[過去ログ] ロックマン8をFC風にリメイク Part3 (1001レス)
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226: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/01/30(金)03:40 ID:x84mqErX(2/5) AAS
マップ構成ルールの例を示します。
16*15チップの画面を [番号] と書くことにして、
次のように繋がったマップがあったとします:
[0][4][5]
[0][3][0]
[1][2][0]
ただし、[0]はNULLのマップだとし、ロックマンは[1]から[5]に向かって移動します。
【ルール1】L字マップの接続指定に注意せよ
L字マップとは1->2->3の部分および、3->4->5の部分です。
この場合、1->2接続と2->3接続の両方にscrollを指定することはできません。
少なくともどちらかにswitchを指定しなければなりません。3->4->5も同様です。
【ルール2】L字マップの梯子の位置に注意せよ
ルール1において、1->2接続をscroll, 2->3接続をswitchとした場合のルールです。
この接続指定においては殆どの場合、2->3へは梯子を使って移動すると思います。
このとき梯子はマップ[2]の右半分になければなりません。
これは、2->3への移動によってカメラ中心のx座標が急に変わってしまうのを防ぐためです。
FCではこの梯子配置のルールが極力守られていますが、
PS版8ではこのような梯子配置になっていないためカメラ中心が急に切り替わっています
(実際にはPS版8では対策としてカメラ移動の速度に上限を設けて滑らかに見せています)
3->4->5のマップに置いても同様で、3->4接続をswitch, 2->3接続をscrollとした場合には、
3->4へ梯子は画面左半分に配置しなければなりません。
あくまで僕が調べた限りでの経験則です。
まだ他にも似たようなルールがあって、
そのうちにwikiにでも纏めなければいけないかもしれませんね。
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