[過去ログ] こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。 (815レス)
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378: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/17(土)22:19 ID:KR0gmrKZ(9/15) AAS
>>377
選択肢に必然性、まだつけてないよ。
グーチョキパーの中身が一緒なのと同じ。
いまはじゃんけんゲームの段階だからね。

こんな浅い段階でプロトタイプを組んでもらうというのも贅沢な話だが、
この企画はこうして始めようと決めた。

というわけで、そのうち改良案頼む。
省2
381: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/17(土)22:30 ID:KR0gmrKZ(10/15) AAS
>>380 OK、ランダムで行って下さい^^
表の値の話は、少しだけ、ちょっと後に書く予定ですが。まずはいっきにランダムで!
382
(4): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/17(土)23:00 ID:KR0gmrKZ(11/15) AAS
AA省
383
(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/17(土)23:00 ID:KR0gmrKZ(12/15) AAS
攻撃 と 攻撃 がぶつかった時の値がないのは、>>345
>双方とも 攻撃 だったら、(力+剣気)×ランダム補正 の計算。
>結果数値に応じた打ち合い値がもらえる。
とあるように、主人公の (力+剣気) が低ければ、
もらえる 打ち合い値 は1とか2とか3。
高ければ、 6とか5とか4。
というように、(力+剣気)の値のみで大体決まるので、
省10
384
(2): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/17(土)23:08 ID:KR0gmrKZ(13/15) AAS
 >>382で大事なこと書いてなかったけど、>>382の表は
「主人公が 攻撃側 だった時もらえる 打ち合い値」です。
主人公が 受け側 だったら、>>382の表の数値の
6を1に、 5を2に、 4を3に、、、、、、というように
変換した表により、もらえる 打ち合い値 が分かります。
385
(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/17(土)23:15 ID:KR0gmrKZ(14/15) AAS
>>379

> 「最適の攻撃と受け」を六つ画面に表示ですか?
> ちょいと無理があるような気がしてきましたが、、、

最適、つまり「打ち合い値6もらえる」組み合わせを
プレイヤーに教えてあげるだけなので、画面に6行だけ表示させるのみです。

例えば、>>382の表を見てください。
打ち合い値6もらえる組み合わせが6こ見つかります。
省5
386
(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/17(土)23:22 ID:KR0gmrKZ(15/15) AAS
 上のつづき

次に、>>382の表に>>384の変換をおこなって、
主人公が 受け側 のときもらえる 打ち合い値 の表を作ってください。
ここでも、打ち合い値6 の組み合わせは6こあるはずです。
そのうち3こを、画面に書いといて下さい。

自分で手を動かしてないからけっこう説明に不備があって申し訳ない。
でも監督、>>376の best とか [0] の意味サッパリ分からなかった。
省2
387: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/18(日)02:32 ID:oCsIhFct(1/2) AAS
申し訳ないことに、本格的な絵師・ドット絵師の仕事は
もっと後になることに気づいた。

このゲーム、キャラの大きさとかも今までより大きくしてみたかったり
いろいろ試行錯誤せねばならないので、
まずは全てのグラフィックをラフで済まそうと思う。

そのラフグラフィックをシナリオに従い、動かしてみて、
シナリオ・戦闘システムなど全てを「これで面白いかな・・」という程度に
省8
388: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/18(日)20:09 ID:oCsIhFct(2/2) AAS
ちょっとシナリオ考えてみたけど、これまた難しいね。
すごく短い、最初のイベントみたいなものだけを考えてる。
390: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/19(月)07:28 ID:sxSFMbUf(1/3) AAS
>>389 報告ありがとう、まったく急ぐ必要ないのでのんびりどうぞ。

ところで、いまPGさんに頼んであるプロトタイプの内容は
 >>342-345 >>355 >>357 >>369 >>382-386
主に以上の場所に書いてあるわけだが、
この内容を熟考のうえ、どうすれば面白くなるか
(今のままではじゃんけんゲームに過ぎない)
アイデアを出してくれる人いないだろうか。
省2
394
(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/19(月)12:08 ID:sxSFMbUf(2/3) AAS
>>392,393 絵師をいつも困らせてすまないwww
 
 これはもうゲーム中で使える絵じゃないか!(使っていいよね)
色もついてるし構図もナイス。
ナウローディングいいね、血刀になっていくのがこわいw
(しかし、ナウローディングが必要になるときってあるのだろうか)

 女剣士の性格や特徴までつけてくれてありがたい。色使いがまたいい!
省4
400: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/20(火)07:28 ID:JZuu5IR8(1/7) AAS
>>397
P-TYPEってどんなシューティングゲームだろうと思ったら、
プロトタイプってことか^^

ちょっとさわってみた、剣気が乱れたw
よくできてる感じだ!

ありがとう、無理せずごゆっくり!

こちらは、いまだシステム改良・シナリオ案が出せずにいる状態・・
省1
401: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/20(火)09:34 ID:JZuu5IR8(2/7) AAS
 考え中の特徴

上段攻撃・・攻撃力が高い 受けに弱い 足場の良さに左右される 

中段受け・・安定感がある

下段攻撃・・受けに強い 足元の障害物に左右される

中段の構えから「突き」が出せる
突きは速く強いが、突きの姿勢は防御がスカスカ
403: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/20(火)10:58 ID:JZuu5IR8(3/7) AAS
>>402 言われてみるとそうだな。
計算めんどくさいから、なんとなく避けてたけど
あとで試しにやってみようかな。
405
(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/20(火)11:54 ID:JZuu5IR8(4/7) AAS
>>404 なるほど。監督が何考えてるか示していったほうがいいね。

おおまかに言えば、戦闘システムでやることは2つ。

@戦闘をおもしろくする要素
A登場させる数値を計算、調整

まだちっとも煮詰めてないから、これだけ。やはり計算は後回し気味。

シナリオも、あまり進んでない。
省7
406
(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/20(火)12:07 ID:JZuu5IR8(5/7) AAS
 ↑のつづき (↑の最後の しかも はただのミス)

これは全体的な設定。
いま欲しいのは、師匠の仇はなんとコイツだった!とかいうのじゃなく、
第1シーンのみ。
たとえば、「宿屋に泊まったら財布がなくなった。財布を捜してると
なんだかんだあって、1人の盗賊と斬りあいになりました」
コレで終わり、とか。
省7
409
(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/20(火)12:39 ID:JZuu5IR8(6/7) AAS
>>407 大まかな数値は、いままさにPG328さんが
決めつつあるんじゃないかと思うんだよね。
プロトタイプが出来てから、数値の話に口を出そうと思う。

>>408 フリーソフトで人気爆発したらね。
416
(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/20(火)22:42 ID:JZuu5IR8(7/7) AAS
 総プレイ時間はとりあえず30分〜1時間くらい。2D。
ごく短いシナリオで、アイテムや呼吸法(補助魔法みたいなの)を2,3得て、
2,3回の戦闘をする。こんなの予定している。

だからシナリオは、ドラクエ2でいえば
「ローレシアの王子がサマルトリアの王子に会うまで」
くらいの短さで、フィールドにはモンスターもいないという感じ。
ひねりも、そんなに効かす必要なし。募集中。
省1
419
(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/21(水)01:32 ID:HYVaOlrs(1/7) AAS
AA省
421
(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/21(水)01:42 ID:HYVaOlrs(2/7) AAS
>>420 横スクロールのRPGってこと?なんか例あったっけ。
 そして、横にしか動かないのにドットの人の仕事が増えるというのは
 疑問。どうして?
438: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/21(水)05:50 ID:HYVaOlrs(3/7) AAS
>>423 そういう強引な、超手抜きグラフィックで作っていく予定だから、
仕事量が多いな!ということは絶対無しにする。
だから、横スクRPGでなくても、ドラクエ風見下ろしRPGで
いけると思う。横スクにはしない方向でいきます。

>>429,432 横スクは無しで、一応考えてます。

>>426,427 参照>>333。ツクールは使わないです。
グラフィック関連は、超手抜きで。参照>>371
省12
440
(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/21(水)08:23 ID:HYVaOlrs(4/7) AAS
>>439
満足いくレベルにしようとしたら、大変どころか絶対おわらないようだね。
ということは、不満なレベルでがまんしなくてはいけない、
ということになる。

そもそもドラクエは、ゲーム会社が作ったゲームだから、
数人でそれと張り合おうという考えは捨てないとね。

グラフィック面はとことん手抜きして、
省5
442
(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/21(水)10:05 ID:HYVaOlrs(5/7) AAS
>>441
すごくありがたいサイトじゃないか!
大いに活用させてもらおうっと。
444: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/21(水)10:24 ID:HYVaOlrs(6/7) AAS
逆に、マップチップとかを使わないで済ませて
なおかつ雰囲気を出す方法もあるような気もしてきた。
一枚絵の力で。
PGさんの手が空いたら、いろいろ試験的な画面づくりしてみる。

PGさんを急かしてはいませんよ^^
この企画は、飽きたら放置、トンズラ推奨、音信不通は普通です、
が合言葉だから。
445: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/21(水)10:28 ID:HYVaOlrs(7/7) AAS
>>443 もちろん和風で!でもマップについては上にも書いたように、
ひとまず保留で。チップ使わない可能性もある。
447: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/22(木)21:13 ID:48qcgKLm(1/2) AAS
>>446 了解、システム考案中・・・
450
(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/22(木)21:54 ID:48qcgKLm(2/2) AAS
>>449 背景は白で、 風 中段 決定 の赤い3項目が表示されてるだけ・・
バグかな? 
452: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/23(金)01:16 ID://9hchxH(1/4) AAS
>>451
00は大丈夫なのに、01は>>450のようになってしまう・・
456: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/23(金)02:09 ID://9hchxH(2/4) AAS
あ、大丈夫そう!01。

絵をみるためだけのローディング画面だ!w
458: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/23(金)02:40 ID://9hchxH(3/4) AAS
寝る前にあそんでみたw 2勝4敗ぐらい。

剣気が上がってくると、敵の呼吸も把握できるし、
「見切った!」がよく出て勢いづくね。

反面、剣気が下がってくると盛り返すのは難しい、と。
当然予想してたけど。

6種の攻撃に6種の受け、っていうのは、覚えられないね。
そこはもっと把握しやすくなるよう考えます。
省6
460: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/23(金)03:14 ID://9hchxH(4/4) AAS
>>459 ごくろうさまです^^ 

みんなも戦闘ゲームやってるかな?
このシステム、 ガラリと変える予定です。
でも、プロトタイプの魂はムダにはなりません・・
プロトタイプのおかげで、感じがつかめたのです。
ありがたやー
462: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/26(月)04:50 ID:AEpHJp4m(1) AAS
ADV的だったりRPG的だったり、混ざった感じもいいかもな・・
464: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/28(水)04:11 ID:8JByN/hu(1/5) AAS
>>463 どーもどーも。
いいとこ取りでいければいいな〜と。

だんだんPGさんとのやりとりだけになってきたけど、
ここらで、メールでのやりとりに切り替えようかという気もします。

このスレでは、現状報告をすることにして、
システムが出来たら絵師を募るという。
466
(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/28(水)04:40 ID:8JByN/hu(2/5) AAS
>>465 なるほど、メールでの進行は
ダメになりやすいのかも知れませんね。

そうだとすると、やはりこのスレでいきますか。

ところで、以前言っていたアクション的要素も、
戦闘システムに入れたいな、なんて思っております。
とっさの判断が必要な方が、面白いんじゃないかと。
468: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/28(水)05:22 ID:8JByN/hu(3/5) AAS
>>467 OK、おもしろいシステム案出中です。

以下のようなタイマーは、きっとシステムに入れるつもりです。
@敵のグラフィックの近辺に、不意にタイマーが出現
A1秒とか、2秒とかを測る
Bタイマー消える

このタイマーがあるうちに、キーを入力せねばならないという。
469: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/28(水)05:27 ID:8JByN/hu(4/5) AAS
クイズのタイムショックみたいな、
時計回りに時間を計ってるのが分かるタイマーです。

時間がまだいっぱい残ってると青くって、だんだん黄色になり、赤になって消える、と。
471: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/28(水)05:54 ID:8JByN/hu(5/5) AAS
デザインはもちろん後回しで^^

ときどき我々、夜中に対話してますが、
当然、不意にお休みになって構いませんよ^^

あくまで掲示板と思って書き込んでるので、
話をしているうちは付き合ってくれ、なんて思っていませんw

気が向いた時にレスをどうぞ^^ (つ∀-)そして寝る
472: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/29(木)17:46 ID:E271Q94q(1) AAS
面白い戦闘考えるの難しいな・・
473: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/30(金)11:12 ID:LBHyZLIt(1) AAS
戦闘に悩みつつ、一休み。

以前PGさんが参加したというゲームは、狼男みたいなのが
ダンジョンをあるいて、おなじような狼男と戦って、
そしてまたダンジョンを歩く・・というのだね。
アイテムとかストーリーとか、未実装で終わったのかな。
476: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/01(土)00:52 ID:iLrbSkNt(1/2) AAS
なるほどー。というか、よくそんなに頑張ったものだ。
そこまで進んだんなら、いずれ完成まで行き着く日が
来たらいいですね。
と思ったら風邪ひいてるww
478: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/01(土)23:42 ID:iLrbSkNt(2/2) AAS
戦闘、考えれば考えるほど対戦格闘みたいになっていく。
479: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/02(日)21:25 ID:i9FbCjar(1) AAS
1対1の戦いの、アクション要素を追求したものが対戦格闘だからね・・
481: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/03(月)04:54 ID:SvItHCy9(1) AAS
お待たせしてしまってますが・・もうすこしw
482: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/04(火)18:20 ID:nIa2gv0Y(1) AAS
戦闘システム、対戦格闘ゲームみたいなのは、どうおもう?
両者が前後にじりじり動いて、打ち合うようなの。
484: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/05(水)13:27 ID:ISf3QfFL(1/8) AAS
避難所、連続投稿に厳しくて書き込めない、さすが避難所だけあるけど。

リアルタイムはやめて、ターン制のスト2風でいこうかな。

ターン1 リュウ:前進   ケン:波動拳

みたいな。

この前書いた、キー入力に制限時間を与えるタイマーを使えば、
とっさの対応とかで楽しむこともできそうだし。
ターン制の方向で考えときます。
485: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/05(水)18:08 ID:ISf3QfFL(2/8) AAS
避難所の>>10にレスしたいのに、連続投稿だって言われて出来ません・・
PGさんは、このスレを見るだけは、自由に見れるんですよね?
書き込めないだけですよね。。

もしそうならば、こちらに書き込みたいんですが、
もし不都合がおありなら言ってくださいな。
486: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/05(水)18:12 ID:ISf3QfFL(3/8) AAS
避難所の記事にこのスレでレスして、
そのレスを避難所に書いてもらう、という
変な感じになりますが。大丈夫でしょうか?
487: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/05(水)18:14 ID:ISf3QfFL(4/8) AAS
要するに、お互い別々のスレに書き込みつつ、会話するという感じ。

(コレだけの説明のために3レス書き込んでしまった・・)
489: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/05(水)20:40 ID:ISf3QfFL(6/8) AAS
ベリーナイスじゃないですか!
(避難所では、いわれのない連続投稿規制を
 受けるので、こちらに書き込みます。)

プロトタイプの感想としては、たしかに
「いろいろ入力したけど、その結果
敵味方双方の1動作が完了するだけで、
またいろいろと入力が待っている」
省16
490: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/05(水)20:45 ID:ISf3QfFL(7/8) AAS
(上で10って言ってる記事は避難所の10であって
このスレのではありません。)

つまり、プレイヤーの頭の中を表現すれば
「1ターン目だ」
「右から攻撃された!と思ったら次は下からだ!」
「相手の上にスキがある‥でも制限時間内に
 必殺技を入力する時間はなさそうだから、
省19
491: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/05(水)23:59 ID:ISf3QfFL(8/8) AAS
以上のレスでは、
PGさんのご提案をいろいろ曲解している部分もあると思います。
遠慮なく指摘してくださいな。
494: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/08(土)00:49 ID:nEbkVsJ1(1/3) AAS
(避難所)>ビーマニの先の楽譜が読めないゲームみたいなのを

基本はそういう感じでいくのに賛成です。
「さあキーを押せ!」というタイミングを与えられて、それに反応して
キーを押す、という感じ。

そこに、できれば
「必殺技コマンド」「相手の剣を受けて反撃」「かわす」「相手と距離をとる」「距離をつめる」
というような、対戦格闘ゲームにあるような要素を入れたく思っています。
省8
496: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/08(土)02:20 ID:nEbkVsJ1(2/3) AAS
>>495 敵の動き、つまりは行動の寸前にとる姿勢?の違いから
敵の行動を察知するの、いいね。
497
(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/08(土)21:44 ID:nEbkVsJ1(3/3) AAS
(避難所13)>プレイヤー自身の腹時計の精度が要求されて面白くなるのではないか

なるほどそうですね。制限時間の表示はなしにするかもしれません。
でも、なんか必要になりそうな場面があるかも?などと思っています。

基本として、
「@ 敵が上に剣を振りかぶる
 A 主人公めがけて振り下ろす
 B 主人公に当たる」
省2
498
(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)05:24 ID:DW5dBAez(1/17) AAS
新戦闘システムをさらに考えています。
以前のじゃんけんシステムとは全然違い、アクション?反応?要素が売りです。

以前はじゃんけんシステムでも面白くできるんじゃないか、と考え、
>>321のような売りを考えていたけど、プロトタイプをやってみて
面白さを追加しづらく感じ、方針転換して
「敵の挙動やを観察し、とっさにキー操作する」
「敵の行動パターンをつかみ、先読みする」のを売りにします。
省15
499: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)05:24 ID:DW5dBAez(2/17) AAS
さてたとえば、【T】距離が近間で、敵が上攻撃を仕掛けて来たとします。
このとき、主人公がとるべき行動は
@上ガード(↑G)
A距離をとる(→→E)
B上かわし状態になる(↑↑E)
のどれかです。

AとBで、方向キーを2度も入力しないといけないのは、
省15
500: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)05:25 ID:DW5dBAez(3/17) AAS
あと、この技で敵の攻撃を受けて弾いたら敵に大きなスキができるぞ!という
C必殺上受け技(↑↑↑G)
みたいのも後で作りたいです。
このように、必殺技などはコマンドが複雑になっていくのですが、
方向キーはいつでも「先行入力」ができるようにします。
好きなときに「↑↑↑」と入力しておいて、
敵の上攻撃インパクトに合わせて「G」を押せば必殺受け発動、のように。
省9
501
(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)05:27 ID:DW5dBAez(4/17) AAS
次に、近間で対峙していて【U】敵に不意に上のスキが生じた場合です。
このとき、主人公がとるべき行動は
@上攻撃(↑A)
A距離をとる(→E)
のどちらかです。
今回の場合、どんなタイミングでAやEキーを押せばいいのかプレイヤーに
分からないので、制限時間タイマーを出現させるといいかもしれません。
省14
502: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)05:28 ID:DW5dBAez(5/17) AAS
【V】遠間で対峙している場合
お互い、相手に届くのは遠くへ届く必殺技だけです。
そのような必殺技は、ダッシュ斬りみたいな形を考えています。
波動拳みたいな飛び道具は、リアリティに欠けるかな、とも思うし、
派手でいいかな、とも思い、迷います。

敵の上下の遠間攻撃に対しては、もちろん上下のガードもできるし、
そして上下の「かわし移動(↑↑E)」もできます。かわしながら、敵との距離をつめ、
省1
504: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)18:24 ID:DW5dBAez(6/17) AAS
>>503

>>501に >ひたすら敵の攻撃を待ち構える、という
プレースタイルがお得にならないように、工夫したい

と書いたように、そこは考えるよ。
防御しようのない、すばやい攻撃が敵からときどき来るとか。
506
(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)18:25 ID:DW5dBAez(7/17) AAS
そして続き。
【W】その他

@)「かわし移動」は、ストUの「ジャンプ」の代わりのようなものです。
ぴょんぴょん飛んで戦うよりもリアリティがあるかな、と思って考えました。
くるりと体を回転させながら敵の攻撃をかわし、間合いをつめます。

A)こちらが相手の攻撃をかわすと、相手は「スキ状態」になるし、
普通に対峙してても不意に「スキ状態」になったりしますが、
省14
507: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)18:26 ID:DW5dBAez(8/17) AAS
とりあえずここまで。今後考えていきたいものとしては、
@いろいろな性質の必殺技
 ・攻撃動作のスキは大きいが、威力も大きい
 ・すぐに出せるが、ガードされるとスキが大きい
 ・敵が退いても当たる突進技
 ・敵のかわし状態を攻撃するのに特化した技
 ・敵の攻撃動作に打ち込む先制技
省19
508: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)18:28 ID:DW5dBAez(9/17) AAS
>>505
気が合う。>>506に「見せ掛け攻撃」と書いたのがまさにフェイント。
書き込む前にそれを考えているとは、やるね。
509: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)18:43 ID:DW5dBAez(10/17) AAS
>>505 あ、もしも、もっと別の形のフェイントを考えていた!というのであれば
ぜひ教えてください。
511: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)20:00 ID:DW5dBAez(11/17) AAS
>>510
>基本フェイント同士の掛け合い

基本をこれとすると、ちょっと地味になってしまうかもしれない。
旧システムを考えたときには、読み合いで渋く戦うことを考えていたけど、
やっぱり読み合い・だまし合いよりも、斬り合いで派手に行こうかな、と。

>どこに実を持ってくるか

この判断を、どんな予測にもとづいて下すか、なんだけど、
省11
513: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)20:43 ID:DW5dBAez(12/17) AAS
>>512
>攻撃を1~2発食らったら死ぬって緊張感

その緊張感はいいよね。目指したいところではある。

>虚の中に実を刺す隙を見出す至難の喜び

ここなんだけど、結局、
「なぜ至難なのか?」「どうやってこれを至難にするのか?」
というところが難しい。確率が低くてなかなか決まらない、というだけでは、
省12
514: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)21:14 ID:DW5dBAez(13/17) AAS
絵師さんが使ってたアップローダーに、画面のようすをアップしてみました^^
スト2みたいなもんだけど、敵の体に lll みたいについてるのは、
スキ状態 を表すマーク。そして敵の頭の上に出てるのが、
スキがなくなるまでのタイマー。

いままでの先行入力の表示欄があって、その横には、
今の時点でA・G・Eキーを押すとどんな行動になるか、
教えてくれる欄。これは不要かもしれないけど。 
省1
516: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)22:48 ID:DW5dBAez(14/17) AAS
>>515 まだなくなってないよ。戦闘システムを面白くするのにこだわってる途中。
コレが終わったら、こんどはRPGの新しい面白さについて考えていくよ。
517: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)23:36 ID:DW5dBAez(15/17) AAS
>>(避難所15)
 PGさんのおっしゃるリアルタイム、がよく分かっていなかったのかもしれませんが、
「いつでも好きなときに行動できる」ことかな、と思っていました。
今システムでは、好きなときに行動する事はできず、
「相手にスキが生じた時」or「相手が攻撃動作をした時」のみ、
それに反応して主人公は行動します。

好きなときに行えるのは、方向キーの先行入力だけです。
省17
518: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)23:46 ID:DW5dBAez(16/17) AAS
(避難所15)>どうせなら、敵の隙の場所にタイマー表示してみたらどうでしょう?

なるほどそうですね。プレイヤーは、敵が剣を振りかぶるのを
常に見張っている訳だから、頭の上に視線を動かすのは不便ですね。

(避難所15)>そういう意味で教えてくれる欄も不要かと。

教えてくれる欄も、いままでの先行入力を暗記している人なら不要でしょうが、
なんかいっぱい入力してしまってつい忘れた時に、チラリと見るかな・・と。
そんなひまないかな?
省8
521: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)23:58 ID:DW5dBAez(17/17) AAS
>>519
> 何度となく雑魚とは戦うわけだから、雑魚戦は基本的に圧勝しないといけない

>>314
>そして一番重点を置きたいシステムなんだけど、
>ザコを倒してLVアップ、っていう代わりに、一人の敵となんども対峙して、
>経験値や技を得ていって、そのうちようやくその1人を倒す、というシステムにしたい。

と書いたように、この戦闘システム、ザコとの戦いはあまり考えていない。
省6
523: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/10(月)00:11 ID:6MYEU09l(1/5) AAS
>>520
いちおう、そんな感じのオススメゲーム!今のところは。

>>522
プレイヤーの操作能力もあるけど、主人公のステータスもあるよ。
ステータスを上げると、敵のスキが多く、長くなり、
敵の攻撃はゆっくりになり、主人公の攻撃力は上がる。
今まで勝てなかった敵にも勝てる・・・
省3
525
(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/10(月)00:20 ID:6MYEU09l(2/5) AAS
(避難所15)>ほかは今のところ疑問点はありません。
>どうぞ、進めてください。

了解^^ ステータスがらみの計算を考えていこうかな。

>>524 そーですかw
528: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/10(月)01:23 ID:6MYEU09l(3/5) AAS
>>526 流れとしては確かに、格闘ゲームを作るような状態になってるね。

>>522が提案してくれた、

>情報で敵のスキを聞き出さないとタイマー表示しないとか

という仕組みなどは、この戦闘システムとRPG要素をつなぐものとして
考えられるのだけど。あと、成長システムね。

要するに、RPGと格ゲーが好きだから一緒に楽しもうとしてるようなもの。
まずはこの戦闘システムを格闘ゲームとして成立させた後に、
省2
531: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/10(月)02:26 ID:6MYEU09l(4/5) AAS
>>529 神ゲか・・・・いい響きだ^^

>>530 まーそれは、おいしいカレーが出来て、
さらにおいしい寿司まで出来そうになったら考えよう。

ついでに、>>525は(避難所16)へのレスね。訂正。
533: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/11(火)00:00 ID:6MYEU09l(5/5) AAS
>>532 「剣豪」か、やったことないけど名前は聞いてる。
この戦闘システムが面白ければ、何に似ててもいいや。
RPG要素がうまく入れられたら、よりナイス。

ほんのちょっと変更。
先の説明では、敵の一撃を受けたら敵の行動終了みたいな感じだったけど、
PGさんの提案のように、リズムゲーム風に、
敵の攻撃はコンボで来るようにして、それに
省5
534: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/13(木)02:33 ID:WWOELNO4(1) AAS
攻撃は上下の2種類のつもりだったけど、
上下左右4種類に変更予定。でも画面は横視点!
535: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/15(土)06:45 ID:Jb2NOd0v(1) AAS
うーん、やっぱり4種類は多すぎるか、
上下2種類にするかな・・3種類かな・・
537: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/18(火)03:02 ID:6GRitlfP(1) AAS
やっぱり攻撃は上下2種類に戻すかな。

あと、リズムゲーム要素は減らす感じ。
539: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/19(水)05:38 ID:gCQk1a38(1) AAS
>>538 おお!ご帰還おめでとう!
541: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/20(木)11:18 ID:RKO6epZ/(1) AAS
>>540
低い!
続く一瞬に、どこまでも伸びる斬り込みを、それは予感させずにおかない‥低い構え!

シナリオ書きじゃないけどシナリオ魂が燃える‥
主人公の顔がきまりまくってるね。
絵師さんがまだ応援してくれていたとは嬉しい限り!

せっせとシステムを検討してるよ。
省4
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