後同じ高さでループしますので、
データとして次のようなもの(横軸時間)が欲しいのです:
 [start] 高音へ変化(1秒ほど) [midpoint] 一定高さループ(0.5〜2秒で自由に) [EOF]

wikiにある効果音ファイルは一定高さループの後にフェードアウトが入って困ってます。
省4
327: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/10(火)10:41 ID:lrYbC43f(2/2) AAS
FC7のことは知らないけど、チャージと維持で上手く音が繋げられずに困ってる。
分割でもいいけど、維持音へ綺麗に繋がる(周波数の合う)ような
チャージ部だけのファイルを作ってもらえるとありがたい。
332
(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/10(火)19:57 ID:jpQUb+L2(2/4) AAS
さーせん。コテ外れてました。

ピスコラdllはストリーミングバッファ形式で負荷が大きめなので、
結局は既存wavファイルでオーケーです。はやとちりでご迷惑おかけしました。
(逆に既存のエレベーター音は分割されてるので、綺麗に繋いだファイルが欲しかったり、、)

SoundEngine Freeで波形見てみたけど、ループの開始をどう判断していいのか難しいですね。
教えて音楽にエロイ人
334
(2): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/10(火)20:34 ID:jpQUb+L2(3/4) AAS
AA省
336
(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/10(火)21:04 ID:jpQUb+L2(4/4) AAS
>>335
ありがとうございます。

時間解像度の問題で、maeの後にato×5(or10)くらいで1ファイルにしちゃいたいのですが、
SoundEngineで連結してまっていいですよね?
(作業はこちらでやりますので)
340: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/11(水)01:30 ID:ZHWEzVeL(1) AAS
>>339
補足把握しました。
今回は本当にありがとうございました。

>>338
僕自身が専門用語や常套手段だったりをちゃんと知らないので、
よけいに説明が難解になっちゃってるかもしれません。
まあ、PGに必要なのは知識よりも問題を解決する模索力かなと思ってます。
省1
363
(3): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/15(日)22:43 ID:JW/fbjqS(1/4) AAS
「チョコの売れた数=貰える男性人口」 そんな風に思っていた時期が俺にも(ry
外部リンク[html]:www12.uploader.jp

今回は効果音とダメージ絡みを追加しました。
>>329(ID:JID3hjlE)さんサンクス!

さらに敵を何種類か動かしてみました。
>>300さん、モーションはこれでどうでしょう?

スクリプト大幅変更で、ロックマンの動作のおかしいところがあるやも知れません。
省6
364: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/15(日)22:58 ID:JW/fbjqS(2/4) AAS
ドッターの皆さん乙です。
ここではいろんな意見が出てきますが、それは匿名掲示板の良いところだと捕らえて、
本人が意見をどう考えて動くかは自由だと思いますよ。
なによりも、初めは職人が増えただけで、まずは成功へ向かっているんだと僕は思います

>>ミナヅキさん
あらためましてよろしくお願いします。

>>管理者さん
省6
365: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/15(日)23:01 ID:JW/fbjqS(3/4) AAS
あぁ!
チャージ中にダメージ受けると光り続けるバグが、、、
366
(3): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/15(日)23:29 ID:JW/fbjqS(4/4) AAS
修正差分です
外部リンク[html]:www12.uploader.jp
>>363のファイルに上書きしてください。

それから、今回から使用するKeyを変更しました。
ショット:J
ジャンプ:K
キーコンフィグ対応は後回しのつもりですが、
省1
368: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/16(月)02:03 ID:URM4FDH+(1/4) AAS
>>367
ミナズキさん、早速の報告どうもありがとう。

・キーの問題は、ミナズキさんのキーボード&ドライバの性能だと思います。
 古いor安いキーボードだとコスト削減のために同時押し制限がよくあります。

・カウントボムの効果音は、無かったのでとりあえずFC6っぽく編集しました。
 が、PS8では数値カウントがもっと遅く、そちらに動きを合わせている為ずれていますね。

 要は、数値カウントを速くする(FC6)か遅くする(PS8)か、どちらの仕様にするかという問題ですね。
省3
371
(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/16(月)05:02 ID:URM4FDH+(2/4) AAS
>>370
それは僕に対する質問ですか?

・BGマップのアニメーション -> 実装予定です。必要機能をリストアップしている段階です。
・(ロックマンの?)ワープ -> 実装予定です。内部処理が込み入っているのですぐには難しいです。

質問の意図とあってますか?(OTの僕には読み取りにくいので)

あくまで、僕のソフトに関する答えであって、他のPGさんらの仕様はわかりません。
製作スピードも他のPGさんらの方が速いと思うので、僕に合わせるのではなく、
省1
373: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/16(月)12:18 ID:URM4FDH+(3/4) AAS
>>372
ああ、FC実機の話ですか、すみません。

え〜と、僕が昔弄ってた程度の知識だと、
64*64dotのシシロールを「背景付きでバウンドさせる」のは難しそうに感じます。
ただし問題は、上下運動やパレット数ではなくて、
一つ8*8dotのスプライトが合計で64個までしか使えないという点ですかね。

ただ、FC実機仕様で64個以上のスプライトを使ってるように見せたり、
省3
375: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/16(月)12:42 ID:URM4FDH+(4/4) AAS
>>374
いや、某イラン人の。
379: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/16(月)23:09 ID:vQIEeJ8L(1) AAS
>>378
テストありがとう。

ダメージ後の無敵状態に関しては、
ダメージ表との絡みが出てきそうだったので、実装を後回しにしました。

>被ダメージ時の画像切り替えが短く遅く、

これは無敵時間が無いために連続してダメージ食らってるんじゃないかな?
ハンマーではちゃんとダメージ一回分の長さで処理されると思うので確認頼みます。
省5
380
(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/17(火)03:09 ID:tQ9fAoR8(1) AAS
ダメージ表は、愛好会のデータベースが参考になるかもしれません。

それから、今後気をつけていただきたいのですが、
トッド絵はパレットよりもむしろ、縦横幅が2のべき乗になるように調整できませんか?
無理して広げる必要はありませんが、多少配置を詰めることで2のべき乗にできるものが結構あります。
敵の動作を仕込む前に、2のべき乗用のドット絵再配置にいつも時間を食われてしまっています。

縦横幅を2のべき乗にするのは、グラフィックボードのVRAMに送るテクスチャソースの仕様で、
僕のプログラムだけでなく、オガワンさんのLGPもtmpさんのSDLも同様の制限があります。
省5
385
(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/18(水)00:34 ID:y8eZioci(1) AAS
>>384
謝る必要なんてありませんよ。
むしろ受け入れてくださってありがとうございます。

>一応一枚ごとのサイズは〜〜
誤解が在るといけないので、情報共有の意味で、もう少し解説しますね。

皆さんがUpしてくださった画像ファイルには、モーションごとにキャラクターが複数書いてありますね。
例えば、32*32のキャラクターで4モーションであれば、128*32の一枚絵にしてUpするでしょう。
省17
387
(2): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/18(水)02:11 ID:5qVbja5k(1/2) AAS
>>386
う〜ん。難しい問題ですね。
>>383では、隙間を大きく取ってまであえて等間隔にキャラクタを置く理由として、
「プログラマがキャラクタ範囲をいちいち指定する分手間が掛かる」ということだと理解してますが、
範囲指定を手間と思うかどうかはPG依存ですからね〜。

僕個人のスタンスとしては、
「等間隔でキャラクタを並べても、横幅(w)縦幅(h)が固定にできるだけで、
省6
396
(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/18(水)12:54 ID:5qVbja5k(2/2) AAS
>>390
プロっすかwww
アドバイスありがとうございます。

アニメーションを設定するツールを今開発中だったりします。
しばしお待ちください。
400
(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/19(木)02:57 ID:12qXaEvU(1/2) AAS
>>398
僕も元PGですがゲーム畑ではなかったので、
現役で無くとも現場を知っている人のアドバイスはとても参考になります。
僕は7スレは覗いた事がないので、ちょっと当時の事情はわからないのですが、
お暇なときにでもこのスレを眺めに着て下されば心強いです。

>>399
>>390=398さんとはIDが違うから別人ですよね?
省5
401: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/19(木)03:02 ID:12qXaEvU(2/2) AAS
あっと、それから、

>「俺らで汎用的なアニメーション管理データフォーマット作ろうぜ!」
アニメーションと当たり判定の設定くらいは、
MUGEN用のツールでできるって噂を聞いたことがあります。
出力データのフォーマットがオープンされているかは謎ですが。

まあ折角なので、このスレのPGさんらに使いやすいようなフォーマットで
作ってしまおうかなと、考えてます。
404: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/19(木)23:14 ID:BHNH+BAC(2/2) AAS
コテを忘れるほどの疲労
410: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/20(金)11:49 ID:MV0GKml+(1/2) AAS
スクショだけで、予想外に反応があって驚きです。

>>405-406
複数スプライトに関して:
 実はここは必要だろうと思いつつ、ゲームの方の実装でもサボっていました。
 ただ、今回の意見を聞いて必要性を再認識しましたので実装します。
 実装法としては、メインスプライト1枚に対して、サブスプライトを複数持てるようにします。
 ただし、気をつけていただきたいのは、サブスプライト増やせばVRAM節約ができる代わりに、
省6
411
(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/20(金)12:02 ID:MV0GKml+(2/2) AAS
切り分け単位に関して:
 >〜ある程度の決まったものから選択できると嬉しいです。
 それはいいアイデアですね。
 実装します。

>>407
動作に関する設定に関して:
 動作設定までできるようにするか、正直なところ迷っています。
省9
414: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/20(金)16:33 ID:yUgootaK(1/3) AAS
まあ、このスレを覗いた学生PGさんが気分悪くしないようにフォローしとくと、(もちろん>>402さんを責めるわけでもないですよ)
PGなんて何を作るときも調べて試しての繰り返して勉強ですよ。あんまり肩書きは重要じゃないかな。
僕自身も昔は学生兼PGしながら会社で「ジオンも学徒動員です」なんて冗談言ってたし。
逆に知ってる知識だけで出来ちゃうような技術向上の無いプログラムは書きたくなくなるってもんですよ。

気になったもので仕事の合間にカキコ。
415: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/20(金)17:38 ID:yUgootaK(2/3) AAS
仕事から早めの帰宅。
某社のアクションゲームスクールの機能仕様が公開されていますね。
ざっと見てみた感じでは、動作に関して向こうで出来ることの9割程度はこっちでも実装済みっぽいです。
あとはGUIだったり細かいサービスで負けてますが。
ただ、このスレでドット単位フレーム単位でのロックマンの動作議論をしてきたお陰か、
動きのロックマンらしさに限ってはこちらに分があるかもしれませんね。

なんかオラ、ワクワクしてきた
418
(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/20(金)19:37 ID:yUgootaK(3/3) AAS
>>417
あ、いえ、こちらこそ、批判したわけじゃないです。
あちらを立てるとこちらが立たずでした。変な感じになってしまって本当すみません。

修羅場に関して、同意ですw
好きでやるデスマと義務でやるデスマは精神的疲労度がダンチですからね。。。

>>416
まあ、いい意味でテンション上がってきて、徹夜で削ったLP全回って感じですよ。
425
(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/02/22(日)22:15 ID:lMS9jxvf(1) AAS
現状報告
金曜夜からずっとアニメエディタの製作してますが、全然完成が見えません。。。

やっぱGUI絡みはゲームなんかよりよっぽど手間がかかって、嫌になりますね。
マップエディタみたいにコントロールを使わなずにやればよかった気がしますがもう引き返せない。。。

Upはだいぶ遅くなりそうなので、スクショ代わりに
外部リンク[html]:www12.uploader.jp
(見れない人はXviDコーデックをインスコしてね)
455: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/03/01(日)23:36 ID:/DDY6qqz(1) AAS
みなさんおつゆ。出張続きで死んでます。来週もまだ出張で作業が遅れそうです。

>>445
スクリプト凄いですね!
僕の様な単純設定だけの偽スクリプトとちがって、ちゃんとプログラムしてますね。
解読&実行ルーチンの実装でさぞ苦労なさったんでしょうね。
いや〜〜尊敬しますわ。

>>446
省5
466: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/03/04(水)13:30 ID:ZrUz+Uxf(1) AAS
なんか、以前よりも住人がおとなしくなったのかな?
PGやドッターなんか初期の頃はめっちゃめちゃ叩かれてた感があるんだけど。

もっと色々議論が出てもいい点だと思うんですよね。
オープニングは、電源つけて最初に表示される部分、
ユーザーに「これはおもしろそう〜」と思わせられるように、もっと練った方がいいのでは?
FCロックマンのオープニングは当時本当にワクワクしたものです。
その素材を誰が作るかってのは、置いておいて、議論してきたいところなのですが、どうでしょう?
省7
472
(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/03/07(土)00:50 ID:1XCl8BPI(1) AAS
出張おわったーーーー。
今からジェバってアニメーションエディタをうpります。
476: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/03/08(日)19:11 ID:SGC2bKRr(1/2) AAS
遅くなりましたが、スプライトアニメーションエディタうp
外部リンク[html]:www12.uploader.jp

とりあえず動作のバグだしも含めて最低限で一度UPします。
そろそろメインのゲーム部の仕様を忘れてきてしまっているので、
今後は並行してボチボチ進めます。
>>426に代表されるユーザーサービス面は次バージョンでやります。すいません。

・右向きキャラだけ作っていただければ、ゲーム内で反転します。
省6
477
(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/03/08(日)19:17 ID:SGC2bKRr(2/2) AAS
使いにくい部分がいっぱいあると思うので、ガンガン意見出してください。
ただし、最終目指標はツール完成ではなく、ゲームの完成ですので、
それなりの優先度を付けての採用になると思いますがご了承ください。

>>475
その通りだと思いますよ。
とはいっても、素材つくりや編集作業にはかなりの時間を使われたんだと思うので、
やっぱりROM(見る専)になったら申し訳ないですよ。
省1
1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.073s