烈風伝ライクな戦国SLG作りませんか? (283レス)
1-

39: 伊達陸奥守 2006/12/18(月)08:27 ID:ZneQ9lFI(1) AAS
>>37
>もう少し枠組みができあがってからアップしてほしいかなぁ。
そうですね、今度からそうしましょう

>>38
今想定しているシナリオは1560年頃(ありがちだけど・・)の予定です。
桶狭間直前くらいを考えているので1560年5月1日にしようかな〜と思います。

どっちかというと自分の中では「武将個人プレイ」が一番大きい要素なんですよ^^;
省6
40
(2): 2006/12/19(火)04:44 ID:OXPKFXrE(1) AAS
全国マップとか内政がどんな感じになるのかわからないけど、烈風伝っぽくなるのなら、

1マスの大きさを、3km四方にすると
・1マスから取れる米の量はだいたい1万石
・1マス移動するのにかかる時間は1時間

とキリが良さげだと思った。思っただけなんだからね!べつにこういう仕様にしてほしいなんて思ってないんだから!!
41: 伊達陸奥守 2006/12/19(火)09:46 ID:xdLsbda+(1) AAS
>>40
なるほど、確かにキリが良いですね。イイかもしれないです。
例えば日本の東西を1500kmとすると500マスくらいですか・・。
以前試しに作ったマップが900x900くらいでちょっと広すぎるかな〜と
思った記憶があるので案外ベストサイズかもしれないデスよ。
42: 伊達陸奥守 2006/12/21(木)15:59 ID:MAxH4r6X(1/5) AAS
こんにちは、伊達陸奥守です。
遅くなりましたけど最新版アップしました。

主に部隊の移動ルーチンを実装しました。
付随して他の武将の処理や時間経過のシステムも一部実装してます。

現在部隊は1ターン(1日)に5マスまで移動し、
プレイヤー操作の武将を含めて13人の武将が部隊を操作します。
CPUはランダムな場所に移動する思考ルーチンになってます。
省8
43
(1): 26 2006/12/21(木)16:04 ID:RaXpSu27(1/2) AAS
動作チェックしました

自分が移動終わった後、CPUが3コマほど余計に動きますが
これは仕様でしょうか?
44
(1): 伊達陸奥守 2006/12/21(木)16:15 ID:MAxH4r6X(2/5) AAS
>>43
おお〜早速チェックありがとうございます。

それって普通に移動終わったときのことですよね?(帰陣ではなくて)
仕様だと思います。
自分が移動が終わったとき、5マス移動できるのに1マスで移動できた場合など、
他の武将で移動が終わってない場合は5マスフルに移動するので、
余計に移動しているように見えてるということかと思います。
45: 26 2006/12/21(木)16:29 ID:RaXpSu27(2/2) AAS
>>44
なるほど
ということで、早速確認してみました
たしかに5歩移動するときは、ちゃんと同じで終えますね
46
(2): 2006/12/21(木)19:52 ID:nss/mGT3(1/3) AAS
ためしに1マス3km^2で尾張を作ったらこんな感じになった!
城の数よくわからないから、戦国史のサンプルシナリオ準拠にしてみた。
画像リンク[jpg]:gamdev.org

田がひとつで1万石。こんな感じだと、見た目でどれくらいの石高があるのかわかりやすいと思う。
47: 伊達陸奥守 2006/12/21(木)19:56 ID:MAxH4r6X(3/5) AAS
すみません、Ver.0.14はバグがありました・・orz
修正版のVer.0.14aをアップしましたので、
よろしければそちらでチェックをお願いしますm(_ _;;)m
48: 伊達陸奥守 2006/12/21(木)20:11 ID:MAxH4r6X(4/5) AAS
>>46
ぬぉ!!なんか滅茶苦茶イイじゃないですか!

これ水際ちゃんとなってますけどグラフィックから抜き出して綺麗に並べたんですか?
凄すぎますね・・ビックリしました;

大きさは広いような狭いような微妙な感じですね^^;
城が密集してるからすごく狭い感じがするけど、
実際には城はここまでは多くないだろうし、この大きさで良さそうですね。
省1
49
(2): 2006/12/21(木)20:11 ID:nss/mGT3(2/3) AAS
トップのリンクが0.14のままな希ガス。
敵が余計に動くバグは直ってる希ガス。
50: 伊達陸奥守 2006/12/21(木)20:22 ID:MAxH4r6X(5/5) AAS
>>49
むむ、ジオシティーのファイルマネージャーの更新をちゃんとしてなかったのかも・・;
今ちゃんと落とせるのを確認したので、よろしくデス。
51: 49 2006/12/21(木)20:27 ID:nss/mGT3(3/3) AAS
今思ったらこちらのキャッシュが悪さをしていたのかもしんね。

いま見たら0.14aになってました。お手数かけてすみませんでした。
52
(1): 2006/12/27(水)15:27 ID:bPVStFSU(1) AAS
進んでるー?(・∀・)
53
(1): 伊達陸奥守 2006/12/28(木)13:10 ID:hEk8nIUV(1) AAS
>>52
ぼちぼち進んでますよー。
もうちょいキリがついたら公開するけど年明けになりそうデス。
54
(1): 2006/12/28(木)19:19 ID:HkksB9HY(1) AAS
>>53
のんびり頑張って〜。
55
(1): 2006/12/29(金)16:37 ID:3ZQBfovd(1) AAS
激しく期待してるよ〜。がんがれ
56: 伊達陸奥守 2006/12/30(土)02:16 ID:Hf2twbF3(1) AAS
>>54
>>55
応援どうもですー。
ガンバリマス(^^

【近況報告】
地形コストを考慮した経路探索と、
部隊のスムーズな移動処理(マップチップ単位ではなくドット単位での移動)
省5
57: 2006/12/31(日)04:50 ID:720XN9Sx(1) AAS
合戦の詳しいシステム(ダメージの算出式とか)ってもう決まってるの?
58
(1): 26 2006/12/31(日)13:20 ID:wKhcpr2T(1) AAS
ようやくこちらは休みに入れました
三が日はゆっくりしますので、その後手伝えると思います
どんなことをすればいいのか、ここでおっしゃっていただければ
データ作成などはできると思います
59
(1): 伊達陸奥守 2007/01/01(月)17:55 ID:nxOieucF(1/7) AAS
む、せっかく長文の説明文を書いたのに改行が多すぎるとかで消えてしまった・・;

えっとですね、一応考え中です。
でもこういうふうにしようかな、というのはあるのでここに書いてみます。

1:いくさ(合戦)を始めるとき目標となる城や勢力を決定する。
  その目標に向かう部隊の一団を「軍団」と呼ぶ。
  ひとつの軍団ごとに一人の総大将を任命する。
2:ひとつの軍団にはひとつ以上の部隊が存在する。
省4
60
(1): 伊達陸奥守 2007/01/01(月)18:06 ID:nxOieucF(2/7) AAS
(合戦システムの続き)

5:部隊が別部隊に攻撃命令を実行すると戦闘シーンに移行する。
  戦闘シーンでは敵味方の、戦闘開始時の陣形や方向が反映されている。
  画面の感じとしては将星録の戦闘シーンに近い。
  戦闘シーンでは通常時同様、行動を決め、敵味方が同時に行動を処理するシステムとなる。
  一回の行動を処理すると1マイクロターン(マップ上で部隊が一歩移動する時間に相当する)
6:戦闘シーンでの行動としては戦闘離脱や小隊に対し攻撃命令を下す、陣形の変更などがある。
省12
61: 伊達陸奥守 2007/01/01(月)18:13 ID:nxOieucF(3/7) AAS
>>58
26さん、ありがとうございます!
えっと、まずは勢力のデータを作っていただけるとありがたいです。

ちょっとここで説明するの大変ですけど、分かりにくかったら遠慮なく質問してくださいねー。

まず、作っていただきたいのは武将の集団で作られる勢力のデータ全般のテストデータです。
(いきなり本番用の全てのデータを作るのも大変なので、まずは主要大名のデータだけお願いしようかと思います。)

勢力データはいくつかのファイルで構成されます。
省4
62: 伊達陸奥守 2007/01/01(月)18:35 ID:nxOieucF(4/7) AAS
・勢力ファイル
勢力とはいわゆる大名家のことです。織田家、毛利家、武田家などの勢力を示すデータを定義するファイルです。
これは以下のフォーマットに従って下さい。

ファイル名:influence.dat
データ:
勢力ID■勢力の主を示す武将ID■本拠地の城の城ID
勢力ID:4桁の固有ID
省18
63
(1): 伊達陸奥守 2007/01/01(月)18:48 ID:nxOieucF(5/7) AAS
・城ファイル
城のデータを定義するファイル
これは以下のフォーマットに従って下さい。

ファイル名:castle.dat
データ:
城ID■城名■日本地図上におけるX座標■日本地図上におけるY座標
城ID:4桁の固有ID
省14
64
(2): 2007/01/01(月)18:57 ID:SuDHl8FZ(1) AAS
かなりイメージができてるな
ただ攻撃が兵力だけで決まるのはどうかと思われ
65
(1): 2007/01/01(月)20:15 ID:0gQXFJVo(1) AAS
全滅する前の段階で士気が萎えて足軽が脱走して備が崩壊するのを再現してほしいな。

武将の統率が高いと、全滅するまで士気が衰えないけど、低いとちょっと崩れただけで大崩とか。
66: 伊達陸奥守 2007/01/01(月)21:31 ID:nxOieucF(6/7) AAS
>>64
ですな、兵力だけで決まるのが良くないというのは俺も賛成です。
とりあえず基本システムとしては上記みたいにして、
発展形として色々と良いシステムを組み込んでいきたいなって感じです。

>>65
それに近い仕様は考えたことあります。
統率が高ければ無理なく率いることができる兵力の上限が上がるっていう感じだったかな。
省5
67: 伊達陸奥守 2007/01/01(月)22:41 ID:nxOieucF(7/7) AAS
>>26さん
すみません、武将ファイルの仕様をちょっと変更します。
以下のものが正しいので、よろしくお願いします。
変更点は所属する勢力IDを追加した点です。

・武将ファイル
武将の個人データを定義したファイル。
これは以下のフォーマットに従って下さい。
省10
68: 2007/01/02(火)04:57 ID:30cioHTv(1/2) AAS
案 考えた!

 伊達、長尾、北条、武田、今川、徳川
 織田、斎藤、一向一揆、足利、
 三好、長宗我部、毛利、大友、島津

で15個

織田の家臣は、
一門
省4
69: 伊達陸奥守 2007/01/02(火)12:17 ID:9rhoVWUm(1/4) AAS
>>26さん
とりあえず仮の日本地図を使った最新バージョンをサイトのほうにアップしました。
城座標はこちらを参考にお願いします。

dataフォルダに城・勢力・武将のファイルがありますので、
こちらを修正する形で作っていけば楽かと思います。

================================
Ver.0.15について
省12
70
(2): 伊達陸奥守 2007/01/02(火)12:26 ID:9rhoVWUm(2/4) AAS
ところで戦闘の仕様を色々考えてるところでして、
なかなかまとまってません。

基本的にはこないだ書いた通りにしようかと思うんですけど、
いくつか問題があります。
よければ意見などいただけないでしょうか??

●問題1
>>64さんの指摘の通り、ちょっと戦闘処理に面白みがないような気がします。
省13
71: 2007/01/02(火)14:06 ID:7+UXPcSZ(1) AAS
ギースの必殺技風かと思ったら違った。
72
(1): 2007/01/02(火)16:21 ID:Not+ZTF0(1) AAS
>>70
・地形効果
・士気(城からの距離で変化)ー本当は出陣後減って行く感じがいいと思うが
  →援軍が来れば上がるなどしてアレンジ
・兵科
・兵科の相性

これだけあれば十分だと俺は思うが
省2
73
(1): 2007/01/02(火)17:01 ID:30cioHTv(2/2) AAS
>>59-60>>70を、俺解釈で図化してみた!!!
画像リンク[png]:gamdev.org

すごい誤解してるかも知れないので今のうちに謝っときます。ごめんなさい><;

あと個人的な考え
●問題1

それぞれの備に、複数の兵科が含んまれているなら、
それぞれの備に、「長槍衆、前へ!」「鉄砲衆、放て!」「騎馬衆、敵を蹴散らせ!」みたいな、各兵科ごとに指示を出せるようにして
省2
74
(1): 伊達陸奥守 2007/01/02(火)18:50 ID:9rhoVWUm(3/4) AAS
>>72
そうですね、
一応あげてもらった4つの要素は含む予定だけど、
このままだとなんか将星録の戦闘になりそうでどうかな〜という感じなのですよ。
(将星録の戦闘はイマイチ好きくない)

別画面ってのは烈風伝みたいに戦闘用の別マップを準備するってことですか??

>>73
省8
75: 伊達陸奥守 2007/01/02(火)18:55 ID:9rhoVWUm(4/4) AAS
>>74
>蜂須賀隊、柴田隊
正確に言うと蜂須賀正勝の「備」、柴田勝家の「備」ですね。
76
(1): 2007/01/04(木)04:25 ID:Kn31erBR(1) AAS
自分が仕えてる城主に、「縄張り奉行やりたい!!」ってアピールする妄想が今から止まらない。
 (アピールするシステムが入るかどうか知らんけど・・・)

●問題2について
>1対1のシーンを何度もやることになり少々ややこしくなりそうです。

部隊全部に一つ一つ指示を出さなきゃいけないってのならきついだろうけど、
武将プレイありなら、隊の指揮はその隊を率いる副将に、備はそれを率いる家臣に委任するようなシステムにすれば
自分の部隊の指揮だけすればいいから問題ない気がする。
省4
77
(2): 伊達陸奥守 2007/01/05(金)03:11 ID:vD13T/LN(1/5) AAS
>>76
うーん、誰でも可能かどうかはわからないけど、一方的に命じられるだけじゃなく、
家臣の側からもアピールできるようになると思いますよ。

>部隊全部に…問題ない気がする。
まぁそうかもしれないですね。
まわりを囲まれてたとしても最高4回繰り返すだけだし・・。

戦闘システムについてだけど、こういうシステムを思いついた。どうでしょう?
省15
78
(2): 伊達陸奥守 2007/01/05(金)03:11 ID:vD13T/LN(2/5) AAS
・戦場マップでは備が一つのユニットとして独立して行動できる。
 部隊長は備を指揮する武将に命令を下して指定の部隊に攻撃させたり陣形を整えて敵を待ち構えたりする。
 備を指揮する武将は部隊長の命令を受けて実際に行動する。
・部隊は全国地図上で分割・統合ができるが、戦場マップ上でもそれが可能。
・部隊が戦場から退却するには、守備側部隊の場合、
 天守(城がマップに含まれるとき)に入るか、戦場から離脱する。
 攻撃側の場合は戦場から離脱すれば退却となる。
省18
79: 伊達陸奥守 2007/01/05(金)03:13 ID:vD13T/LN(3/5) AAS
なんだか複雑で分かりにくいかもですね・・。
ていうか、際限なく広がるマップってのはよくないのかも。
つながり方によってはすごくいびつなマップになる可能性もあるし・・。
最初に触れた部隊同士のマップだけを使い、援軍などもそのマップに参加する形でってのも考えたけど、
それだと城に別方向から攻め込んだときにおかしいんですよねぇ。
さて、どうしたものか。
 
80
(1): 2007/01/05(金)14:09 ID:gnFEkygt(1) AAS
城マップをあらかじめ用意
?周りが平地
?周りが海
・・・
野戦もそういう感じの使いまわしでいいと思われ
81
(1): 2007/01/05(金)22:42 ID:UkW8VYId(1) AAS
イメージの参考のために質問!

・一つの備あたりの兵力の想定って何人くらいですか
・一人の副将はいくつまで備を指揮できますか
・全国マップでの1マイクロターンのあいだに、戦闘マップ上でどれくらい行動できますか
82: 伊達陸奥守 2007/01/05(金)23:30 ID:vD13T/LN(4/5) AAS
>>80
ん〜よく分からないけど野戦は地形に応じた数種類のマップの使いまわしの予定です。

>>81
>・一つの備あたりの兵力の想定って何人くらいですか
500〜1000人ってところかな〜と思ってます。
局地戦として5人程度が出陣すれば2500〜5000人、
大名同士の決戦として15人くらい出陣すれば7500〜15000人、
省11
83: 伊達陸奥守 2007/01/05(金)23:41 ID:vD13T/LN(5/5) AAS
で、>>77>>78の補足・改良案です。

マップについては、攻め込んだ先のマップを利用する形にしようかと思います。
これは烈風伝の戦闘にイメージとしてかなり近いかと思います。
城に攻め込んだら城マップに、敵部隊に攻め込んだら敵部隊がいる場所に対応したマップになります。
ただ、全国マップ上からは攻撃側部隊は見えなくなり、
防御側部隊がいた場所は戦場となっているマークが表示されます。
(城の場合は城のまま。ただし戦闘中であることを示すマークがつくかもしれない。)
省8
84
(1): 2007/01/06(土)05:17 ID:hUO6Gf3R(1) AAS
合戦が烈風伝みたくなるなら、烈風伝での陣形みたいなのもできないかな。
相性みたいなのはめんどくさいから無しで。
85: 2007/01/11(木)03:16 ID:Y5O55mb1(1/2) AAS
>>26たんの動向が気になる( ・`ω・´)
86
(1): 26 2007/01/11(木)09:58 ID:WczHVsB8(1/2) AAS
年明け後、暇になるはずが仕事がちょっと残ってしまい、忙しかったので
合間に武将データを作っております

とりあえず、スタートにある
上杉家、織田家、島津家、武田家、毛利家
で作ろうと思ってます

で、質問ですがどれくらいの武将を居れればいいんでしょうか?
織田家で言えば、例えば小豆坂の七本槍とか活躍の割にはマイナーですが(信長の活躍時期とずれてますし)
省1
87: 伊達陸奥守 2007/01/11(木)15:36 ID:e2vymuIq(1/3) AAS
こんにちは、ちょっとここんとこ忙しくなかなか手がつけられない感じです。
仕様もまだ自分で納得できてないのでイマイチはかどらないけど、
止まってると思われても何なので半端なバージョンでも近いうちにうpしようかと思ってマス。

>>84
烈風伝風の陣形を再現するのはそんなに難しくないと思います。
ただ陣形に加わる側の武将の行動イメージとしてはどうなるのか、
そのへんが煮詰まってない感じです。
省7
88
(1): 伊達陸奥守 2007/01/11(木)15:48 ID:e2vymuIq(2/3) AAS
>>86
そうですね・・>>63でも書いたとおり、まずは各勢力に10人ほどは欲しいかと思ってました。
しかし、今はまだ武将の能力値も設定しないでそれぞれの身分や立場でどのように動くかを実験するために
武将が必要という感じなので、とりあえず作れるだけ作って良いかと思います。

そのほうがあとでまた正式版リリースの際に武将の調査は(どの武将を追加するかについては)
必要なくなるので。(もちろん、武将の能力の判定については調査が必要になるかもだけど)

あとこれは重要なんですが、
省9
89
(1): 2007/01/11(木)16:37 ID:Y5O55mb1(2/2) AAS
身分の低い武将は、合戦中は操作できない。かわりに、

普段、体を鍛えたり、兵法を学んだり、武具を買ったり、足軽と交流を持ったりすることで、能力値が上がり
結果、合戦時の成績がよくなる。じゃだめかな。

合戦時にやること増やすと、めんどくさくなるかアクションゲーム化するかのどちらかになりそうな気がする。
90: 伊達陸奥守 2007/01/11(木)17:38 ID:e2vymuIq(3/3) AAS
>>89
>合戦中に操作できない。
他に良い解決策がなければの最終妥協案ですな・・。
できれば自分の判断で功を上げる機会を設けたいものだけど。

>やること増やすと・・
そうなんですよ。あまり合戦を(それ以外もだけど)めんどくさくしたくないんですよ。
例えば、陣形というのは戦闘初期に備の位置を決めるもの以外の何ものでもなく、
省6
91
(1): 26 2007/01/11(木)18:16 ID:WczHVsB8(2/2) AAS
>>88
問題無いですよ
主な武将のリストアップだけですし、能力値決めてる訳ではないので

また、Exel使えるならかなり楽になります
ソートしやすいので
92
(1): 2007/01/17(水)14:01 ID:Yc3ZJKSS(1/5) AAS
今日このスレ見つけて最新版DLしてみたんだけど
アクセス権が無いって言われて実行できなかった
何かが必要なの?
93
(1): 伊達陸奥守 2007/01/17(水)14:22 ID:BDUdss8/(1) AAS
(アク禁のため代理書き込み)

>>91
どうもです、助かります。
今ちょっと仕事やらで忙しくなかなか手がつけられないけど
今月末くらいから再始動の予定デス

>>92
DL自体は成功するんですか?
省7
94
(1): 2007/01/17(水)14:56 ID:Yc3ZJKSS(2/5) AAS
>>93
exeファイルとreadmeファイルを開こうとすると出てきます。
readmeの方はメッセージが出た後起動しますが何も表示されていない状態です

DirectXはあるはずですし無いにしてもアクセス権うんぬんのメッセージはでませんよね?

上がexe、下がreadmeのエラーメッセージです

画像リンク[jpg]:vista.jeez.jp
95
(1): 伊達陸奥守 2007/01/17(水)15:29 ID:GEJAwZJS(1) AAS
(アク禁のため代理書き込み)

>>94
ひょっとしてパスの長さが関係してるかもしれません。
ドライブのルートからの絶対パス名が255文字を超えるとそのエラーが発生することがあるようです。
デスクトップやCドライブの直下にフォルダを作ってみて、そこからでも起動できないか試してもらえませんか?
96
(1): 2007/01/17(水)20:51 ID:Yc3ZJKSS(3/5) AAS
>>95
下の画像にも書いてありますがCドライブ直下なんですよorz
97: 伊達陸奥守 2007/01/17(水)21:21 ID:M4fN2t1v(1/2) AAS
>>96
うはwwwwホントですね、お恥ずかしいw

するとですね、他に考えられる原因としては
アンチウイルス系のソフトが悪さしてるというのがあります。
おそらくそれ系のソフト入ってると思いますけど
一時的に切った上で実行してみて下さい。
(念のためにDLしたファイルをウイルススキャン&ネット接続を遮断した上で実行して下さい
省9
98
(1): 2007/01/17(水)21:41 ID:Yc3ZJKSS(4/5) AAS
ラプラス使って解凍したらできました!!
ありがとうございます

当方情報系の学生で烈風伝大好きなんですごい応援します
ちょっとスレ違いになりますけどどんな環境で作成していらっしゃるんでしょうか?
99
(1): 伊達陸奥守 2007/01/17(水)21:53 ID:M4fN2t1v(2/2) AAS
>>98
おお、実行できましたか。安心しました。

環境ってのはハードも含めてですか?
いっそのこと全部晒しちゃいます。

CPU:Pen4 2.8G(Prescott)
Mem:2GByte
HDD:4台併用計400G
省6
100: 2007/01/17(水)22:02 ID:Yc3ZJKSS(5/5) AAS
>>99
VC6.0ですか。VCで簡単なソフトいくつか作った事あります。
友人達は使いにくいって言ってるんでてっきりあまり使われてないのかと思ってましたw
101: 2007/01/20(土)11:40 ID:E9dgTc/r(1) AAS
とりあえず ガンバれ
102: 伊達陸奥守 2007/01/23(火)03:06 ID:BB7yvMQd(1/3) AAS
こんばんは、伊達です。

今マップ作ってるんですけど、用意したマップがあまりにもサイズがデカすぎるので
もうちょいコンパクトに作り直そうかと思ってます。

横幅1000マス以上という超広大なマップだったんだけど、
それはそのマップ上で戦闘を行うという前提だったので
戦闘用マップで戦うという仕様がほぼ固まってきたので
ただダラダラと広いだけのマップという感じになってきたのがその理由です。
省4
103: 伊達陸奥守 2007/01/23(火)03:24 ID:BB7yvMQd(2/3) AAS
自分自身のまとめのためにもロードマップを示しておきます。

1:基礎的なインターフェイスの実装(済)
2:マップの表示(済)
3:ユニットの表示(済)
4:コマンド・ターン処理の実装(済)
5:資源管理処理の実装
6:足軽・ユニット処理の実装
省16
104: 2007/01/23(火)16:23 ID:gNMKtxuP(1) AAS
うん。
105
(1): 2007/01/23(火)21:58 ID:5KNgSLPh(1) AAS
>>40>>46
画像リンク[png]:gamdev.org
を書いた時にためしに作ってみたけど、作りかけのまま放置してた日本地図。1マス大体3km
たしかランベルト正積図法だったから面積は正しいはず。
106: 2007/01/23(火)22:14 ID:BpfIo7y8(1) AAS
わくわく。がんがれー。
107: 伊達陸奥守 2007/01/23(火)22:58 ID:BB7yvMQd(3/3) AAS
>>105
なるほど、改良版の地図とほぼ同じ大きさですな。
これは640x640で結構余りがあるけど、
今は450x500でギリギリ詰めてる感じで作ってます。

ちなみにこれは以前作っていたもの。
これはマップそのものではなくデータ作成用の元画像だけど、
この1ピクセルが1チップに相当するので結構な大きさデス・・。
省2
108: 2007/01/25(木)01:56 ID:biJbLGUd(1) AAS
すげえリアルなマップだwがんがれー
109: 伊達陸奥守 2007/02/13(火)01:01 ID:6DsQbGHx(1) AAS
一応生存確認。

モチベーションがちと下がったり
プライベートで忙しかったり
環境ぶっ壊れて再構築してたりで手間取ってました、すまんです。

現在引き続きマップ作成中・・
国割は終えて、山と平地をおおまかに描いた。
で、今は主要街道を引きつつ地形の修正をしてるという感じであります。
省5
110: 2007/02/14(水)03:34 ID:MeFSj3g4(1) AAS
これ川はどういう扱いになるんだろう
111: 伊達陸奥守 2007/02/14(水)14:01 ID:R2+PSiYN(1) AAS
まだ川は描いてないけど、専用チップで用意する予定です。
つまり海と川は区別する、と。湖などは海扱いです。
違いは川は通れるけど海は通れないという点です。

ただし、やはり別チップで用意する予定の「港」か海沿いに作った城経由
(その城から出陣した場合も含む)で移動した部隊は水軍となるので、
その状態では逆に水軍は海は通れるが川・陸地は通れない・・
というようにしようかと思ってます。
省7
112: 2007/02/14(水)18:53 ID:ASzg5ysO(1) AAS
これ、「作りませんか?」なのに、スレ主に任せてるだけだよな
113: 2007/02/15(木)08:29 ID:lgVjXi6p(1) AAS
レースゲームを作ろうぜ!スレという前例が
114
(1): 2007/02/18(日)23:13 ID:5enrOuMx(1) AAS
何の取り柄もないおれ
金銭面でしか手伝いできないけどOK?
115: 伊達陸奥守 2007/02/19(月)04:15 ID:Mcz4Hl0H(1/2) AAS
勉強をかねて武将大全集を読んでいたらこんな時間になってしまった・・
最近こんなんばっかorz

>>114
OK!(即答w)
いや、真面目な話モチベーション維持には効果的かと
本当はみんなであーだこーだと言い合いながらゲームデザインしたかったのに
孤軍奮闘みたいになってて寂しいしさ・・
省3
116
(1): 2007/02/19(月)16:30 ID:W4+hF1Vh(1) AAS
何か手伝いたいが…
ノブヤボやったこと無いんだよな〜

とりあえず応援はしてるぞ!
117
(1): 2007/02/19(月)16:51 ID:FLjzbY8D(1/2) AAS
着実に進んでるみたいだね。のんびりガンガレ!

烈風伝よりたくさんの種類の施設を建てられると嬉しい。限られた領域に
どんな施設を建てるか悩みたい。

テストプレーくらいしか出来ないけど、期待してます。
118
(1): 2007/02/19(月)17:39 ID:i73metHf(1) AAS
あーだこーだと要望だしまくる

計画の規模がでかくなる

手に負えなくなる

なんてのが怖いから、いろいろ言うの控えてた。
119
(1): 2007/02/19(月)17:45 ID:FLjzbY8D(2/2) AAS
作者さん、すまん。期待の余りつい、、、。あなたの作りたいものを
作ってください。
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