[過去ログ] こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。 (815レス)
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1(6): すいか ◆SUIKADEJWk 04/04/05 00:01 ID:E3Gbn8JZ(1/6) AAS
マルチ対戦型のゲームを作ろうと思ってます。
幽霊と肝試しにきたって設定の人間の2チームに分かれて廃村でかくれんぼみたいなことをするって感じ。
詳しい設定としては・・・
時代は昭和30年頃。ある村で村民全員が謎の失踪を遂げる。
謎が残されたまま月日は流れ平成へ。その村の噂を聞いた若者数人が肝試しと称しその村を訪れる。
若者たちがそこで見たものは人間とは呼べないような姿になった村民達だった。
って感じでプレイヤーは若者になってその村から逃げ出すっていうゲームでつ。
省5
735: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/17(火)02:52 ID:rLnCZJbH(1/3) AAS
>>734
ごゆっくりどうぞ。
今、戦闘時の絵を自分でなんとかすることを考えてるところです。
のんびりと。
736: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/17(火)04:22 ID:rLnCZJbH(2/3) AAS
>>734
そういえば、今は何の作業をなさってるんでしょう。
「方向キーで、絵が左右に動く」という部分を、でしょうか。
737(1): 328 2008/06/17(火)19:52 ID:cq7ueMKJ(2/4) AAS
「方向キーで、絵が左右に動く」
という部分とも言えますし、そうじゃないとも言えます。
全体を見ればその部分に関係しますが、
「方向キーで、絵が左右に動く」だけじゃないわけです。
細かい話になりますが、例えば >>705 のように
後にダッシュは作りにくいので、この時点で拡張可能なように
ダッシュの種も作るのです。
省1
738(1): 328 2008/06/17(火)20:00 ID:cq7ueMKJ(3/4) AAS
ちなみに今回、格闘ゲームになりそうなので本体から拡張してます。
739(1): 328 2008/06/17(火)20:23 ID:cq7ueMKJ(4/4) AAS
というか、昔実装予定でほったらかしてたものを
これを機に実装してしまっただけですがw
740: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/17(火)20:51 ID:rLnCZJbH(3/3) AAS
>>737
なるほど、後から付け加えっていうのは、やりにくいんですね。
そうなると、変な動作や機能については予め伝えておかないと。
●ということで、今回一番あやしい機能である「フェイント・受け気配」
について、ブログに載せときました。
といっても、ちょっと実現不可能かもしれません。ご検討ください。
●もうひとつ、キャラが重なることって可能なんでしょうか。
省11
741(1): 328 2008/06/18(水)00:06 ID:Esi4VZ2c(1/2) AAS
重なり、半透明できますよ。
受け気配考えましたね、面白そうな機能ですw
これも割と簡単にできますよ。
742: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/18(水)00:52 ID:BSFQEPbY(1/2) AAS
>>738,739
結局、戦闘を面白く・・と考えたら、格闘ゲームそのものになりまして。
真新しい何かを考え出すことは出来ませんでした。
まあ、そんなのホイホイ出来たらすごいけど。
ところでPGさんストVやってました?ストVをすこし参考にしたんですが。
例えば、「弾き」はストVの「ブロッキング」に似てます。
>>741
省13
743(1): 328 2008/06/18(水)01:02 ID:Esi4VZ2c(2/2) AAS
ストVは初代を少し。
話はそれますが、メインはZERO2αだったものでw
744(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/18(水)01:31 ID:BSFQEPbY(2/2) AAS
>>743
ふむふむ。
ストZEROシリーズもかなりやりました・・・
あれの特徴は・・時々打撃がカウンターヒットして、大きなスキができるとか、
空中で叩かれたとき、ボタン押せば体勢を立て直せたこととかかな。
745(1): 328 2008/06/20(金)02:56 ID:p1Ylm13w(1/2) AAS
外部リンク[zip]:nurupo.kackun.com
まだ形になってませんが、そろそろうぷしないと怒られそうなんでw
ダッシュでカクカクするのは作りかけだからです。
端に追い詰めてタコ殴りぐらいしかできませんが。Zで攻撃。
746: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/20(金)04:16 ID:GmMOqUQs(1/2) AAS
>>745
すごいww
ダッシュで追いかけてタコ殴りして遊びましたw
左右キー2連押しでダッシュって、多少手が疲れるかもしれませんね。
監督はゲームパッド持ってるので、十字キーでストレスなくできましたけど。
持ってない人のために、ダッシュの別コマンドも考えとこうかと思いました。
キー入力の割り振りをお伝えしてませんでしたが、
省14
747: 328 2008/06/20(金)21:57 ID:p1Ylm13w(2/2) AAS
zeroカウンターですね。
ところで、ちょうど風邪ひきました。
いまから寝込みましdrftgyふじこふるへhっへhっへ
748: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/20(金)22:12 ID:GmMOqUQs(2/2) AAS
PGさんが危険だ・・
最近、気温の差があるから・・
749: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/25(水)00:37 ID:701h+7L+(1) AAS
硬直っていうのは、攻撃してからの戻りと、押されてノックバックの2種類に
分類されるようだ。
ブログに説明をアップ。
750(1): 328 2008/06/27(金)23:48 ID:lKi6RfNq(1) AAS
まだぶっ倒れとります。
あんまり苦しいいんで病院行ってきたら気管支カタルといわれましたw
機関紙語るって、なんの話してんだこの先生とおもっちまいましたよ。
ぼちぼちよくなってはきてます。風邪に注意。
ノックバック了解。
751: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/28(土)00:08 ID:SuMA5dea(1) AAS
>>750
痛そうですね気管支。胸の上あたり?呼吸したら痛いのかな・・
ノックバック気にせず、療養して下さいw 風邪、気をつけます(´・ω・`)ゝ
752: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/29(日)08:24 ID:DVX25RpU(1) AAS
通常攻撃の数値をブログに載せ。
ただの仮決めだけど。
ところで、説明書きをほんのすこし修正したときには
「無視できる更新」としてブログ表紙に示してあります。
もしPGさんが以前の説明書きを保存してて、
いつのまにかブログに載ってる説明書きと微妙に差異が出てたら
多少困ることもあるかと思って。
753: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/07/05(土)00:05 ID:FcTw1Kb5(1) AAS
お茶は自分で作った方が経済的な気がする。
薄いくらいでいいしー
754: 328 2008/07/06(日)23:09 ID:glmjd2Ih(1/2) AAS
おまたせ、お蔭様でほぼよくなりました。
再開しまっす。とおもって、ソース見ると結構忘れてるwww
755: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/07/06(日)23:36 ID:PL6H/I7f(1/2) AAS
本復おめでとうございます。
薄いお茶を飲みつつ、ゆるゆる進行で。
なんかいるものあれば言ってください。
監督は主人公グラフィックを製作中‥
756(1): 328 2008/07/06(日)23:59 ID:glmjd2Ih(2/2) AAS
ずずず・・・うーむ、暑いときには熱いものに限る
ちょっと茶菓子が必要・・・・www
熱いときは、厚い(厚く切った羊羹)ものに限るwww
757: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/07/07(月)00:05 ID:PL6H/I7f(2/2) AAS
>>756
なんか病み上がり感が・・ ww
758(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/07/09(水)23:17 ID:QIDYiHxP(1) AAS
グラフィックは難しいです。絵描きさんの遺してくれた立ち絵とあまり似ない。
しかし戦闘は、サムスピやストUとあまり似せたくないと。
攻撃の効果とか性質を工夫したら、ちょっと変わった戦闘の流れにならないか、
考察中です。
759: 328 2008/07/11(金)01:03 ID:OmRSGv4V(1) AAS
とりあえず、今までの仕様でぼちぼちプロトタイプ作ってます。
それにしても丸と台形と月で結構色々できるもんですなwww
とりあえず形になるまでこれでいいんじゃないかと。
760: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/07/11(金)03:19 ID:YIp7axXH(1) AAS
丸台形グラフィックまでごくろうさまです。
グラフィックはほんとに簡易な感じでいって、
時間やらタイミングやら速度を重点的に調整していいバランスにしましょうねえ。
グラフィックは本当に、移動も単なる横滑りでいいくらいです。
もう歩きっぽいの作ってもらったけどw
適当で平気であります。
761(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/07/14(月)23:28 ID:D8/Lj1my(1) AAS
ストリートファイター4が18日に稼動だとか。
ブロッキングがなくなって、セービングができたとな・・
セービング、気になるシステムだ〜 すごい面白さだったら・・
762(1): 328 2008/07/16(水)19:51 ID:MVO0tdu0(1/2) AAS
外部リンク[zip]:nurupo.kackun.com
ぼちぼち進行中。ぼちぼち過ぎて遅いですがw
現在、転身とノックバック部分を作成中。
キー割り当ては仕様どうりかと。
あいかわらず、タコ名栗しかできませんw
763(1): 328 2008/07/16(水)19:52 ID:MVO0tdu0(2/2) AAS
>>761
公式みてみました。結構複雑になってそうですねぇ。
昔に比べて。
もうアーケードから何年遠ざかってるだろうwww
764: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/07/16(水)21:48 ID:c0b8YZ07(1) AAS
>>762
ユアペースでごゆっくりでどうぞ。
上下攻撃とガードがつきましたねw
この上下差は、まあすこしサムスピ類と違うところだけど、
今のままではそれらと大差はない気もするような、と
PGさんが病床にあったときあたりに思った監督でした。
今ある格ゲーだって、もちろん面白いけれども。
省10
765: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/07/21(月)23:08 ID:XyGWpNsf(1) AAS
スト4ちょっと触ってきましたよ。
セービングなんか全然使えなかったけど、今にして思えばセービングとは、
中P+中Kを押し始めたときからもう相手の攻撃には構わず、
とにかくセービングアタックが当たる距離に相手がいるうちに、
よきところでボタンを放してボコッと相手に当てて、さらにコンボを決めろっていう
そんなシステムなのかな。
でも相手も常時コンボを狙っている場合も多いわけで、
省10
766(1): 328 2008/07/26(土)23:21 ID:N0ep4mzS(1) AAS
作ってて気になったんですが、転身中は攻撃不可ですよね?
転身同士でぶつかることは想定しなくてOKですか?
CPUは転身しないとか。
767: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/07/27(日)00:06 ID:1/gA+j44(1) AAS
>>766
ごくろうさまです。
転身は、格ゲーのジャンプの代わりにしようかな〜というものです。
なので一応、ストUのジャンプでできることは全部できる感じに想定しています。
ジャンプ攻撃があるから、転身攻撃もある、という感じで。
ジャンプの使い方の代表としては、波動拳を飛び越えて蹴り、のようなのがありますが、
転身でも可能と。説明的に言えば、
省17
768: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/07/28(月)20:46 ID:RzTgy1HF(1) AAS
なかなか難しい、転身攻撃。
基本的には、「転身攻撃を読まれていたら不利、読まれていなかったら有利」です。
これは当たり前かな。
まとめるにはもうすこし時間がかかりそうです。
769(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/08/02(土)21:34 ID:3l/GKLhR(1) AAS
PGさんに質問。
この戦闘を格ゲー風にしようと言い始めた時点で
「当たり判定を導入するのは難しい」というPGさんのお話だったので、
ブログでは、攻撃の流れは
振りかぶり状態(攻撃判定なし)→打ち込み状態(攻撃判定なし)
→インパクト(この瞬間、攻撃判定あり)
のように書いてありますが、今回すでに「当たり判定」を導入してあるということは、
省12
770: 328 2008/08/03(日)14:01 ID:dkgD5rkE(1/5) AAS
>近くの相手には攻撃が微妙に速く当たり、遠くの敵には当たるのに微妙に時間がかかる
>(すごい微小差だけど)ということですよね
振りかぶりの状態では攻撃判定は発生してないので
射程内ならば差はありません。
単純に敵と自分、同じ動作なら速く攻撃動作を終えたほうが先に当たるという事です。
>攻撃がかみ合ったら、常に鍔ぜり状態
おkです。そうします。
771: 328 2008/08/03(日)14:03 ID:dkgD5rkE(2/5) AAS
んん、誤解を招くかな。
速く攻撃判定を出したほうが強いということです。
772: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/08/03(日)14:43 ID:Xkr34ZsV(1/2) AAS
ふむふむ。より理解するために>>769の質問をもう一度。
今度は、一人が剣で斬りつけ、相手は単なる動く的だと想定してください。
二人が斬りあうと考えると、考えにくくなるので。
>>769に書いたように、初めの想定では、
攻撃判定はインパクトの一瞬だけ発生する感じでした。
剣で斬りつけてるというよりは、
t秒後に小爆発する時限爆弾を相手に向けて転がす感じです。
省7
773: 328 2008/08/03(日)18:05 ID:dkgD5rkE(3/5) AAS
攻撃判定は打ち込みの間中発生しているわけではありません。
もちろん、そういう設定も可能です。
攻撃開始から任意の時間後に攻撃判定を発生させることができます。
同じように当り判定も任意の時間から発生させることができます。
でないと、昇竜拳のような無敵時間がある技を搭載できないからです。
>t秒後に小爆発する時限爆弾を相手に向けて転がす感じです。
この認識でいいと思います。
省12
774: 328 2008/08/03(日)18:08 ID:dkgD5rkE(4/5) AAS
もうひとつ、当り判定を導入したというより
「リアルタイムのシビア」な当り判定が可能になった。
とこういうわけです。
775: 328 2008/08/03(日)18:23 ID:dkgD5rkE(5/5) AAS
感覚的には、初代スト2並のシステムなら可能という貧弱貧弱ぅぅぅぅぅぅぅうう!
776: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/08/03(日)18:34 ID:Xkr34ZsV(2/2) AAS
なるほどw 理解できたようにおもいます。
じゃ、ブログの攻撃の流れはいまのところ変更しなくてよいようですね。
打ち込みの間中攻撃判定が発生する、というのはリアルなようですが、
考えてみると、
時限爆弾方式と結果は変わらないですね。微小な差があるだけだから。
敵との間合いが近いときに、遠いときと比べて
コンマゼロ何秒か速く攻撃が当たったからといって結局何なんだ、というw
省3
777: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/08/06(水)22:29 ID:6++bf90W(1/2) AAS
転身攻撃についてまだまとめてないけど、
まあジャンプみたいなものだから、
地上にいるキャラが、ジャンプ攻撃にどのように対応するか考えてみると、
@あまり高さのないしゃがみキックなどや、波動拳を出しているときに相手に飛ばれると
→ジャンプ攻撃を食らう。
→ガードが間に合っても、着地した敵が有利。敵の続いての攻撃をガードすることになる。
A敵のジャンプを読んでいて、敵が(少し離れた)ハイキックの間合いに
省18
778: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/08/06(水)22:49 ID:6++bf90W(2/2) AAS
ただ剣闘の場合、刀にやられ判定はないから、すこし違ってくるかも。
思えばサムライスピリッツなんかも、
昇竜拳にあたる弧月斬とか、横に広い攻撃判定を持っていたような。
敵が剣を伸ばしてジャンプ攻撃してくる、その敵の腕に届くくらいに
攻撃判定が横に広かったような気も。
剣闘ゲームは、格闘ゲームよりもかなり遠い間合いで広く戦うことになるようですね。
まあそんなことを考慮して、転身攻撃のデータなどまとめねばならないんですが、
省11
779: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/08/14(木)15:57 ID:nw6Yvcea(1) AAS
構えについて考察中。
静の状態から対峙して一撃技を出すだけだと、
面白くならないので、工夫がいりそうです。
旅にでて考えてきます。
次は火・水曜日には確実に書き込み予定。
780(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/08/19(火)17:40 ID:HJ8ajlF+(1) AAS
旅から戻ってきました。
依然、構えの考察中。
781(15): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/08/21(木)19:52 ID:DVBZbNvJ(1) AAS
スレが落ちませんように。
782: 2008/08/24(日)08:19 ID:xpgRxb03(1) AAS
糞
783(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/08/29(金)00:13 ID:xcU6XqVt(1) AAS
構えがだいぶん出来てきた。
もういろんなアイデア足すのを控えないといかんね。
784: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/09/03(水)04:28 ID:cxUtspwQ(1/2) AAS
またモタモタしてる間に、
今度こそPGさんいなくなっちった。
きっといなくなっちったんだ。
このゲーム休止だ、もう休止しかないよう
785: 死亡確認委員会 ◆9Ce54OonTI 2008/09/03(水)07:56 ID:VBoQQdHI(1) AA×

786: 2008/09/03(水)10:05 ID:cxUtspwQ(2/2) AAS
死亡確認委員会って、けっこうまめにやってるんだなあ。
787: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/09/13(土)00:12 ID:lkFqbcET(1) AAS
ぼーっ・・・ (´ρ`)
788: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/09/15(月)23:48 ID:z1OUa2Pg(1) AAS
ちらっ |・ω・)
789: 2008/09/27(土)22:28 ID:dPvT7XT0(1/2) AAS
監督の次回作にご期待下さい!
格ゲーツクールでもいじってりゃ良かったのに。
で、何か次の構想っつーか妄想はあんの?
790: 監督 2008/09/27(土)22:53 ID:aF5pQR3g(1/2) AAS
格ゲーツクールのことはよくわからんけど、
考えてるようなシステムができるのかどうか分からない・・
もしかして、できるんだろうか?
ちょっと調べてみようかな。でも、買わなきゃならんのかな。
ところで、今作ができてないのに次回作へ行くわけもなかろう。
いま考えてるのは、キャラの戦闘絵を全部用意したのち、
どこかでPGさんを見つけてきて再開発しようという計画だ。
791(1): 2008/09/27(土)23:31 ID:dPvT7XT0(2/2) AAS
買おうにも、もう出回ってないかもねツクール
ま、気になるなら配布作品で遊んでみなよ
レス見る限り、ジャンケンやカード系の先読みゲーが作りたいみたいだけど、どうよ。
格ゲー作るなら、チャンバラバソバンバーやひよこ待以上の事は出来ない気がするなあ
解りにくいだけで。
グラには早い気もするけど、その気になっただけでも前進だ。描いちまえ。
見つかるといいね技術者さん
792: 監督 2008/09/27(土)23:41 ID:aF5pQR3g(2/2) AAS
>>791
> 買おうにも、もう出回ってないかもねツクール
●格ツクは衰退しているようだし、使えない気がした。調べた結果。
> レス見る限り、ジャンケンやカード系の先読みゲーが作りたいみたいだけど、どうよ。
●いや、本格的な格ゲーに近いよ。
当初はジャンケンっぽいのを考えてたけど、
やっぱりアクション要素必要だなと思って変更。
省7
793: 監督 2008/10/11(土)21:01 ID:lqA9voQ+(1) AAS
監督は元気です
794(1): 監督 2008/10/25(土)21:43 ID:b7N9T8C2(1/2) AAS
監督はぬるぽです
795: 2008/10/25(土)21:47 ID:B/O49zoi(1) AAS
>794 ガッ
796: 監督 2008/10/25(土)21:58 ID:b7N9T8C2(2/2) AAS
おおっw
797: 監督 2008/10/28(火)23:33 ID:J8une1zN(1) AAS
今後の計画を書いとく。
部屋の整理をする ←今ココ
↓
壊れている冷蔵庫を復活させる
↓
PC環境を整える
↓
省3
798: 監督 2008/12/02(火)21:19 ID:993uXF19(1) AAS
今、絵の勉強中。
799: 2008/12/03(水)10:37 ID:ls+0FiDV(1) AAS
冷蔵庫復活したのか
800: 監督 2008/12/03(水)21:16 ID:jxohmjc0(1) AAS
いま冬だから、冷蔵庫修理もPC整備も急ぐ必要はないという結論に達し、
絵の勉強を開始したよ。
>>695で持ち出した「構え」は、>>783の時点で一応、
プログラムに落とし込めるよう整理がついた。
この「構え」で、いままでの格闘ゲームに新しい要素を加えたからには、
残りの「格闘ゲーム要素」も壊して、別のものに変化させられないか?ってことも
ちょっと構想中。
省1
801: 2008/12/08(月)19:46 ID:0aNx/YR3(1) AAS
とんでもないゆとり発見したwww
外部リンク[html]:oshiete1.goo.ne.jp
2013年秋に発売する予定らしいwwww
せいぜいがんばってほしいwwww
802: 監督 2008/12/28(日)06:49 ID:WjZPV0a6(1) AAS
いったんブログの記事は大半をしまいこんだ。
新しいアイデアで、来年がんばろう
803: 監督 2009/02/04(水)03:03 ID:jzjAUIuA(1) AAS
なんか企画あるひとはここ使っていいからね。
804: 328 2009/03/15(日)23:20 ID:msZ93KGO(1) AAS
監督、お久しぶりです。
去年の夏ごろ自分で間違えてメインHDDを消去してしまい
来ようにも勇気がありませんでした。
申し訳ありません。orz
いまさら感がありますけど、別のHDDの整理をしていたら
なんと取ってないと思っていたバックアップが出てきたので
当初の約束どうり一式うぷします。
省5
805: 監督 2009/03/23(月)23:10 ID:jQTwQ1EE(1) AAS
規制が苦しいですね。
1週間前から書きたかったんですが、解けないです。
ひどい進行にもかかわらず頑張って下さったPGさんには感謝が尽きません。アップありがとうございます。
ときに、以前おやりだったシレン風ゲーム、未完成なのはもったいないですな。
806: 元監督 2009/04/06(月)19:06 ID:2w5treLw(1/2) AAS
規制が解けたので改めて、お久しぶりですPGさん。
HDD消えてしまったのは災難でしたね。
去年は大変お世話になりました。
画期的なゲームを作りたい!という考えが強すぎて企画も進まず、
それなのに頑張っていただいて感謝にたえません。
やはりゲーム作りは企画書も仕様書もほぼ出来上がり、
なおかつ面白くなる確信があって初めて開始できるものですね。
省5
807: 328 2009/04/06(月)23:00 ID:ClJs8GDd(1) AAS
こんばんわ
あの時はOS再インストール時に自分で誤って消しました。
バックアップが無いと分かったときの脱力感といったらもう、、、、
(実際はこの前気がついたちょっと古いほうのソースが眠ってたのですが)
いや、あのとき消しさえしなければプロトタイプでいろいろ練れたと思います。
また、来る勇気があれば他のPGさんに譲れたはずなので、申し訳ないです。
シレン風はプログラマとして参加してただけなので
省5
808(2): 元監督 2009/04/06(月)23:28 ID:2w5treLw(2/2) AAS
風来のシレンはストーリーを追うゲームじゃないから、
そっくり真似してみたってけっこう面白いものが出来るでしょうな。
カタナとかの和風にするとシレンとかぶるから、西洋風にしてと。
これは楽しそう。
作るぞというときには声をおかけください。
それでは〜
809: 【38.2m】 電脳プリオン 2012/05/20(日)23:47 ID:z4uhL2rN(1) BE AAS
BEアイコン:folder1_13.gif
もう作れたの?
810: 328 [age] 2014/05/30(金)04:38 ID:XK5hDrLu(1) AAS
>>808
お久しぶりです。
811: 2014/06/03(火)15:59 ID:CSw8kDFT(1) AAS
>>808
てか大本は西洋風ローグ、次にドラクエのトルネコで手ごたえを感じたから
和風のシレンという流れなので。
812(41): 2014/08/12(火)12:53 ID:MwiV0cTS(1) AAS
いいんじゃない?
813: 2014/08/13(水)15:18 ID:YkYTurAL(1) AAS
和っ風る和っ風る
814: 2017/01/31(火)20:59 ID:IWbOXO4E(1) AAS
age
815: 2017/12/31(日)22:30 ID:/rN76OKL(1) AAS
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
3RLRVJWZ2V
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