[過去ログ] Blenderで3Dゲーム作ろうぜ (639レス)
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198: 2009/06/20(土)02:06 ID:hdDTEQ3a(1) AAS
>>197
基本的にはプログラミングを(テキストで)書かなくても作れるよ
(何が起こると)- (ANDとかOR) - (何をする)
というようにブロックを線でつないで動作を作っていく感じ。
それで足りない部分はpythonスクリプトで補える。
199(4): 2009/07/13(月)15:49 ID:sH9nV8t9(1) AAS
BlenderのGameEngineをはじめようと思ったんですが、チュートリアルのページや書籍等が見つかりません
皆さんが参考にしているサイト等があれば教えてくれませんか?
200(1): 名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! [名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!] 2009/07/13(月)16:16 ID:17kQcd1C(1) AAS
ぐぐれカス!
「物理シミュレーションBlender」
201(2): 2009/07/14(火)16:57 ID:+1yCjWOF(1) AAS
>>199
「物理シミュレーションBlender」 には
GameEngineのことはあまり書かれていません。
日本語だと「GameBlender研究」というWikiがありますが
あまり更新されていません。
英語なら
外部リンク:www.tutorialsforblender3d.com
省9
202: 2009/07/15(水)01:49 ID:jZxH9wax(1) AAS
>>199じゃないが、昨日物理シミュレーションBlender買って来たんだが。
内容は興味深いからいいけど、ゲームエンジンは物理シミュのおまけ程度のようだ。
内容は興味深いからいいけど。
畜生。
203(1): 199 2009/07/15(水)14:13 ID:GP7JAxQ8(1) AAS
>>200
ありがとうございます!
教授がたまたま持ってたので借していただきました
ゲームエンジンはおまけでしたが、始めるとっかかりくらいにはなりました
全部は読めていませんが、Blender自体の使い方も色々書いてあったので参考になります
>>201
ありがとうございます!
省4
204(1): 201 2009/07/15(水)20:28 ID:Jt/bu8Qm(1) AAS
>>203
簡単に説明すると
Actuatorsの「Scene」の中の「Set Camera」でできます。
「OB: 」には切り替えたいCameraのオブジェクト名を指定します。
キーボードのキーで切り替えるならSensorsには「Keyboard」を使います。
205: 199 2009/07/18(土)01:56 ID:8shlAyVp(1) AAS
>>204
ありがとうございます!
そのとおりにやったらできました!
まだまだ、分からないことが多いですが、使いこなせれば結構面白いことができそうなので勉強しますわー
何度も質問に答えてくれてどもでしたー
206: 2009/09/22(火)02:50 ID:T4XI59vu(1/2) AAS
Static(固定)のものに、小さいDynamicやRigid bodyの物体をぶつけても、デフォルトの頂点(面)にしかぶつかってくれないのは、なにか解決方法ありませんでしょうか?
何がしたいのかといいますと、節分の豆まきのように大量に豆をキャラぶつけた場合、デフォルトのポーズならきちんとぶつかってくれるのですが
アクションでポーズをつけたりすると、豆が通貨してしまったり、見えない壁(デフォルトの面)にぶつかったりしてしまうのを
なんとかしたいのです・・・。
207(1): 2009/09/22(火)03:08 ID:olZ8ARwg(1) AAS
StaticでいいならBoundsオプションのStatic Triangle Meshしかあるまい。
Convex Hull Polytopeで判定できるならそのほうが軽いっぽいが、こちらはC2Dでも数百頂点で死ねる時があるので注意。物理シミュBlender本によれば30-40頂点未満にしろだと。まあ節約するならプロクシ扱いのローポリ用意してうまくやることだ
208: 2009/09/22(火)04:14 ID:T4XI59vu(2/2) AAS
>>207
アドバイスありがとうございます。
衝突する側(豆をぶつけられる側)にBoundsオプションをかけてみたのですが、なんと言いますか、コリジョンが
動かしているキャラと一緒に動いてくれないのです・・・。
アクションで片脚をあげたり、倒れてみたりしても、コリジョンがそのままメッシュのデフォルト状態で棒立ちのままなのです。
追随して動いてくれるようにする設定などがあるのでしょうか?
209(1): 2009/09/23(水)20:59 ID:gzQtB3gP(1) AAS
未確認だけどActionというかMeshの変形は
衝突判定用オブジェクトに反映されないのかも。
IPOの拡大・縮小などはオブジェクト全体にかかるので
衝突判定にもちゃんと適用されるけど・・・
210(1): 2009/09/23(水)22:04 ID:uaUbG6YO(1) AAS
>>209
ありがとうございます。
そうなると、衝突時用の見えない箱を人体に埋め込む感じで、一緒にIPOで動かす。
という方法でやるしかなさそうですね・・・。残念ですが仕方ないですね。
2.5からはIPOが無くなって全てアクションパラメータになるそうなので、そうなったら少しは埋め込みアニメーションもやりやすいかな。
でも二倍ぐらいのアニメーション制作量が増えてしまう。涙
211(2): 2009/09/23(水)23:53 ID:aBvENgUM(1) AAS
>>210
ArmatureがPoseモードになってると、Meshオブジェクトから直接Boneにペアレントできるよ。
ゲームブレンダーでもそのペアレントは反映される。
212: 2009/09/24(木)11:18 ID:2JwwTUiS(1) AAS
>>211
ほんとうですね!ありがとうございます!
助かりました。
ということは、元のMeshをボーンごとに分割してペアレントすれば、なんとかいけそうですね
213: 2009/09/25(金)07:04 ID:6ydHPo5R(1/2) AAS
blenderではゲームを実行形式に保存しても、簡単に中のデータって吸い出されてしまうのでしょうか?
214: 2009/09/25(金)07:16 ID:4ctjfgNe(1) AAS
市販のC/C++で作られているゲームからでもデータが吸い出されている昨今、
Blenderで製作した物だけは大丈夫だなんてある訳が無い
215: 2009/09/25(金)08:09 ID:6ydHPo5R(2/2) AAS
そういえばそうですね
販売や配布した時に、中身さっと吸い出せる仕様だったら、悲しいなーと思いまして……
216: 2009/09/25(金)09:51 ID:MoEHiV5Z(1) AAS
全部exeの中に収めてしまえば簡単には取り出せなくなるけど、
モデルやテクスチャ、音声を外部ファイルにすると
素材そのままの形式で同梱することになるのが難点なんだよなぁ。
217: 2009/09/26(土)15:09 ID:lj0NRbr1(1) AAS
Dynamicとstaticとのぶつかりが少しスピードがあるだけで突き抜けてしまうのですが、なにか良い方法ありませんか?
staticのデコボコ地面や壁に向かってDynamicの自キャラ歩きまわせると、ゆっくりならぶつかってくれるんですが
ダッシュや吹っ飛びで思い切りぶつかると突き抜けてしまって・・・
218(1): 通りすがりの通り魔 2009/09/29(火)14:53 ID:ALmu4qSr(1) AAS
オブジェクトに引力とか設定出来ないのかね?
マリギャラっぽいもの作ってみたいのだが・・・
219(2): 2009/09/29(火)16:41 ID:nYvXD9FY(1) AAS
>>218
Aの物体に一定の距離近づいたら、Aに自動で近づく命令をCに作って
CをプレイヤーキャラBにペアレントしてみたらどうかな?
マテリアルをリンクすることは可能なのですが、モデリングデータをリンクすることはできませんか?
マリオのコイン的なものを、モデリングし直すたびに配置しなおすのが大変で・・・。
ライブラリリンクで出来るかと思ったら、ライブラリは位置やサイズが固定されてるんですね。
220: 2009/09/29(火)19:45 ID:M1CzzLMC(1) AAS
>>219
いや、ライブラリリンクでできるはずだよ
サイズは無理だけど配置は出来る。
221(1): 2009/09/30(水)00:46 ID:2xvgqqH2(1/2) AAS
ゲームをポーズさせる機能とかってありませんか?
222(1): 2009/09/30(水)07:53 ID:P6jezxi5(1) AAS
>>221
Scene ActuatorでSceneをSuspend、Resumeすることでできる。
ゲーム本体のSceneに対してResumeを行う裏方のSceneが必要なことに注意。
223: 2009/09/30(水)19:45 ID:2xvgqqH2(2/2) AAS
>>222
ありがとうございます!試してみます!
224(2): 2009/09/30(水)21:26 ID:HiG7+IKq(1) AAS
プロパティの値を文字表示が、作ってる最中はちゃんと動くのですが
ファイルをパックしたり、実行形式で保存したりすると
なぜか@だけしか表示されなくなってしまいます
FALCORE BLOGさんのBGEテキスト表示の記事を参考にして
テクスチャもお借りしたのですが、なにかこの現象に
心当たりのある方はいらっしゃいませんか?
225(1): 2009/10/01(木)09:53 ID:Jav5BOA2(1/2) AAS
>>224
2.49bで試したところ
パックした直後にそうなることを確認しましたが
その状態で一度保存して読み直すと
@ではなく正常に表示されるようです。
原因はわかりませんが2.49aまでは無かった現象である気がします
226(1): 2009/10/01(木)14:27 ID:46IVdv4E(1) AAS
>>225
なんと……、そうでしたか。
試しに2.49aで外部パック、ゲーム保存、ゲーム中にゲームRESTARTをしてみましたが、やはり@になってしまいました。
でもこれは2.49bで作ったデータを読み込んだからかも知れませんね。
修正されるといいですね……
もし2.49bでBGEテキスト表示がうまくいっている方いらっしゃいましたら、良ければ情報お願いします。
227(1): 2009/10/01(木)18:06 ID:PvEvDz4x(1/2) AAS
オブジェクトをマウスの移動に追従させるのはどうすればいいのでしょうか
スクリプト書かないと駄目ですかね
228(1): 2009/10/01(木)20:35 ID:Jav5BOA2(2/2) AAS
>>227
マウスの移動はスクリプト必須です。
公式WEB等に置いてあるデモに含まれているスクリプトが
参考になると思います。
229: 2009/10/01(木)21:31 ID:PvEvDz4x(2/2) AAS
>>228
了解です
頑張ってみます
230: 226 2009/10/02(金)20:20 ID:p9eF7KVz(1/5) AAS
現在2.49aにて、プロパティテキスト表示の設定を一からやっているのですが、なぜかUVが平面メッシュに表示されないです・・・。
下記のような手順でやっているのですが、なにか忘れていることはあるでしょうか?(2.49bですとこれでマルチテクスチャ表示でうまく表示されます。)
・3Dビュー 平面作成
・3Dビュー エディットモードにしてヘッダーメニューから面選択モード
・3Dビュー ヘッダメニューからメッシュ→UV展開
・ボタン マテリアルボタン(F5)
・ボタン リンクとパイプライン新規作成
省8
231(1): 2009/10/02(金)20:29 ID:A2fvZVug(1/4) AAS
フォントテクスチャってなんだ。 要はただの画像が、UV/画像エディタに表示されないってこと?
232(1): 2009/10/02(金)20:30 ID:A2fvZVug(2/4) AAS
>・ボタン 編集(F9) Texture Faceでテキスト適用
真面目に、特にこれの意味がわからない。単にテクスチャが設定されているマテリアルを設定してるって事?
233(1): 2009/10/02(金)20:58 ID:p9eF7KVz(2/5) AAS
>>231
フォントのテクスチャをUVエディターのヘッダーにあるプルダウンメニューで開くということでした。略しすぎでした、すみません。
UVエディタにはテクスチャは表示されます。
>>232
BGEで表示するための、等ドット間隔で配置された英文字フォント画像のテクスチャがありまして
それをUVで貼った後Texture Faceでテキストボタンを押して、プロパティに「Text」を作ると、プロパティの数値をテクスチャで表示するメッシュが出来上がるのです。
です、が、どうも2.49aですと、その平面メッシュ上に数値どころかUV画像も表示されないんですよね・・。
省1
234(1): 2009/10/02(金)21:05 ID:1UKGMOEo(1) AAS
これのことでしょ
外部リンク:bgetutorials.wordpress.com
>>233
3DViewのDrawTypeをちゃんとTexturedモードにしてる?
というか、2.49bで上手く表示されるなら2.49bで作業すればいいと思うけど。
ここに細かく手順がのってるから1から比べてみたらいいと思うよ。
外部リンク[html]:www.tutorialsforblender3d.com
235: 2009/10/02(金)21:30 ID:p9eF7KVz(3/5) AAS
>>234
>>3DViewのDrawTypeをちゃんとTexturedモードにしてる?
本当にありがとうございます。物凄い初歩的なミスでした・・・orz
そして、無事2.49aでプロパティをテキスト表示することが出来ました。
exeに出力しても「@」にはなずにすみました!
>>2.49bで作業すればいいと思うけど
それが、2.49bですと>>224のような現象になってしまうのです。
省1
236(1): 2009/10/02(金)21:34 ID:A2fvZVug(3/4) AAS
そういう話だったのかw @だけ全角のフォントになってるとかじゃ
@ABC → ABC
@ABC → @ABC
みたいな。試しに「@あABC」 "ABC"だけ半角にして動作確認とか
237: 2009/10/02(金)21:46 ID:p9eF7KVz(4/5) AAS
>>236
ありがとうございます。
>>@だけ全角のフォントになってるとかじゃ
すみません、画像のテクスチャに半角全角が存在するのでしょうか?
何か半角用の等ドット数があるとかでしょうか?不勉強で申し訳有りません・・。
>>試しに「@あABC」 "ABC"だけ半角にして動作確認とか
プロパティの値が全角半角というお話でしたら、プロパティの値は数字ですので半角になっていると思います。
省4
238(1): 2009/10/02(金)21:59 ID:A2fvZVug(4/4) AAS
あ、完全に俺読み違えていた・・・ スマン。上の話も画像だったか
勝手に脳内で Add → Text と読み替えてしまった俺はド天然
しかも、パックしたら要は画像がトリムされてしまっている=「@だけが残っている」状態になってるって事だよね?
割り当てられてるUVの位置か、クリッピングされてしまったのか… 同じ現象に出くわした事が無いのでゴメンわからん
239: 2009/10/02(金)22:21 ID:p9eF7KVz(5/5) AAS
>>238
ありがとうございます。
>>トリムされて
それはあるかもしれませんね・・・。
2.49bからは、ゲーム形式での保存時にテクスチャをトリムして容量を削減しているとか・・・。
2.5からは修正されているといいですね
240: 2009/10/04(日)14:43 ID:2bMCeWC8(1/2) AAS
公開しようと思ったら、処理が重たくて、結構なハイエンドマシンでしか動かせそうにないとは……
なにかゲームを軽くするコツなんてありますか?
今はポリ数を細々と削っているのですが、あまり劇的には変わらなくて途方に暮れそうです
241(1): 2009/10/04(日)15:22 ID:5fcYmPtj(1) AAS
そもそも他言語で普通に書いたようなゲームでも重くなります。 何故なら Blenderは ゲーム開発専用のプラットフォームでなく、
もともとアニメーションをリアルタイムで自動化する為、あるいはプレゼン用に(?)用意された機能を流用しているだけだからです。
強いて言うなら、物理系の計算処理を切ってみるとか、処理のヘビーそうな部分を C言語で書いて拡張してしまうってのも一つの手です。
外部リンク[html]:www.python.jp
「そこまでするなら元からC/C++でDirectX使って書くわ!」 って話もありますが、この辺の話は実際に作っている内容との折り合いになると重います。
※Blenderが影でやっている事の方が比重が大きい場合、1から書くより簡単です。 そうでない場合、別言語でストレートに書いた方が簡単です。
以上参考まで
242: 2009/10/04(日)15:46 ID:2bMCeWC8(2/2) AAS
>>241
ありがとうございます。
がんばります……!
243(1): 通りすがりの通り魔 2009/10/06(火)03:12 ID:Lh2/dfMu(1/2) AAS
>>219
なるほどCを入れるのか。いままではAとBで頑張ってたからな〜
でもさっきやったけどどれもうまくいかなかった・・・
CをBにペアレントしても反応ないし、逆だとAに吸い込まれる・・・
244(1): 2009/10/06(火)12:56 ID:xnXFAJxJ(1) AAS
>>243
ペアレントすると力や衝突判定は親にしか働かないからだと思う。
やっぱりそれを実現するにはBに力を与えるしかないんじゃないかな。
Edit object actuatorの「Track to」とmotion actuatorのForceで
地球に無数の球がくっつくっていうのは簡単にできるけど
球をキャラクターとして動かそうとすると
「Track to」のせいで座標系が強制されるせいで
省4
245: 通りすがりの通り魔 2009/10/06(火)23:17 ID:Lh2/dfMu(2/2) AAS
>>244
そうそう。『Track to』だとY方向が常に物体の中心を見て・・・
惑星上で吹き飛んで回りながら戻ってくるBoxとか実現できねえしな。
逆に無理やりだが、プレイヤーに常に-Z方向に9.78のForceをかけてると星上にいるときはちゃんと立っていられるが、
ジャンプとかしちゃうともう下には星がなくてどっかに落ち続けるし・・・
やはりスクリプトなのか。全然理解不能だけど・・・
246: 2009/10/09(金)17:19 ID:dRDCFP8x(1) AAS
通過していく列車等に飛び乗って、着地したら
列車にくっつく(列車の進行方向に一緒についていく)
ようなロジックを作りたいのですが、何か良い方法ありませんか?
ロジックのペアレント設定等をいじってみたのですが、どうもくっついてくれなくて・・・
247: 2009/10/09(金)19:45 ID:9+Zpmi7q(1) AAS
摩擦抵抗は、MaterialタブのDYNボタン押して出て来るFrictionで設定出来るよ
248: 2009/10/18(日)19:41 ID:BNiMN04W(1) AAS
命令を与えたら、そのメッシュがバラバラになって崩れる。みたいな方法ってないですか?
249: 2009/10/20(火)19:10 ID:xHzXK34y(1) AAS
ぱーていぱーてい
外部リンク:atnd.org
250(1): 2009/10/24(土)11:44 ID:hYjlXPUG(1) AAS
ゲーム中、各sceneの状態を保存できる方法ってありますか?
具体的にはscene A,Bがあったとして、
Aでオブジェクトの移動なりなんなりして開始時と違う状態(A')にして、
AからBに移動してAに戻ったときA'の状態であるみたいな感じです
sceneAを止めればいいのかもしれませんがsceneが多くなると・・・
なにかいい方法ありませんか?
251(1): 2009/10/25(日)07:11 ID:3PRCpzyr(1) AAS
>>250
全てを完全に保っておくならならsceneをpauseするしかないと思いますが、
一部分のフラグやプロパティだけを裏方シーンやglobaldict等に保存しておいて
その情報を使ってシーンを復元するというのが妥当だと思います。
完全な復元は無理ですが、一般的なゲームのエリア移動も
全て完全に記憶しているのはあまりないですよね。
252: 2009/10/25(日)18:41 ID:slM4gsue(1) AAS
>>251
サンクスです
いろいろやってみます
253: 2009/11/08(日)00:36 ID:44DaQXLP(1) AAS
「Track to」を設定した物体までの距離を表示させるにはどんなことが必要でしょうか?
254(1): 2009/11/08(日)10:32 ID:caHJ6s+8(1/2) AAS
TrackToの対象オブジェクトの名前が分かってれば
自分側オブジェクトに次のスクリプトをつければできそう。
controller = GameLogic.getCurrentController()
player = controller.getOwner()
distance = player.getDistanceTo(相手オブジェクトの名前)
255(1): 2009/11/08(日)10:48 ID:caHJ6s+8(2/2) AAS
値の表示はプロパティテキスト表示を使うしかなくて
外部リンク[html]:www.tutorialsforblender3d.com
の下のほうのText Tutorialを参考にすれば出来ると思う。
あとは先ほどの「distance」の値を
messageとか何らかの方法を使って
テキスト表示用オブジェクトのプロパティ「Text」に
コピーしてやれば距離の表示ができるはず。
256: 2009/11/08(日)16:43 ID:7bAmzZSd(1) AAS
ニセ・メシア に関する預言
ヨーロッパが巨大な軍事国家になり、10人の王があらわれる。
ニセメシアがフランスから、あらわれヨーロッパ連合を軍事力で支配する。
ニセ・メシアはキリストのような顔をして白い衣装をまとう。
キリスト教に悪魔の教えをまぜて信者たちを洗脳する。
木曜日を祝日にする世界統一ニューキリスト教を世界にひろめる。
ローマ法王を惨殺し、キリスト教会をのっとる。
省8
257: 2009/11/11(水)02:49 ID:7t988MzO(1) AAS
>>254-255
どうもです。
質問したこと以外にもいろいろなことがわかり、知識がふえました。
258: 名前 2009/11/21(土)10:24 ID:9TtJ4/HD(1) AAS
出来ないと思う。
259(1): 2009/11/21(土)19:41 ID:+uqbi54H(1) AAS
オブジェクトの座標とかってどう取得したらいいんですか?
一括でなく個別で取得したいんです。
x座標 y座標・・・と別々に
できればrotateも取得したいです。
260(2): 2009/11/22(日)00:31 ID:+Nczfygx(1/2) AAS
MMDみたいにBoneに剛体を設定して髪揺れとかできますか?
261(3): 2009/11/22(日)01:27 ID:jnZKivr0(1) AAS
>>259
BGEのAPIはここ
外部リンク[html]:www.blender.org
オブジェクト.worldPosition で list[X,Y,Z]
オブジェクト.worldOrientation で 3x3 Matrix [[float]]で返ってくると思う
X座標がほしい場合は
position = オブジェクト.worldPosition
省4
262: 2009/11/22(日)08:43 ID:+Nczfygx(2/2) AAS
>>261
>>>260
>boneを物理エンジンで揺らすことは現状できないっぽいです
>2.5ではできるとかできないとか・・・
>
>
ええ!!2.5ではできる予定なのか!?
省1
263: 2009/11/22(日)20:51 ID:WOE6gsr5(1/2) AAS
>>261
ありがとうございます
264(1): 2009/11/22(日)21:28 ID:WOE6gsr5(2/2) AAS
263ですが、
もう少し例を書いていただけますか?
未だにpythonの使い方がよくわかりませんw
APIも読んだのですが、いまいち・・・
265(5): 2009/11/22(日)22:17 ID:w7CQFRV/(1) AAS
>>264
俺は >>261 じゃないけど、
>オブジェクト.worldPosition で list[X,Y,Z]
>オブジェクト.worldOrientation で 3x3 Matrix [[float]]で返ってくると思う
これが元質問に対する例というか答えそのものだと思う。 と言うか、
>未だにpythonの使い方がよくわかりませんw
>APIも読んだのですが、いまいち・・・
省4
266(1): 2009/11/23(月)02:15 ID:BqKVlTVX(1) AAS
とりあえずBGE用に書かれたスクリプトを読んで参考にするのが近道かも。
Cとかの基礎をなぞったことがないと難しいとは思うけど・・・
267(1): 2009/11/23(月)14:49 ID:534aitT5(1/2) AAS
>>265 >>266
他人にたより過ぎるのはよくないので、
勉強してみます。
いろいろとありがとうございました。
268(1): 265 2009/11/23(月)18:04 ID:72hHgzdF(1/4) AAS
AA省
269: 265 2009/11/23(月)18:12 ID:72hHgzdF(2/4) AAS
AA省
270: 265 2009/11/23(月)18:17 ID:72hHgzdF(3/4) AAS
5.さりげなく4で登場した、for や if や プログラムの動きを制御する為の制御構文。 繰り返したり、条件判断したりする。
他、print とか書いたのは、Python が内部で持ってる組み込み関数。 他にも Python自体が判断している予約語などもある。
それら以外の import されて始めて使えるものは、ざっくりと ライブラリとか呼んだりする。 ちょうど、図書館から必要なものを借りてくるようなイメージだ
6.処理の単位には、単純に上から下へと流れて実行される本線と、他に 「何かを受け取って、何かして、何かを返す」 処理を一塊にした 『関数』 と言う単位のほか、
その関数をまとめた クラス という単位もある。 詳細は切りが無いのでググって
とりあえず俺の長文鬱陶しいので、この辺で。スレチスマソ
271: 265 2009/11/23(月)18:26 ID:72hHgzdF(4/4) AAS
あ、あと一個だけ。 特に Blender/Python などの実際に動いているソースを見た時、よく目にするものの説明だけ
7.ソース中にある 「AAどっとBBどっとCC()」 のような記述の意味は、6に挙げたクラスの概念と関係している。
端的に言うと、「AAの中にあるBB、そのBBが持っているCCという処理を実行する」 という意味。 これが
「AAどっとBBどっとCC」 となっていた場合、それは 「AAの中にあるBB、そのBBが持っているCC」 という意味になる。※括弧が無い点に注意
ここでのキーワードは、オブジェクト。ただし Blender で言うオブジェクト、じゃなく、プログラミングの世界で言うオブジェクト。
これの意味は、「なんらかの一塊の処理」「一塊のデータ」 みたいなもの。 それを、「実際に動作させる事が出来る状態にしたもの」 みたいな感じ
Blender/Python では、ホストになるBlender側が、「自分の中にあるデータ類」 を、Pythonのオブジェクト機構を通じて渡してくる、
省2
272: 2009/11/23(月)19:43 ID:534aitT5(2/2) AAS
>>268~271
わざわざサンクスです。
実はCはほんの少しだけかじってますので
こういう風に説明されるとわかりやすくてすごく助かります。
273: 2009/11/24(火)20:55 ID:9vW8KGhG(1) AAS
yo_frankieのゲームってどうしてあんなにメモリー食うのかね
PS2なんかは32MBぐらいで動いているのにね...。
仕組みが解らんです。
274(1): sage 2009/11/26(木)20:09 ID:6f55moZJ(1) AAS
何方か、>>211のやり方を詳しく教えていただけませんか?
直接Boneにペアレントする事が出来ないでいます…。
275: 2009/11/26(木)21:11 ID:YTknsZX5(1) AAS
Blender 2.5 Alpha 0 がリリース しましたね。
と、いつも参考にしてるサイトに書いてありました↓
外部リンク:bmania.blog70.fc2.com
276: 2009/11/27(金)18:59 ID:gLUTnAZO(1) AAS
2.5、まだGEの部分はロジックしか組めないような
当たり判定の設定とか重力設定の項目どこかにある?
277: 274 2009/11/28(土)01:05 ID:QfHuBz5+(1) AAS
自己解決しました。
278: 2009/11/28(土)21:08 ID:ZNoSNXIz(1) AAS
dofのスクリプトってグラボとかに影響されるのか?w
なぜか、実行されないぜ・・・orz
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